您在這裡

Crowdfunding 整理筆記

3 篇文章 / 0 新
最新文章
Crowdfunding 整理筆記

自從《Indie Game: The Movie》這個計畫讓我們知道 Kickstarter 這玩意(詳見我們的介紹文)之後,數個月來,我們也片片斷斷地收集了一些和「群眾投資」相關的資料和網站,蠻多例證顯示這可能是支持獨立遊戲開發的利器之一;十月份去了 IndieCade,當中也有專門推廣與說明 crowdfunding 的座談。我們本身沒有立即打算嘗試,但在此留下參考資訊,也許日後還用得上,或是說不定能激發一些相關的想法?

雖然透過線上金流與電子微型交易(ok,當然也可以不用是線上,只要有群眾就好?),針對特定目的或主題來進行募款籌資,應該都可以歸納為 crowdfunding,但更原始的版本大概就像是自己做了一個 open source project,然後在專案網站上掛個 "Donate",相信大家也司空見慣。不過,將這樣的做法匯整到一個平台上後,各個平台的操作方式與特色就不同了。以目前在歐美遊戲開發圈內較常被提到的平台中,大概可以募款方式粗略地分為以下兩大類(完整觀點請參考 wikipedia: crowdfunding,或是更廣義的 crowdsourcing):

  • All-Or-Nothing:設定募款目標後,若期限內無法達到該額度,則不會有任何金流產生。如 Kickstarter 與 Gamesplant。
  • Keep-It-All:設定募款目標後,就算期限內無法達到該額度,計畫發起人仍會獲得帳面上已有之捐款額(或類似效果),如 IndieGoGo、8-Bit Funding、RocketHub、Desura 等。
  • 例外:Appbackr。

另一個角度是,是否需要依照捐款額度級別來提供不同獎勵:

  • 需要,捐助者出於贊助心態,原則上不求對價回報:Kickstarter、IndieGoGo、8-Bit Funding、RocketHub、Gamesplant 等。
  • 不需要,出資者的基本概念是以某種形式購買產品為主:Desura、Appbackr。

身為遊戲開發者,自然也關心該平台是否為遊戲或軟體創作專門科:

  • 是:Gamesplant、8-Bit Funding、Desura、Appbackr(勉強算)。
  • 否:Kickstarter、IndieGoGo、RocketHub。

接下來就一一介紹上述所提及的平台:

Kickstarter

http://www.kickstarter.com

 

這應該是目前最知名的 crowdfunding 平台,成立於 2009 年,上面大大小小的 funding 成功案例(不過 funding 成功並不意味該專案真的有做完)已有上萬個,其中遊戲相關的成功案例,雖然有連同部份的桌上或實體遊戲設計在內,但總數也在今年大幅增加到上百個。根據他們在 IndieCade 中提到的數字,目前 Kickstarter 上擁有超過一百萬個贊助過專案的會員,其中約有十萬會員會去反覆贊助不同的專案。Kickstarter 今年新增的做法是除了他們自己的推薦專案外,還多了 Curated Pages,上面所列的專案是一些受第三方團體(如知名大學、網路社群團體等)青睞或推薦的專案。

Kickstarter 的募款方式是 All-Or-Nothing,目前允許的最大募款時限是 90 天(除少數例外,其他家也差不多都這時限),專案取向則包括了各式各樣的創作與活動。以「遊戲軟體開發」來說,比較知名的成功案例可能是像 iOS 上的《Star Command》以及 XBLIG 上的《Cthulhu Saves the World》等等。但是這個目前最有公信力、平均成功率相對高、會員最多的 crowdfunding 平台,時至今日仍然只允許 US-based 的專案(儘管全世界的會員都可以捐錢),所以若想利用此平台的遊戲開發者,恐怕還得再等等了。

話雖如此,Kickstarter 網站上仍有相當多的 crowdfunding 教材(甚至可以延伸到各種產品、活動的行銷推廣原則)可以參考,當中有些爭議案例也是值得去瞭解一番。

IndieGoGo

http://www.indiegogo.com

 

在 2008 年就成立的 IndieGoGo 是這邊列出最老牌的 crowdfunding 網站,但是在 2010 一月之前,這個平台只允許獨立製片相關的計畫。過去總合有數以萬計的募款計畫在此平台上推動過,就算現在他們網頁上還查得到,自去年起已募款成功的案例,也有 1,800 個;募款方式是 Keep-It-All,專案沒有地域限制。

