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參訪記錄 IndieCade 2011 參訪紀實
by johnson_lin
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10/25/2011 by johnson_lin
星期一,06/01/2015 - 13:35
程式開發 Jonathan Blow 的新程式語言
by johnson_lin
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11/11/2014 by johnson_lin
星期二,11/11/2014 - 21:40
程式開發 Jonathan Blow: How to program independent games
by admin
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06/27/2011 by admin
星期二,01/31/2012 - 23:18
程式開發 LimeJS : 使用 Sprite 動畫 (一)
by Yusen Jeng
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09/26/2012 by Yusen Jeng
星期三,09/26/2012 - 15:49
參訪記錄 TGS: Sense of Wonder Night 2011 簡記
by admin
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09/19/2011 by admin
星期三,08/14/2013 - 13:07
程式開發 [CEDEC 2020] 由《怪物彈珠》技術美術帶來的 Photoshop 附加元件開發經驗
by Max
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09/09/2020 by Max
星期五,09/18/2020 - 11:40
美術設計 [CEDEC 2020] 透過達人的解說來認識西洋盔甲
by Max
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09/11/2020 by Max
星期三,09/16/2020 - 11:13
美術設計 [CEDEC 2020]卡比用UI盛情款待!以聯繫遊戲與玩家為目標的UI設計
by KWL
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09/10/2020 by KWL
星期五,09/11/2020 - 11:32
遊戲設計 [CEDEC 2021]疫情之下的脫逃求生──線上實境脫逃遊戲的製作方法
by KWL
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09/07/2021 by KWL
星期三,09/08/2021 - 11:29
[CEDEC 2021]讓巨大化角色充滿真實感的五大法則
by Max
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09/14/2021 by Max
星期五,09/24/2021 - 12:57
[CEDEC 2022] 自己當發行商也不容易,來看看《戰場的賦格曲》所遭遇的全球發行問題
by Max
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09/28/2022 by Max
星期五,09/30/2022 - 13:45
遊戲設計 [CEDEC 2023] 從協力遊戲《PICO PARK》認識讓玩家發出「聲音」的 19 個遊戲設計技巧
by Max
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09/10/2023 by Max
星期三,11/22/2023 - 16:57
美術設計 [GCAP 2019] 從攝影到遊戲美術的色彩學
by Teresa
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10/28/2019 by Teresa
星期五,08/13/2021 - 17:42
遊戲設計 [GCAP 2019]《Untitled Goose Game》的神奇配樂——德布西與大白鵝的奇遇
by Teresa
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10/18/2019 by Teresa
星期五,08/13/2021 - 16:32
參訪記錄 [GDC 2013] AI 議程心得
by Yusen Jeng
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04/07/2013 by johnson_lin
星期三,04/10/2013 - 13:00
遊戲設計 [GDC 2013] One-page Designs
by Yusen Jeng
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04/22/2013 by Yusen Jeng
星期三,04/24/2013 - 09:40
遊戲設計 [GDC 2013] 從遊戲類別談創新 心得整理
by johnson_lin
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04/10/2013 by johnson_lin
星期四,05/30/2013 - 15:15
參訪記錄 [GDC 2013] 日益成熟的眼球追蹤技術
by Max
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04/22/2013 by Max
星期一,06/17/2013 - 15:49
研究分析 [GDC 2013]以折磨玩家為樂的開發者!?《活用社群來製作你的獨立遊戲》演講紀錄
by KWL
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04/07/2013 by 俊超 顾
星期四,07/11/2013 - 14:00
遊戲設計 [GDC 2014] Narrative Legos
by Max
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04/09/2014 by Max
星期三,10/08/2014 - 06:10
遊戲設計 [GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務
by johnson_lin
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05/27/2015 by WxlSVD
星期四,03/10/2016 - 19:50
遊戲設計 [GDC 2015] 遊戲不只是娛樂!美國白宮眼中的遊戲業
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03/23/2015 by Max
星期一,03/23/2015 - 16:27
遊戲設計 [GDC 2016] 從「狀況設計」開始 ─ 白金品質動作遊戲的製作手法
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04/01/2016 by KWL
星期二,04/05/2016 - 10:50
研究分析 [GDC 2016] 歐美地區銷售突破百萬,《魔物獵人》邁向全球的在地化方式
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04/20/2016 by Max
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遊戲設計 [GDC 2016] 透過《I Expect You To Die》的開發經驗,了解如何設計一款傑出的 VR 遊戲
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04/05/2016 by loki3323
星期六,05/11/2019 - 13:04
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