專題探討
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發表日期 | 最後更新/回應 |
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遊戲設計 |
[CEDEC 2021]疫情之下的脫逃求生──線上實境脫逃遊戲的製作方法 by KWL |
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09/07/2021 |
by KWL 星期三,09/08/2021 - 11:29 |
遊戲設計 |
遊戲獎勵機制 by Yusen Jeng |
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10/30/2012 |
by Yusen Jeng 星期二,10/30/2012 - 15:13 |
遊戲設計 |
[GDC 2019] 聽不到也想玩遊戲!談遊戲中的字幕設計與聽覺輔助 by KWL |
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04/10/2019 |
by KWL 星期五,04/12/2019 - 12:22 |
遊戲設計 |
[GDC2024]遊戲的都市規劃 Urban Planning in Games by Teresa |
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12/16/2024 |
by Teresa 星期三,12/18/2024 - 16:43 |
程式開發 |
Jonathan Blow: How to program independent games by admin |
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06/27/2011 |
by admin 星期二,01/31/2012 - 23:18 |
遊戲設計 |
[GDC 2014] Narrative Legos by Max |
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04/09/2014 |
by Max 星期三,10/08/2014 - 06:10 |
遊戲設計 |
遊戲設計中那些被詛咒的難題 by johnson_lin |
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02/21/2020 |
by johnson_lin 星期一,02/24/2020 - 15:49 |
參訪記錄 |
GDC 2012 雜談簡記 Part1 by KWL |
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03/09/2012 |
by KWL 星期五,03/09/2012 - 16:20 |
參訪記錄 |
GDC 2012 雜談簡記 Part2 by KWL |
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03/10/2012 |
by KWL 星期六,03/10/2012 - 16:31 |
美術設計 |
[GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(三)會說故事的表情 by Teresa |
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03/31/2017 |
by Teresa 星期三,04/05/2017 - 10:12 |
[GDC 2022]《Wordle》違反常理的開發之路 by Max |
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04/22/2022 |
by Max 星期六,04/23/2022 - 15:16 |
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遊戲設計 |
[GDC 2019] 是什麼構成一個好的解謎遊戲,以及如何自我檢視? by Teresa |
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05/03/2019 |
by Teresa 星期五,05/10/2019 - 10:52 |
遊戲設計 |
[GDC2015]超高校級的角色們是怎麼來的?《槍彈辯駁》的角色設計手法 by KWL |
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03/12/2015 |
by KWL 星期五,03/13/2015 - 21:01 |
程式開發 |
[CEDEC 2020] 由《怪物彈珠》技術美術帶來的 Photoshop 附加元件開發經驗 by Max |
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09/09/2020 |
by Max 星期五,09/18/2020 - 11:40 |
綜合資訊 |
Game Jam 場地辦理生存手冊 by johnson_lin |
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11/21/2017 |
by johnson_lin 星期三,11/22/2017 - 17:01 |
遊戲設計 |
[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000個音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley by Teresa |
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06/21/2022 |
by Teresa 星期五,07/22/2022 - 13:45 |
參訪記錄 |
IndieCade 2011 參訪紀實 by johnson_lin |
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10/25/2011 |
by johnson_lin 星期一,06/01/2015 - 13:35 |
參訪記錄 |
[TGS 2015] 日本遊戲大賞業餘部門與其他觀展綜合心得 by johnson_lin |
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10/07/2015 |
by johnson_lin 星期五,10/09/2015 - 18:20 |
遊戲設計 |
在 2D 橫向捲軸遊戲裡上下樓梯 by johnson_lin |
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09/21/2020 |
by johnson_lin 星期三,08/09/2023 - 01:50 |
程式開發 |
多媒體程式工具庫 Cinder by Yusen Jeng |
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08/01/2012 |
by Yusen Jeng 星期一,08/20/2012 - 17:21 |
美術設計 |
[GDC 2018] 紀念碑谷2的美術設計 THE ART OF 'MONUMENT VALLEY 2' by Teresa |
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04/09/2018 |
by Teresa 星期一,04/30/2018 - 17:32 |
遊戲設計 |
[GDC 2023] 化繁為簡的設計手法-《MARVEL SNAP》的開發歷程 by Max |
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05/31/2023 |
by Max 星期三,05/31/2023 - 17:00 |
參訪記錄 |
[GDC 2013] 日益成熟的眼球追蹤技術 by Max |
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04/22/2013 |
by Max 星期一,06/17/2013 - 15:49 |
程式開發 |
遊戲 AI 視覺化:五個實用的範例 by Yusen Jeng |
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02/08/2012 |
by Yusen Jeng 星期四,02/23/2012 - 13:20 |
研究分析 |
[GDC 2016] 歐美地區銷售突破百萬,《魔物獵人》邁向全球的在地化方式 by Max |
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04/20/2016 |
by Max 星期五,04/22/2016 - 17:24 |
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