但去掉輝煌的歷史紀錄,IndieGoGo 在遊戲分類的專案數量上僅有六十來個,其中成功達到募款目標的雖然有一些,但是大多數都與「遊戲軟體開發」無關。還算與遊戲相關,而且又真的大成功的案例,就是《Angry Video Game Nerd: The Movie》了,在短短時間內就獲得數千人支持,目前累計 16 萬美金,但是理所當然地它被歸類在獨立製片類。

Gamesplant

http://www.games-plant.com

 

這是一個今年才開始的德國 crowdfunding 的平台,只 host 電子遊戲相關專案。此平台在 All-Or-Nothing 方面的規定是與 Kickstarter 相同的,但是專案發起無地域限制;除此之外,Gamesplant 還有一些細節上,但我認為影響蠻重大的規則差異,譬如說它要求專案目標「最少」要在 3000 歐元(或美元,看專案計算幣別差異)以上;在時間限制方面,則與募款額度正相關,最長可達 180 天。此平台手續費為 15%,應該是這邊列出的所有平台中費用最高的。最重要的是,此平台鼓勵開發者除了依照贊助額度設立不同獎勵外,再提供特定級別的贊助者最高達 50% 的 revenue share,以刺激潛在的高額贊助者出現。

但此平台 2011 年才成立,專案總數還非常少;已達時間限制的專案,截止目前為止沒有人成功到達募款目標,是目前比較不明朗的部份。值得一提的是,目前有一仍在進行中的募款計畫《Nexus 2》,是 2004 年小有知名度的太空模擬遊戲《Nexus: The Jupiter Incident》之開發中續作,計畫主持團隊就是原作的開發團隊,已募得高達八萬歐元的驚人數字(但他們的目標是 40 萬歐元)。Kickstarter 上雖然也有不少著名的六位數字 over-funded 案例,但是若以「實際開發遊戲」的專案來說,若 Gamesplant 的《Nexus 2》真的募款成功的話,應是目前已知案例中金額最龐大的。最後有個疑問是,雖然此平台的做法無關股權交易,但是永久性的 revenue share 要怎麼透過此平台管理約束?

8-Bit Funding

http://www.8bitfunding.com

 

這個網站的背後是 DIYGamer 這個蠻知名的 indie game 新聞站,是 2011 年初才啟動的純遊戲類 crowdfunding 平台,募款方式為 Keep-It-All,專案成立沒有地域限制。同樣與 Gamesplant 都算新興的遊戲相關專門募款平台,8-Bit Funding 某方面來說獲得了比較多關注,上半年有人在 Gamasutra 上撰文時特別提起([1][2]),認為像前述 Kickstarter、IndieGoGo 這兩個較資深的平台,因為專案種類過於分散,遊戲相關計畫往往埋沒於其他各種專案中而不受重視,若是有完全以遊戲為主的 crowdfunding 平台,應該會是一番不同的氣象。

然而,雖然任何人都可以輕易設立專案,8-Bit Funding 在推廣上似乎沒有如預期的發展,據說也曾因為金流方面的技術問題就造成了一些困擾。以營運團隊而言,此平台本身可能沒有前述較大平台的運作動能;另一方面來說,專案平均呈現效果也在觀感上造成了一些障礙。目前 8-Bit Funding 上的募款計畫已有上百個,規模都相對小(很多的募款目標甚至不超過 1,000 USD),然而它們的品質 ... 雖然不乏有趣的計畫,但似乎普遍缺乏足夠的吸引力,甚至造成一種「整片都失敗」的錯覺。

當中還算募款成功的遊戲開發專案之一是《Cardinal Quest》,後來推出免費版在 Kongregate 上也有一定的 pv 數;其他有些募款目標不到 500 USD 甚至不到 100 USD 的成功案例(對,有設定目標募 99 USD 的,成功了),可能就沒有什麼客觀的參考價值了。

RocketHub

http://www.rockethub.com

 

2010 年初成立的綜合性 crowdfunding 平台,募款形式為 Keep-It-All,發起專案沒有地區限制。目前為止已有約七百多個各式各樣的專案,其中有近兩百個達到募款目標的案例。

