Steam 是 Valve 所開發的遊戲整合平台。初期是為 Valve 旗下的遊戲提供即時更新服務(當然,第一款就是大名鼎鼎的《戰慄時空二》),後來才開始收錄其他公司的遊戲。在 2012 年一月,Steam 收錄的遊戲已達 1500 款。而根據 videogamedesignschools.org 上的這張 2011 年的 infographic,就算在這兩年各家線上的遊戲通路競相推出的情況下,仍然佔有一半的市佔率。
目前 Steam 在世界各地的用戶數量總和超過四千萬,每小時在線人數最少都有 200 萬名以上,最高則有 500 萬名,自然就成為遊戲開發者在發佈桌上電腦遊戲時很好的管道。本篇將提到在 GDC 2012 時 Andrew Goulding 分享他跟 Steam 的合作經驗(原講題:How Steam Worked for an Indie)。
Andrew Goulding 參與過多種主機的遊戲開發,曾經待過四家不同的遊戲公司,主要工作內容是程式撰寫。在 2008 年他創立了 Brawsome,隨後於 2010 年 6 月以降,除了在自己網站上架作品之外,陸陸續續與四家傳統遊戲發行商、兩家如 Gamezebo 的網站和其他 casual portal、當然還有 Steam 平台作為管道發佈了《Jolly Rover》。
《Jolly Rover》是一款傳統美式 point-n-click 冒險遊戲,不過遊戲中的所有角色都是以狗擬人。遊戲名稱由 Jolly Roger 海盜旗一詞,配合遊戲內容改成 Jolly Rover,整個遊戲在設定上有十足《猴島小英雄》系列的風格與精神。遊戲中,無論對話內容、配音演出、還是 UI 提示都加了點美式的逗趣感與海盜味,而且不時讓人想起 Guybrush Threepwood 與他的好朋友們 XD。此外,本作的遊戲設計、配音指導、劇本、程式皆由 Andrew Goulding 一人擔任。
講者提到,《Jolly Rover》開發期約九個月,實際支出約為十五萬美金(有獲得部分投資),而他原本將遊戲定價 $19.95,打算賣出兩萬套,結果到底如何呢?以下是 Andrew 的演講中所發表的每月淨收入圖表,而講者也解釋每個月所發生的事件與圖表上的數據的關聯,當中有不少頗為出乎意料的重點。
最左邊開始是《Jolly Rover》第一個月的銷售額,可以看到 Steam 比其他通路全部加起來還要多。Andrew 最初對此感到很意外,說他太低估 Steam 這個管道了。因為 Steam 的首頁每星期就有三千萬到四千萬的瀏覽次數,《Jolly Rover》在發售當月曾經登上首頁,因此大大增加了本作的曝光率。
在第二個月,講者又為《Jolly Rover》增加了幾個銷售管道,並且開始跟零售商談合作。然後在 Steam 上辦首次購買的玩家享五折優惠的活動,為期一週。雖然有了這樣的促銷,但是這個月的總收入不到上個月的一半,於是 Steam 建議他先觀察遊戲之後的銷售量,再決定後續的銷售策略。在第三個月時,本作於澳洲在地最老資格的獨立遊戲開發者論壇 Freeplay 中,入圍最佳音效獎並贏得最佳澳洲遊戲的獎項,但是很明顯的,這種地區型的開發者導向論壇很難對下滑的銷售量做出什麼改善。
在第四個月,Andrew 一度認為他的遊戲已經賣不出去了,不過依然嘗試跟零售商作溝通,並跟 Steam 再次討論這個作品該何去何從。講者一開始的想法是直接把售價下降到 $9.99,但是 Steam 卻提議:「半價再半價如何?然後配合一週的活動把《Jolly Rover》放在這次活動的獨立遊戲區以提高其曝光率。」他同意了,然後有趣的事情發生了!本月的銷售額比第一個月的還要高!其中 Steam 帶來的收入的還佔了本月收入的九成以上。
在第五個月,《Jolly Rover》不可避免地還是把價格固定降為 $9.99,但沒有任何活動。也因為這樣,讓這個月的銷售量跟第三個月差不多,其中 Steam 的銷售量還是佔了大多數,但是因為價格減半,導致收入只有第三個月的一半。
第六個月, Andrew 終於與零售商談妥,並將《Jolly Rover》翻譯成數種語言來發行。然後 Steam 又跟他提議將本作與其他四款評價不錯的獨立遊戲,收錄到以劇情演出為主軸的 Indie Story Pack 裡面。這麼誘人的陣容卻只賣 $4.99 美金,這種價格當然讓開發者覺得吃不消,不過因為這種特價只賣一天,所以 Andrew 就勉強答應了。驚人的是,光是那一天就賣了三萬套以上!這讓 Brawsome 在這個月的收入遠遠超過了前面五個月的收入總和!
