專題探討
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[CEDEC 2022] 自己當發行商也不容易,來看看《戰場的賦格曲》所遭遇的全球發行問題 by Max |
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09/28/2022 |
by Max 星期五,09/30/2022 - 13:45 |
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[GDC 2021]《Hundred Days》從葡萄酒產區誕生的釀酒模擬遊戲 by Max |
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08/09/2021 |
by Max 星期一,08/09/2021 - 17:30 |
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[GDC 2022]《Wordle》違反常理的開發之路 by Max |
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04/22/2022 |
by Max 星期六,04/23/2022 - 15:16 |
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[GDC SHOWCASE 2021] 來聽《對馬戰鬼》製作人回答各種提問 by Max |
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04/23/2021 |
by Max 星期五,04/30/2021 - 11:39 |
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[GDC2022]日本獨立遊戲開發的概況及面向跨文化市場的挑戰 by KWL |
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05/04/2022 |
by KWL 星期三,05/04/2022 - 16:53 |
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[CEDEC 2021]讓巨大化角色充滿真實感的五大法則 by Max |
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09/14/2021 |
by Max 星期五,09/24/2021 - 12:57 |
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書籍影音 |
獨立遊戲的獨立電影:《Indie Game: The Movie》 by KWL |
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07/20/2011 |
by KWL 星期四,05/23/2013 - 22:17 |
書籍影音 |
GDC 2012 Memo:製作一個配得上你遊戲的宣傳影片 by masqnocausa |
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07/10/2012 |
by masqnocausa 星期三,07/11/2012 - 19:47 |
書籍影音 |
GDC 2012 Memo:Ponycorns Catching Lightning in a Jar by masqnocausa |
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09/26/2012 |
by johnson_lin 星期一,11/05/2012 - 14:03 |
書籍影音 |
Indiebits 對 Jonathan Blow 的訪談:遊戲創作、具野心的設計與下一步 by johnson_lin |
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11/06/2012 |
by johnson_lin 星期二,11/06/2012 - 00:57 |
研究分析 |
遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(三):2000年代~現在篇 by KWL |
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06/17/2016 |
by KWL 星期六,06/18/2016 - 01:37 |
研究分析 |
GDC 2012 Memo:Learning to QWOPerate by masqnocausa |
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09/03/2012 |
by masqnocausa 星期二,09/04/2012 - 21:54 |
研究分析 |
GDC 2012 Memo:Steam 如何與獨立開發者共創佳績 by masqnocausa |
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07/18/2012 |
by johnson_lin 星期三,07/18/2012 - 21:54 |
研究分析 |
[GDC 2013]以折磨玩家為樂的開發者!?《活用社群來製作你的獨立遊戲》演講紀錄 by KWL |
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04/07/2013 |
by 俊超 顾 星期四,07/11/2013 - 14:00 |
研究分析 |
遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(二):1990年代~2000年代篇 by KWL |
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05/11/2016 |
by KWL 星期五,06/17/2016 - 16:38 |
研究分析 |
對 Steam 的同理心:使用者的購物行為 by johnson_lin |
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04/24/2020 |
by johnson_lin 星期六,04/25/2020 - 18:08 |
研究分析 |
《獨立系遊戲開發概況的比較試論》簡報翻譯與解讀 by KWL |
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10/03/2011 |
by imanjay 星期二,02/16/2021 - 18:52 |
研究分析 |
2021 ~ 2022 獨立遊戲回顧與展望雜談 by johnson_lin |
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01/04/2022 |
by johnson_lin 星期二,01/04/2022 - 20:20 |
研究分析 |
遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(一):1980 年代篇 by KWL |
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04/29/2016 |
by KWL 星期五,06/17/2016 - 16:38 |
研究分析 |
GDC2011 memo:The Humble Indie Bundle by admin |
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04/14/2011 |
by admin 星期二,01/31/2012 - 23:22 |
研究分析 |
[TGDF 2021] 進攻歐美市場(如何把遊戲賣到台灣與中國之外) by Max |
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07/15/2021 |
by Max 星期五,07/16/2021 - 16:30 |
研究分析 |
[GDC 2016] 歐美地區銷售突破百萬,《魔物獵人》邁向全球的在地化方式 by Max |
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04/20/2016 |
by Max 星期五,04/22/2016 - 17:24 |
研究分析 |
以連線遊玩為主的獨立遊戲為何正在無聲淌血? by johnson_lin |
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12/30/2019 |
by johnson_lin 星期二,12/31/2019 - 17:40 |
研究分析 |
Crowdfunding 整理筆記 by johnson_lin |
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11/23/2011 |
by johnson_lin 星期六,01/19/2013 - 01:31 |
程式開發 |
LimeJS : 使用 Sprite 動畫 (一) by Yusen Jeng |
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09/26/2012 |
by Yusen Jeng 星期三,09/26/2012 - 15:49 |
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