獨立遊戲開發者分享會 170219 活動紀錄

KWL (管理員) 在 星期五,03/31/2017 - 10:24 發表

二月份分享會是以三方視訊會談的方式進行!這次邀請到了中國椰島遊戲(Coconut Island Studio)的共同創辦人兼執行長 Wesley,以及《FTL: Faster Than Light》作者之一 Justin Ma 一同參與,談論的內容包含市場概況、客群經營、遊戲設計與製作上的想法等眾多議題,對於這次分享會內容有興趣的朋友,請觀看錄影紀錄:
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[GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(二)用視覺說故事

Teresa (管理員) 在 星期三,03/29/2017 - 11:29 發表

「創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察」講座系列第二篇,講者是參與過《神鬼寓言:傳奇》、《落日飆神》、《Westworld VR》、《生化奇兵:無限之城》等作品的 Claire Hummel,分享內容著重在造型設計上,視覺可以說出一個故事,角色的社交關係、身份地位、文化、職業、在遊戲中的作用等等。
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[GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(一)如何呈現角色設定

Teresa (管理員) 在 星期一,03/27/2017 - 15:05 發表

創造一個強而有力的角色在遊戲開發之中有相當程度的重要性,而如何創造一個好的角色沒有固定的方程式。在 GDC 的「創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察」講座中,數名講者分享他們在角色創造上的技巧、風格、方法等等。第一位講者 Richard Lyons,分享的是運用電影式的場景來呈現角色個性與情境的技巧:
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[GDC2017]最古老的電子教育遊戲之一,《Oregon Trail》的故事

Max (管理員) 在 星期五,03/24/2017 - 15:58 發表

奧勒岡小徑(Oregon Trail),指的是美國西部拓荒時期,由密蘇里州連接至奧勒岡州的一條美國往西部移民的主要道路。在 1840 至 1850 年代,有著數十萬名期望能過上新生活的拓荒者,懷著掏金夢,前仆後繼的步上這條長達兩千英里的移民之路,向著西方前進。

Don Rawitsch 在 1971 年時是一名教育實習生,負責歷史課程,他和負責數學的 Bill Heinemann 以及 Paul Dillenberger 兩位夥伴,為了嘗試用更有趣的方式教導學生美國西部開拓史,便以這段歷史為背景,在這個個人電腦尚未普及的時代,設計出了這款《Oregon Trail》。這款作品後來經過多次的移植以及改版,成為一款累積銷售數量超過 6500 萬套的超熱門作品。 ....閱讀完整文章 about [GDC2017]最古老的電子教育遊戲之一,《Oregon Trail》的故事

MIT Game Jam #6 X Global Game Jam 2017 活動紀錄

KWL (管理員) 在 星期四,03/23/2017 - 16:57 發表

今年的 MIT Game Jam #6 X Global Game Jam 2017 於日前順利結束了。當然照慣例我們會將各組的作品整理在本文,並且附上各個階段報告過程的影片,除此之外,今年我們也特別製作了活動過程的剪輯短片,希望大家可以透過這則影片較為簡單的回顧整場活動,或者藉此快速了解活動的概況。如果要向親朋好友們介紹 Game Jam 是怎麼樣的活動,貼這則影片給他們看就對啦!

其他資料如 Keynote、照片集、各組別遊戲與各階段報告影片如下: ....閱讀完整文章 about MIT Game Jam #6 X Global Game Jam 2017 活動紀錄

[GDC2017]人見人厭卻又無法忽視!《人面魚》的誕生故事

KWL (管理員) 在 星期一,03/20/2017 - 16:48 發表

《人面魚 ~禁斷的寵物~》(Seaman)是電玩界經典的「異色作」。這是一款具有生態模擬要素的寵物養成遊戲,特別的是這遊戲內所能夠養的「寵物」居然是隻有著人臉的魚,而且這隻人面魚的態度還超級差!另一個特別之處是遊戲十分強調「溝通」,玩家需要直接透過麥克風與人面魚對話,人面魚的話語則總是毒舌卻又中肯,讓人又愛又恨。遊戲於 1999 年首次在 Dreamcast 平台推出時,創造了極高的話題性,並發展成系列作,有著許多的愛好者。

在今年的 GDC,《人面魚》的製作人斎藤由多加(Yoot Saito)以「How I Create "Seaman"」為題,分享了這款遊戲是怎麼誕生的。
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[GDC2017]《快打旋風五》的美術設計方針

Max (管理員) 在 星期五,03/17/2017 - 15:17 發表

龜井敏征,在技術美術(Technical Artist)這個職位上擁有 16 年的開發經驗,同時也身兼《快打旋風四》以及《快打旋風五》的藝術總監(Art Director)。他在舊金山 GDC 2017 第四天的議程上,向大家解析做為格鬥遊戲的代表作品之一,《快打旋風》在美術上有哪些不為人知的獨到之處。以下是筆者的重點整理:

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[GDC2017]用彈簧操控的1D遊戲!《Line Wobbler》的發想與創造

KWL (管理員) 在 星期一,03/13/2017 - 15:29 發表

在近年的獨立遊戲展會中,有一款採用獨特硬體的遊戲十分引人注目,那就是「1D 地城探索遊戲」《Line Wobbler》。

《Line Wobbler》不使用傳統螢幕,而採用一條長長的 LED 燈條作為主要顯示裝置,操控裝置則更加特別,是一支彈簧桿,除了可以像一般搖桿那樣操控角色的移動之外,當大力撥動彈簧桿再放開後,反作用力造成的彈動就成為了攻擊動作的輸入方式。玩家要操控遊戲中的綠色光點,消除路上的紅色的敵人光點與橘色的地形障礙,一路走到最頂端,然後進入下一層關卡。

 
在今年的 GDC,《Line Wobbler》的作者 Robin Baumgarten,與同樣是自製獨特硬體遊戲的《Beasts of Balance》作者 Alex Fleetwood 合講了一場「Two Routes to Custom Hardware Goodness」,分享各自作品的製作過程。由於篇幅關係,本文僅記錄了《Line Wobbler》部分的內容概要:
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