對 Steam 的同理心:使用者的購物行為

johnson_lin (管理員) 在 星期五,04/24/2020 - 23:27 發表

2020 年的 GDC 雖然因為疫情而停止實體活動,但仍有五天大約二、三十場的線上演講,而這場分析 Steam 使用者行為,算是其中非常有料的一場,希望本文翻譯對於剛開始上手管理自己 Steam 商店頁面的開發者有所幫助。 ....閱讀完整文章 about 對 Steam 的同理心:使用者的購物行為

獨立遊戲開發者分享會 200425 on Discord

johnson_lin (管理員) 在 星期一,04/20/2020 - 20:15 發表

本次活動無需報名,請至 IGDShare Discord 伺服器:

https://discord.gg/f92hQJh

時間:4/25(六)1500 ─ 1800

在實體集會活動仍有風險存在的當下,我們還是希望有個場合可以讓大家來聊聊最近的開發狀況、問題討論、遊戲心得等等。上週末 4/18 下午已有嘗試 Discord 語音 + 螢幕分享功能,效果比預想中要好,大約 6、7 位朋友一起討論各種遊戲相關議題,沒有麥克風的人也可以單純用文字頻道回應。不論是純聊天,或帶開發問題來想徵詢看法,還是簡單說說最近在做的事情,都十分歡迎!

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獨立遊戲開發者分享會 200301 活動紀錄 - 健全碼農工作坊2:持續整合(CI)

KWL (管理員) 在 星期五,03/13/2020 - 11:37 發表

健全碼農工作坊(Healthy Code Workshop)是《Subnautica》的主程式 Jonas 在近期發起的一個收集共同問題並討論解法的活動,本次分享會是第二次的工作坊,主題是「持續整合(continuous integration, CI)」。

遊戲通常由橫跨多種專業並相互倚賴的素材所構成,很可能因為一些修改因發的關聯性,而導致後續的錯誤。為了盡可能降低從某次修改內容,到該次修改結果在目標平台上可以被呈現出來的時間差。我們需要一個檢查流程,並且將其流程自動化,這些作業該如何建構,就是本次分享會的主要內容。

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遊戲設計中那些被詛咒的難題

johnson_lin (管理員) 在 星期五,02/21/2020 - 17:20 發表

這場演講是 GDC 2019 中個人認為聽完後最值回票價的一場,而且其實也已經有幾年比較沒有在 GDC 期間發現在遊戲設計理論與觀察上的完整論述。本演講探討遊戲設計上,因本質面的衝突而幾乎不可能解決的設計問題,講者 Alex 稱之為「被詛咒的問題Cursed Problems)」,演講中提到了如何定義與辨識被詛咒的問題;同時,如果你願意繞路而行的話,他提出了四個大原則給大家參考。本演講也在稍早被 GDC 公開到 Youtube 頻道上,想直接聽英文原文的人可以搭配服用。

文章很長,同時也有在少數段落補充個人觀點或注釋,希望對遊戲設計者們有些幫助。 ....閱讀完整文章 about 遊戲設計中那些被詛咒的難題

MIT Game Jam #9 X Global Game Jam 2020 活動紀錄 

KWL (管理員) 在 星期五,02/21/2020 - 16:35 發表

2020年的 Global Game Jam 在台灣有著相當特別的景象,不但同時有多達五個場地一起參與活動,因應武漢肺炎的防疫,參與者必須戴上口罩,且多數會場取消過夜,這也成了我們所辦過的 Game Jam 活動裡,目前唯一一次無人在會場熬夜的紀錄,可說是意外造就了最為健康的一次 Game Jam!?

以下就是這次 MIT Game Jam 9 X Global Game Jam 2020 (台北Digiblock會場)的紀錄檔案,包含照片集連結以及各組各階段報告、心得感想的剪輯影片!

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獨立遊戲開發者分享會 200301 開放報名!

johnson_lin (管理員) 在 星期四,02/20/2020 - 13:58 發表

報名請點此 / Signup here

* English Below *

健全碼農工作坊(Healthy Code Workshop)是《Subnautica》的主程式 Jonas 在近期發起的一個收集共同問題並討論解法的活動,本次分享會將會進行第二次工作坊的內容「持續整合(continuous integration, CI)」,記得帶電腦及手邊的專案過來,並實際應用這次工作坊所談的內容;下面也提供工作坊的 GitHub repo,意者也能先行 clone 下來,現場歡迎踴躍提出進階問題。我們會視情況進行口語翻譯。

工作坊 GitHub repository(第二章翻譯進行中): https://github.com/lumpn/gamedev-workshop/ ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 200301 開放報名!

以連線遊玩為主的獨立遊戲為何正在無聲淌血?

johnson_lin (管理員) 在 星期一,12/30/2019 - 17:22 發表

本文原作者為《謊言王座》開發者,Imperium42 Game Studio 的 Dylan Hunt;線上遊戲存在的社群管理問題,以及一些 Steam 上玩家評分亂象我想不論是玩家或是開發者,應該都大概知道,但是在此之前很少有人專文分析、以第一手的角度完整描述這樣的困境與其細節。這篇文在 2019 年 9 月底刊出時,我就有想要翻譯,也曾經在自己的 SNS 上分享過原文。當時把文章給認識一樣有在做線上獨立遊戲的開發者看,也是共鳴很多。

近期終於找到時間,徵得原作者同意後一口氣完成翻譯,希望能藉此對中文讀者呈現線上遊戲社群管理眾多挑戰的一環,同時如果你身為獨立開發者,未來想開發可能會遭遇類似狀況的遊戲類型時,能做出更好的準備。原文雖以《謊言王座》這樣高度社群互動的線上遊戲為例,但類似情況也可能出現在各種 open development、長期 Early Access 或是有長期更新營運的單機為主遊戲上,有興趣的人就點進來一讀究竟吧。

原文網址:https://medium.com/imperium42-game-studio/online-indie-games-on-steam-are-bleeding-silently-heres-why-320969e52a3c
原文標題:Online Indie Games on Steam are Bleeding Silently: Here’s Why ....閱讀完整文章 about 以連線遊玩為主的獨立遊戲為何正在無聲淌血?

獨立遊戲開發者分享會 191201 活動紀錄

KWL (管理員) 在 星期五,12/20/2019 - 17:06 發表

191201場次分享會的上半場,是《Subnautica》的主程式 Jonas 發起的「健全碼農工作坊」第一回「拆解耦合」(decoupling)。如果系統內各種功能組件高度耦合,會導致組件難以分離、單獨測試與重複利用,我們必須讓組件盡量模組化才能利於分別描述、測試與重複利用。

下半場則是由來自土耳其,目前正在多國旅行的開發者 Demi B. Yilmaz,以「如何尋找適合你遊戲的市場」為題,討論在遊戲不可能為人人所愛的情況下,他們所使用的兩種尋找契合市場的方式,希望對各種團隊都有幫助。

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