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遊戲設計樂趣原子論

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遊戲設計樂趣原子論

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原文來自:
An atomic theory of fun game design
作者: Raph Koster
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遊戲設計樂趣原子論

最近花了很多時間思考關於遊戲樂趣的本質,並將其化約為認知上的挑戰,概念是遊戲樂趣來自於人類用大腦解決謎題時伴隨而來的感覺。有些謎題由電腦產生、有些則來自其它玩家,但不管哪種,基本上都是大腦嘗試理解某種型態。勝利通常來自於理解了這個型態並且正確地突破這個型態沒有考慮到的部分,或著發現理解到的模式無效之後,我們修正自己的行為。若想對此議題進行更深入的思索,或把遊戲設計視為一種藝術形式時它有何內涵?可以參考一下 "樂趣理論"。

也許可以拆解或分析出什麼原因讓謎題或挑戰變得有趣。謎題和挑戰的具體形式非常多樣化,有俄羅斯方塊那種的空間感大挑戰,或是足球遊戲那種比玩家反應的,而這些樣式之間揪竟有何共通點呢?讓我們看下去。

建立遊戲原子

本文的設計法則嘗試把 MMOG 戰鬥系統的基本特色對應到 MMOG 的交易系統來做比較。交易技能的機制往往被認為比較無聊,有趣的是,戰鬥系統本身也常被玩家嫌無聊,但這些機制在設計得當的情況下,往往能讓玩家持續玩好幾個月。成功的線上遊戲為了強化自己的娛樂性,幾乎都包含許多獨立的子系統,每個系統都滿足了下列要求。實際上這些 "原子" 必須有 "輸入" 和 "輸出",以結合其他原子來建構所謂的遊戲 "分子"。

在遊戲設計上,通常把這些原子稱做所謂的 "遊戲系統",這種定義有某種遞迴性,當你將許多基本元素組成分子時,這個分子整體來說也必須符合所有原本使基本元素有趣的必要條件。基本上互動娛樂產品,以 MMOG 來說,至少由一個原子甚至許多分子所構成。最後,當談到 "遊戲格局" 時,往往在講它包含了多少遊戲原子。

以戰鬥系統為例
這裡選擇 Hack 'n' Slash 類的線上戰鬥系統當例子,因為這種典型的多人遊戲機制已通過二十年的洗煉了,它是一種多玩家機制,當然也就為合作類型遊戲帶來了相關的額外難題。它可能與電腦或其他玩家對戰,且原則上來說它不算完整的遊戲,而是MMO裡頭許多系統中的一個,因此能用來闡述各個遊戲元件間遞迴性和連接性的品質。

解析 MMOG 戰鬥系統的娛樂性之後,你會發現存在許多必備要素。

  • "準備動作" 是必要的(Preparation is required)─大多數情形,這可能指很簡單的動作像戰鬥前先補個血,但其實這是個不錯的切入點,藉由非戰鬥角色的功能,在此把戰鬥系統和更多的子系統網路串連起來。至少應該在此提供一些戰術選擇,讓玩家有不同形式的準備動作。
    重點:準備動作不應凌駕技能,一個純粹考驗技能的遊戲中可能不會有太多的準備動作。值得注意的是,有些老手玩家可能會故意省略準備動作來給自己增加挑戰性,例如倒著玩 DDR、讓子下棋、或在 Diablo 玩專家模式。
  • "位置感" 是必要的(A sense of place is required)─戰鬥時物理位置會影響戰術和戰略的運用,換言之,它與風險和獎勵有關。
    重點:位置不重要的遊戲將會很無聊。反之可幫遊戲加值許多。
  • 紮實的核心機制(A solid core mechanic)─這是解謎的原貌─本質上就很有趣而可以呈現 "遊戲內容" 的規則組合。基本上核心機制本身就是一個遊戲原子。
    重點:核心機制本身只能讓玩家在有限時間內感到樂趣。
  • 一系列的挑戰(A range of challenges)─這就是前項所提到的 "遊戲內容",每個敵人都代表獨一無二的謎題。多個敵人的組合也會創造額外的謎題類型。
    重點:若玩家能用同樣打法應付新的敵人,那便不算新的遊戲挑戰性,這便是遊戲重複性。
  • 遭遇戰鬥時所需的玩家角色能力(A range of abilities required to solve the challenges)─設計需要團隊合作來解決遭遇戰鬥的情境,避免單一玩家擁有所有需要的角色能力。就算是在單機遊戲中,只靠單一角色能力的玩家也會難以順利進行較高等級的遊戲內容。
    重點:通常低等級時這點還好,高等級複雜的情境就有必要著重了。
  • 運用玩家角色能力的技巧是必要的(Skill in using the abilities is required)─拙劣的抉擇會導致戰鬥失敗,而玩家技巧發揮在各種場合,例如資源運用、時機掌握、反應速度、能否於行動中掌控全局。
    重點:這裡並非指戰鬥前的準備動作,那與技巧議題較無關係。在其餘要素不變的情況下,應該讓有技巧和沒技巧的玩家享受到不同的遊戲體驗,否則玩家會覺得用按鍵精靈玩就好了。
  • 設計有變化的回饋系統(A variable feedback system should be in place)─不該讓玩家完全預期到戰鬥結果。理想上技巧好的玩家應該拿到好的獎賞,但某種程度的獎賞變化可以保持玩家興趣、減少 Farming 的行為。
    重點:操作這項要素時務必小心。這是目前列出項目中唯一非必要項目,如果你自覺難以掌握它就別用。隨機掉落物品機制難以設計,一不小心就會讓玩家洗裝備洗到煩。回饋機制應該讓人覺得滿足,雖然不一定針對「你」(譯註:譬如說某 Boss 會掉坦裝或法裝,坦和法組隊去打不一定是誰獲益),或將獎勵系統設計成依照挑戰方式的不同而有所對應。無論如何,獎勵應該總是跟挑戰內容有因果關係。
  • 處理老手問題(The Mastery Problem must be dealt with)─系統不能讓高等級玩家在低等級挑戰中越賺越爽,這讓低等玩家享受不到遊戲內容。(譯註:譬如說讓高等級玩家洗低等級任務,結果賺錢或練等效率還更快)
    重點:唯一有效的方法是讓低等級任務的內容對高等級玩家毫無吸引力,甚至強迫禁止高等級玩家進行。
  • 失敗得付出代價(Failure has a cost)─遭遇戰鬥失敗會強迫你從這部份的遊戲子系統退出到其他地方;再次挑戰時得要重新開始。
    重點:下次回來時,玩家可以進行不同的準備。玩家面對的挑戰也不一定要被重置回一模一樣的原始狀態,因為反覆磨練嘗試是可行的做法。當然,對於超過各別挑戰範疇的失敗代價或懲罰要不要也這樣做,則需另外考量(譯註:譬如說前文提到的 Diablo 專家模式,其永久死亡可以算是一例)。