Kickstarter 或 IndieGoGo 這些同為綜合性質的募款平台來比,RocketHub 的另一個特色是除了 Keep-It-All 以外,還有一個 "Launchpad Opportunity",玩法有點類似提案比稿:首先,在期限內(年底之前)讓你的專案獲得最多 Facebook Like;再者,RocketHub 自己的團隊也會用他們的角度,去判斷所有參與比稿的專案。最後的贏家可以獲得營運與媒體行銷團隊幫忙,舉辦活動或發展後續計畫等等。在 RocketHub crowdfunding 成功者可以獲得免費的比稿機會,要不然就得付 8 USD 的手續費來參加比稿。不過,這個 Launchpad 對參與者到底有多少價值,以及它實際上的評比方式,並不是很清楚。

和遊戲相關的專案目前在 RocketHub 上並不多(約 30),真正大成功的也只有 Extra Credits 團隊為他們手受傷的美術募集開刀費用,以及後續的 Extra Credits Indie Fund。不過有點複雜的是,這個募款計畫也正是 Extra Credits 和知名電玩文化情報站 The Escapist 拆夥的成因。現在 Extra Credits 是與 Penny Arcade 合作。

Desura

http://www.desura.com

 

嚴格說起來這沒什麼好講的 XD,因為就是一個字:"Pre-order"。Desura 在 2011 年 9 月的時候公佈了這個活動,也就是他們特別挑選數款 Desura 上已登錄但未正式公開的獨立遊戲專案(※註)來宣傳,鼓勵支持者們提早 pre-order,並把它稱做 Alphafunding,因為這些目前 pre-order 中的遊戲大多還只在 alpha 版完成度。你也可以說他就是 Keep-It-All,只是獲得的好處也許不像上面所述的 crowdfunding 還有一堆獎勵品,可能單純只是 pre-order 時價格比較低而已。

當然這玩法早有成功案例,《Minecraft》就是 alpha 版就開賣並運用遞增式定價;Wolfire Games 的《Overgrowth》也是目前正在自行推動 alpha pre-order 運作相當良好的例子,令人佩服的是他們還需要定期營運 Humble Indie Bundle;另外不斷利用每週一次的開發者 video log,讓支持者隨時獲得遊戲實際開發狀況的更新資訊,持續累積人氣。講回 Desura,最近成功掘起的另一個 pay-what-you-want (well, almost) 獨立遊戲促銷網站 IndieRoyale,背後就是 Desura。也許這會是 desktop 上除了 Steam 以外,可以讓「比較沒那麼知名」的獨立遊戲開發者闖出一片天的機會。

※註:任何人都能以開發者身份上去登錄你的遊戲/專案,不限任何平台或地區,可參考 IndieDB or ModDB,它與 Desura 是一體兩面。最嚴苛的限制印象中只是太久未更新頁面的話,專案可能會被踢掉。但當然,Desura 或 IndieRoyale 都是 desktop 為主的販售平台,目前 mobile games 在此獲得的好處很有限。

Appbackr

http://www.appbackr.com

 

與上述平台相比,Appbackr 非常特別。它成立於 2010 年,是專門做 mobile apps 專案的 crowdfunding 平台,而且就算是已上架的 apps 也可以來此張貼專案。目前為止有兩百多個 apps 在上面,而遊戲 app 就佔了差不多一百個。有成功到達籌資下限的遊戲 app 也不在少數,成功率不低,這也是另一個在今年 IndieCade 有出面推廣的 crowdfunding 平台。他們所使用的籌資方式,用 All-Or-Nothing 或 Keep-It-All 都有點難以說明,且待我細說來。

本質上 Appbackr 是一個虛擬的 mobile app marketplace,賣的可以是 iOS app,也可以是 Android app,而且可以賣未完成品,或已實際在 App Store 上架的完成品。販賣方式為「低價批發」(wholesales),也就是 backr 們透過很低的單價(譬如說原價一套 0.99,批發價可能是 0.45),一口氣買 N 套 app 的方式來資助開發者。

那 backr 可以獲得什麼好處呢?就是當 app 實際在 App Store 或 Android Market 每賣一套,都會有一部份的獲利被分給 backr(譬如說在 App Store 上以 0.99 一套賣出,backr 會分到 0.57),直到當初 backr 所批的貨都賣掉為止。backr 獲得回饋的順序目前是先搶先贏制,也就是越早加入此 app 的 backr 行列,就越快回收。相對的,若該 app 實際上架後銷售並不理想,可能永遠也輪不到你獲利,就當做是做公益了。所以,想當 backr 的話,也許你偶爾也要幫你資助的 app 做點宣傳。