發售後七個月,本作的零售產品包終於上市,讓本月份的收入提高了一些,但以之後各月份的總和而言,實體通路並沒有提供太多的收益,比想像中來得低不少。另外,Mac 版本的《Jolly Rover》於第八個月推出,並且直接以 $2.99 的低價進軍 Mac App Store,然而這方面的收益卻遲遲不見起色,講者也整理不出十分具體的原因,但他提到相當多的額外 Bug 都是因為這個移植版本造成的,產生很多維護成本。圖表上所顯示的第十四個月,是本作再次配合 Steam 的暑期特賣,價格降為 $3.33,又再次產生了不少的收益。
上圖為各平台總銷售額分佈。看圖表就知道,沒有 Steam 的話,《Jolly Rover》這款遊戲不會有這麼高的收入。在總銷售套數上,Steam 就佔了 94%,而總收入如圖所示佔了 83% 左右;如果只看網路管道的話,Steam 則更是佔了總收入的 88%。Andrew 認為,其他各種發佈版本也都和 Steam 版本相同,花費了接近的時間與精神在接洽、實作介接程式與打包各種不同版本,他經過這次經驗之後,十分懷疑到底還有什麼理由採用別的通路呢?此外 Andrew 表示 Steam 會主動跟他溝通,即使三個月後其他發行商對《Jolly Rover》已經沒有興趣了,Steam 依然主動跟講者持續討論如何增加收入,這也是講者大力推崇 Steam 的原因重要原因之一。
事實上,稍微算一下《Jolly Rover》一整年下來總銷售額,約略十萬美金上下,離原來設定的 19.95 澳幣乘以兩萬套,還是有相當差距。不過這個作品對講者而言,仍是打開知名度的敲門磚,Steam 無疑地幫把本作品交到相當多玩家的手中。
最後,Steam 預計在八月底發布新的系統:Steam Greenlight。遊戲開發者可以釋出測試版的遊戲、已完成的遊戲、影片或圖片資料,讓玩家們投票會不會想玩這一款遊戲,獲得一定票數的作品就能在 Steam 上正式發佈。有別於之前由 Steam 內部審核遊戲的方式(Andrew 會後也提到他在被 Steam 同意上架之前,在毫無獲得任何回音的情況下持續寄了四個月的連絡信件),決定遊戲是否能夠得到發行的過程,某種意義上來說將改由玩家們進行。
雖然 Steam Greenlight 的許多細節尚未明朗,而玩家投票也可能淪為不具太多參考價值的惡性人氣競爭,但玩家們可以留下評語與開發者交流,同時吸引更多玩家注意這些沒有行銷資源的作品,或是及早獲得使用者意見回饋等等,應該仍是十分值得期待的一種發佈管道。
有些想法是屬於事後想到的個人心得,用回文的方式講一點好了 :3
Jolly Rover 雖然裡面哏的品質很不錯,配音演出我覺得也在水準之上,但是畢竟在遊戲方式上是相當 old school 的美式 ADV,不像一些以 pixel art 為風格或是以 platformer 格式為基礎而能衍生出嶄新玩法那一類的 indie game;遊戲規模相對也小,主要只有直線進行的三大場景(特別又因為有 in-game hint 系統,卡住時會很自然想去用,感覺上遊戲時間更為縮短),以 2010 年中的時間點來說,這樣的遊戲定價 20 澳幣(澳幣與美金約接近 1:1),實在是太貴了。另外,類似的遊戲也難免比較,譬如說 Gemini Rue 就沒賣到那麼貴過 ...
可以想想譬如說 Castle Crasher 之類微軟有下行銷成本主打的當季 XBLA 大作,頂多也只能訂到 1200 MSP,大約相當於 15 美金的價格,而後來在各線上平台的類似規模遊戲上限也差不多都是在 10 ~ 15 美金;像 VVVVVV 一開始付費版要價 15 美金就被很多人吐槽不值這麼多錢(但事實上是非常經典的作品),這類規模的遊戲能定價在什麼區間其實可見一斑。
另外對於 pack 或 bundle 式的賣法也有一些有趣的心理因素,譬如說,我買 HIB 花 8 塊美金,而 bundle 內有四款遊戲,代表的是一款遊戲只值 2 美金嗎?個人長期整理幾大 indie bundle site 的銷售狀況心得是,其實不是如此的。事實上可以看成是,這些遊戲其中有一、兩款特別有購買價值,買的人是為了那些部分而付錢,這類的商業模式去討論平均定價的意義並不大。
但這當然也意味著 bundle 的遊戲絕對不可能每一款買主都玩過,所以很有趣的是,以 Indie Story Pack 為例,雖然那是 Jolly Rover 最主要的收入來源,不過當中有許多貢獻者,或許也沒真的實際玩過這款遊戲。
補充:剛剛才發覺雙子星傳奇這名字是用給《Little Big Advanture》系列,也是早年的美式冒險遊戲,真是湊巧 .... 實際上 Gemini Rue 因為沒有代理,所以也沒有正式的中文名稱就是了。