建立原子圖
那些道理適用於任何遊戲系統,但還需要更深究其理論面的關係,先簡單條列一下必備要素。

  • "準備動作" 是必要的
  • "位置感" 是必要的
  • 紮實的核心機制
  • 一系列的挑戰
  • 遭遇戰鬥時可使用的玩家角色能力
  • 運用玩家角色能力的技巧是必要的
  • 設計有變化的回饋系統
  • 處理老手問題
  • 失敗得付出代價

可以運用這些原子方法,把遊戲看做由遊戲原子構成的有向圖,看起來像:

圖中可以看到玩家角色能力與玩家技巧正保持平衡,否則遊戲會出現老手問題。核心機制則形成無限迴圈,不斷地測試遊戲角色用能力與技巧應付各種挑戰。值得一提的是核心機制也可以拆解成更小的遊戲原子。

(譯註:本段有一個遊戲學(Ludology)用詞的引用 "Magic Circle",鑑於遊戲學相關與此用詞之解釋尚未有明確定論,對於前後文的連接也不造成問題,故此處僅附上原句並列出詞源參考之一。)
In terms of ludological theory, since atoms “stack,” popping off the top of
the stack effectively takes you out of the “magic circle” of privileged space.("Magic Circle" 參考:New paper: The Magic Circle and the Puzzle Piece

你可以運用這套圖形,把遊戲系統和它做個對應,看看子系統之間的關係如何。與遊戲原子相接的輸入和輸出可以連接變成其他原子的輸入或輸出,而原子也能包含在其他原子內部。

畫出整個線上遊戲的原子圖已經超出了本文討論範圍,這裡用西洋跳棋當做解說範例。

  • 準備動作已經省略掉了,因為這是兩人一對一的遊戲。通常的準備動作其實是某方讓子。
  • 位置在此是一個不變的棋盤,雖然有著許多形式各異,但使用相同規則的棋盤變型。
  • 核心機制為吃光對方棋子
  • 一系列的挑戰仰賴不同的對手。從這角度看來西洋跳棋是"簡單"的遊戲,沒有多重階段的遊戲過程。多數桌遊都是這種類型,但有些益智遊戲需要交換領地,玩家也需要在每個關卡之前做準備。
  • 遭遇戰鬥時可使用的玩家角色能力非常有限,只能移動盤面上的棋子,走或是跳(吃)。
  • 遭遇戰鬥需要移動棋子的技巧。但這技巧其實屬於另一個遊戲原子,因為每次移動都是一個待解決問題,要走還是跳?
  • 有變化的回饋是在分出勝負時,你和對手的情感互動。
  • 西洋跳棋沒有特別針對老手問題的設計,如果和新手玩將會輕易獲勝,使比賽顯得無趣,所以一般會避免這樣的配對出現。。
  • 沒有吃掉對方所有棋子就算失敗,之後會重置整個盤面,歷史成果也一併消失。值得注意的是若增加了評價系統或著勝負累計系統,會使得西洋跳棋遊戲原子變成挑戰天梯的遊戲類型。