這似乎不算 Keep-It-All,因為開發者要回饋獲利,並不是設立獎勵接受捐贈。而它確實也包含一部份 All-Or-Nothing 的特色,在於開發者可以設定籌資下限,若未達下限,開發者當然就保留不履行專案的權力,所有金流也不會產生。在 backr 回饋方面,批已正式上架的 app 有 26% 的「預期獲利」,批未上架 app 的預期獲利則為 54%。當然這樣在 app 實際上架後一段時間內,開發者獲得的利潤會少得可憐,而且 Appbackr 在批貨時抽的傭金其實很高(例:原價 0.99 所對應的批發單價為 0.45,開發者實收 0.35,傭金 0.10),但是另一方面來說,開發者確實已經先被資助了,這樣就還說得過去。

若是略做觀察的話會發現,Appbackr 上不乏同時資助多個 app 專案的 backr,而且額度有些都高達數百甚至上千美金,當中有些自己就是開發者,可以想見他們把這當成一個微型投資平台在用。當然,這仍不算正式投資,不過確實可能造成 backr 的小幅獲益。也許你可以去親自試試眼光準不準?此平台目前無地域限制,但是你必需要有正式的 iOS 或 Android 開發者資格,才能張貼專案;目前也無法支援免費或以 IAP 為主的 app。還想瞭解更詳細的帳務數字說明就要請參考 Appbackr 的 FAQ 以及他們的 Distributon Agreement 了。

PLAYism

http://www.playism.jp

 

這個算是補遺,在最開頭簡介時並未提及。PLAYism 是由 Active Gaming Media 這個日本的在地化與行銷整合服務公司所推動,應該也是 2011 才開始的。他們的執行做法比較特別,主要是提供國外 indie game 翻譯後進入日本市場,與日本業餘開發或同人遊戲翻譯後進入國際市場,且同時搭配 crowdfunding 的一個平台,原本的打算應該是募款成功並製作完畢的作品,就可以直接在 PLAYism 上面販售;而一方面藉由引入已經有些名氣的獨立遊戲作品,也能在 crowdfunding 做出成績前先讓平台有辦法累積使用者。但在 crowdfunding 部份,目前可能遭遇了瓶頸。

原因可能是日本(或普遍亞洲國家)對於 crowdfunding 的概念仍然很陌生,另外日本的業餘開發與同人遊戲圈,和歐美國家普遍認知的獨立遊戲開發,不論在做法、風格、通路上也都有非常顯著的區隔存在。PLAYism 想要成為這兩者之間的橋樑,真的需要花費很多心力。PLAYism 短期內沒有接受新 crowdfunding 專案的打算,主要的考量是怕造成 8-Bit Funding 那樣的觀感問題;但 PLAYism 還是很歡迎台灣開發者,若有在日本推廣遊戲作品或在地化的需求,可以主動與他們聯絡。

※ ※ ※

介紹了數個知名或是以遊戲相關專門的 crowdfunding 網站,最後來做一下總結。

在募款方式方面,All-Or-Nothing 與 Keep-It-All 各自有利與弊。就 All-Or-Nothing 的方式來說,它鼓勵的是發起者必需訂出非常合理可行的募款額度,另一方面也可以較無負擔地測試自己的專案,是否有找到對的支持者與 niche,不用擔心募款失敗的專案帶來後遺症;當然缺點就是發起人花了心力準備,但最後卻可能計畫落空。Keep-It-All 式的平台則通常是認為,讓發起者能比較敢設定較高目標,不用擔心最後一毛錢都拿不到,是他們的好處;但負面來看,如果打算籌資 5,000 USD,最後只籌到了 50 USD,專案還是得做,這要怎麼善了?

