專題探討
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參訪記錄 |
[TGS 2023] 日本遊戲大獎業餘/U18部門 & 神ゲー創造主エボリューション 介紹 by johnson_lin |
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11/23/2023 |
by johnson_lin 星期五,11/24/2023 - 15:49 |
研究分析 |
遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(三):2000年代~現在篇 by KWL |
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06/17/2016 |
by KWL 星期六,06/18/2016 - 01:37 |
綜合資訊 |
[GDC 2019] 讓遊戲在5秒內引人注意!使用 gif 動畫來宣傳遊戲的技巧 by KWL |
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05/03/2019 |
by KWL 星期二,05/07/2019 - 11:11 |
研究分析 |
GDC 2012 Memo:Learning to QWOPerate by masqnocausa |
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09/03/2012 |
by masqnocausa 星期二,09/04/2012 - 21:54 |
遊戲設計 |
[GDC 2018] 敘事設計——如何創造一個好的角色 Narrative Design: How to create great characters by Teresa |
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04/30/2018 |
by Teresa 星期三,04/24/2019 - 17:19 |
[GDC 2021]《Hundred Days》從葡萄酒產區誕生的釀酒模擬遊戲 by Max |
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08/09/2021 |
by Max 星期一,08/09/2021 - 17:30 |
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參訪記錄 |
GDC 紀錄 (0) by admin |
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03/07/2011 |
by admin 星期四,02/02/2012 - 20:09 |
參訪記錄 |
[TGS 2013] 日本遊戲大賞業餘部門入圍專區紀錄 by johnson_lin |
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10/01/2013 |
by johnson_lin 星期二,10/01/2013 - 19:47 |
參訪記錄 |
GDC 2012 Play by Yusen Jeng |
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03/09/2012 |
by Yusen Jeng 星期五,03/09/2012 - 17:05 |
遊戲設計 |
[GDC2017]人見人厭卻又無法忽視!《人面魚》的誕生故事 by KWL |
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03/20/2017 |
by KWL 星期三,03/22/2017 - 11:56 |
研究分析 |
以連線遊玩為主的獨立遊戲為何正在無聲淌血? by johnson_lin |
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12/30/2019 |
by johnson_lin 星期二,12/31/2019 - 17:40 |
程式開發 |
LimeJS : 使用 Sprite 動畫 (一) by Yusen Jeng |
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09/26/2012 |
by Yusen Jeng 星期三,09/26/2012 - 15:49 |
遊戲設計 |
[GDC 2019] 引人入勝的VR敘事技巧——《MOSS》的後分析 by Teresa |
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04/03/2019 |
by Teresa 星期三,04/24/2019 - 17:22 |
遊戲設計 |
[GDC 2021] 不再迷路:建立認知地圖 by Teresa |
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08/20/2021 |
by Teresa 星期二,08/24/2021 - 15:12 |
遊戲設計 |
GDC2011 memo: LIMBO Puzzle Design by admin |
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05/25/2011 |
by admin 星期三,02/01/2012 - 14:28 |
遊戲設計 |
從「Why」開始做遊戲─水口哲也談「Independent DNA」 by KWL |
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03/28/2014 |
by KWL 星期五,03/28/2014 - 23:10 |
程式開發 |
Jonathan Blow 的新程式語言 by johnson_lin |
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11/11/2014 |
by johnson_lin 星期二,11/11/2014 - 21:40 |
參訪記錄 |
GDC 2012 簡記討論串 by admin |
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03/09/2012 |
by admin 星期三,03/14/2012 - 13:34 |
美術設計 |
[GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(二)用視覺說故事 by Teresa |
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03/29/2017 |
by Teresa 星期五,04/20/2018 - 13:44 |
參訪記錄 |
三個遊戲, 三種世界 by Yusen Jeng |
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11/28/2012 |
by Yusen Jeng 星期五,11/30/2012 - 00:55 |
研究分析 |
2021 ~ 2022 獨立遊戲回顧與展望雜談 by johnson_lin |
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01/04/2022 |
by johnson_lin 星期二,01/04/2022 - 20:20 |
遊戲設計 |
從《Spelunky》到《SPELUNKY XBLA》 by KWL |
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07/08/2011 |
by admin 星期四,02/02/2012 - 16:58 |
[GDC2022]日本獨立遊戲開發的概況及面向跨文化市場的挑戰 by KWL |
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05/04/2022 |
by KWL 星期三,05/04/2022 - 16:53 |
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參訪記錄 |
GDC 2012 雜談簡記 Part3 by KWL |
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03/14/2012 |
by KWL 星期三,03/14/2012 - 13:23 |
美術設計 |
[IndieCade 2017] 眼見為憑——概念美術的力量 by Teresa |
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11/01/2017 |
by Teresa 星期三,04/24/2019 - 17:05 |
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