至於另一個內含在西洋跳棋遊戲內的原子,即每次移動棋子與吃掉對方棋子的動作。

  • 準備動作其實就是前一動
  • 位置感其實就是前一動造成的特殊局面
  • 核心機制是 "吃掉對方一個棋子"
  • 挑戰性來自自己棋子被對方吃掉的風險
  • 玩家擁有的角色能力是斜向移動棋子,根據當時的狀況,可能是國王或一般棋子被吃,行動可能也包含了多重跳躍。
  • 移動棋子時並無技巧可言,這代表不會有其他原子隱藏其中,是西洋跳棋最基本元素之一。
  • 成功移動帶來的可變回饋很有趣,有可能吃掉一個棋子,或著多重跳躍成功地吃掉一堆棋,有可能沒吃棋反而造出吃掉國王的契機,也有可能犧牲一子來創造下一回更好的機會。這種多樣性是西洋跳棋有趣的原因,刪除這些變化會大幅削減此遊戲的樂趣。
  • 既然移動沒有技巧,自然也沒有老手問題。
  • 失敗的走棋會讓下一回合的情境變得更糟,因為對手會針對你的失策行動。

務實應用
前述內容聽起來非常理論化,難以派上用場。如果用這些理論來設計物品製作系統會如何呢?讓我們來看看線上遊戲的交易技能。

  • 準備動作是必要的: 自《Ultima Online》以降,多數遊戲都是藉著收集多樣的道具來給物品製作系統增添樂趣,這點做得還OK。但準備動作理想上,自身應該要符合一個原子應有的所有特性(譬如"採集機制" ),而多數遊戲還沒做到這點。大體上來說,也還沒讓準備動作真的 "具有多種形式",通常只用靜態的道具產生靜態的結果。
  • 位置感是必要的: 這方面直到今天都還沒有被大家好好發揮,遊戲 《Star Wars Galaxies》 於不同地點對於製造物品有不同效果算做到一些,但這個要素仍需要被更多地探索。
  • 紮實的核心機制。總的來說,大家還是只用了簡單的組合,規則本身無趣使得樂趣都仰賴準備動作的設計。最好要像戰鬥中的AI一樣,在製造物品時會被什麼東西"打回來"。這是現今物品製作系統的主要問題所在,製造物品就像在搬動棋子,而不像在下棋!
  • 一系列的挑戰: 就是可製造一系列的道具成果。但是因為物品製作系統的核心機制無趣,這邊的挑戰性也會跟著無趣。被製作的道具本身並不像什麼敵人會用能力或技巧來對抗玩家,除了非常粗淺的失敗率設計之外。
  • 遭遇戰鬥時可使用的玩家角色能力: 一般遊戲某種程度有做到,但多數物品製作系統並不要求玩家在製造期間互通有無,只要收集到足夠的材料就能自行生產。製造前的玩家互動屬於準備動作的環節,因為互動並非體現在製作過程當中。遊戲《Sims Online》要求玩家做披薩時大家一起來,這種設計很少見。
  • 運用玩家角色能力的技巧是必要的: 多數物品製作系統完全忽視了這點,往往只用到了一點點賭博性的特色,但也就那樣了。缺少有趣的核心機制,玩家便也用不上什麼技巧。好的核心設計帶給玩家盡情發揮技巧的空間。
  • 有變化的回饋系統: 多數遊戲也沒有做到這點,萬事具備的話幾乎鐵定能得到道具,這樣看來,製造物品比移動棋子還要簡單,至少它還有很多路可選。
  • 處理老手問題: 老手問題幾乎毀了所有線上遊戲的物品製作系統,高等級玩家在交易市場中完全橫掃低等級玩家。
  • 失敗付出代價: 這大家基本都有做。

最後
遊戲的設計圖就好像碎型一樣,當設計者給遊戲繪製圖表的時候,每種可選的技巧都是遊戲原子,系統則是由原子們互相連接、含括而成,巨觀來看,整個遊戲也像是一個原子,成功或失敗都是 game over!

如果遊戲中有個技能選擇的原子,當中並無其它原子存在其中,那就代表這部份還沒設計完;如果遊戲的原子沒有符合上述九條規則,那這部份遊戲系統大概不怎麼好玩,需要重新設計。

這樣的設計法則一定會產出 "好玩有趣" 嗎?不,但它是檢查遊戲娛樂性的實用工具,只要簡單地幫作品看看有沒有符合下列要件:

  • 玩家挑戰任務之前,有沒有準備動作?
  • 準備動作自身有符合這些要件嗎?
  • 能用不同的準備動作但依然走向勝利嗎?
  • 玩家挑戰的地點會不會影響結果?
  • 挑戰內容是否由紮實的規則構成?
  • 同一組規則能否支持不同的挑戰情境?
  • 玩家能否運用多種角色能力來通關?
  • 在高難度的情境,玩家是否必須運用多種角色能力來通關?
  • 運用角色能力時需要技巧嗎?如果沒有,那這些能力是否已經是最基礎的操作了?
  • 通關之後有多種成功的狀態嗎?
  • 高等級玩家打低等級任務時是否拿不到獎賞?
  • 挑戰失敗之後,是否至少讓你得重來一遍?

若有某條的答案是 NO,那大概值得回頭重新檢討一下遊戲系統的設計。