簡單來說兩種方案適合的狀況不同,如果是反正一定得做下去,箭在弦上不得不發,或是自己有準備較足夠的資金,那 Keep-It-All 可能會是錦上添花的一個好辦法;如果還是測試想法為主,或是資金不足就不該全面推動的計畫,那 All-Or-Nothing 的平台就會比較合適。

但,不論是哪個相關的介紹文或教學文一定都還是會提到,千萬不要把 crowdfunding 當成資金的唯一來源,除非你已經在特定領域很紅了,如前面文章中提到的《Angry Video Game Nerd: The Movie》、Extra Credits Indie Fund 以及《Nexus 2》等等。對他們而言,crowdfunding 能夠募集到這種程度,靠的是已存在的信用,加上一個看起來對那份信任更是加分的 "cause"。另一招是搭別人的順風車,在 Inside 所分析的 Kickstarter 網站五大成功案例一文中,當中的 2、3、4 項都算借別人的名氣,第 5 項可能也勉強要算是。當然,還是需要一個為此加分的 "cause" 還有妥善的規畫。

如果沒有這些前題,那就需要花費更多額外精神來先建立信用。譬如說透過 game prototype 就要讓人能覺得遊戲好玩、看到 concept art 就要讓人覺得你提供的獎勵之一的畫冊很有價值,或是有一小圈人原本就玩過你的作品,而他們希望看到你的下一個作品,等等。往往發起人也必需要自己做好以下準備,譬如說:

  • 至少先說服親朋好友支持一下,讓 funding progress 不要停在鴨蛋狀態;
  • 你可能也會需要像《Overgrowth》那樣努力的做 project update,讓所有支持者放心,更容易帶出口碑;
  • 甚至,光是計算不同捐助額度對應的獎品就要錙銖必較,譬如只算到畫冊的印刷費、沒算到發送畫冊的運費,搞不好 crowdfunding 完後還會虧錢。

另外,不論是 All-Or-Nothing 或 Keep-It-All 的做法,通常都還是以月結制付款(或等整個募款活動完成),若你需要的其實是救火用的資金,那當然更不適合這樣搞。這可能會讓人吶喊「那我還要 crowdfunding 幹什麼吃啊!」

well,「天助自助者」這句話是搬到哪裡都適用的。

Kickstarter 的數據顯示,大多數未達目標的專案,funding progress 都永遠停在鴨蛋或勉強破蛋的狀態;相對的,有辦法達到 1/3 或 1/2 funding progress 的專案,在期限結束前往往都能迎頭趕上而成功。若你已經有一定的 portfolio,或是你能找到很好的切入點,有很好的 "cause",另外也可能是剛好本來就有類似的作品推廣活動(本來就打算搭配畫冊、OST銷售,或社群合作譬如從親朋好友中公募遊戲內角色頭像之類的),那再加上 crowdfunding 來為整體加分可能就會是一個可行的做法。

在我們收集 crowdfunding 資料的過程中,並沒有特別看到哪個平台有什麼獨家要求限制,也確實有少數計畫發起人同時利用 Kickstarter 與 IndieGoGo([1],[2]),也許針對不同平台的差異性來打造多管齊下的 campaign 不失為一個思考方向。當然目前台灣能使用的平台得先把 Kickstarter 排除在外,而 Gamesplant 似乎還有待觀察,那剩下的 IndieGoGo / RocketHub / 8-Bit Funding 等就都是 Keep-It-All 的平台了。

crowdfunding 的教學、心得文網路上很多,但是直接看官方的整理也許可以省去很多搜尋時間:

若對於 crowdfunding 到底要怎麼搞還沒什麼頭緒、或覺得難以準備,個人是認為 Desura 與 Appbackr 仍非常有一看的價值。只要是 desktop(Win32 / MacOSX / Linux)based 遊戲作品,Desura 現在不僅有 Alphafunding 的機會,也還有 IndieRoyale bundle 的可能性。Appbackr 的運作方式,雖然他們的金流結構老實講異常複雜,但目前似乎還沒發生嚴重爭議案件,也確實有成功募款的不少案例,應當是非常適合 mobile apps 開發者使用的一個平台(如果你可以接受偏高的傭金的話)。Desura Alphafunding 與 Appbackr 都不是善心捐助為出發點,往好的面向看的話是開發者因此也省去了籌備獎勵的負擔。

您好,我是台灣的群眾募資平台flyingV的團隊成員林大涵,近期內我們網站正在進行改版以及新的主題徵集活動,很希望能與專業從事者請益,不知道近期是否方便拜訪請教呢?
我的信箱是:tahan.lin@ontoo.cc

不好意思,之前沒注意到您在這邊也有回應,已回信。:)