先和大家說個抱歉,從 GDC 回來後總之因為種種因素一直沒能好好整理資料,拖到現在才繼續開始陸續整理 orz;有些題目我個人心得比較多或我認為比較重要,就會多寫些,有些可能就不會寫那麼多,會把連續的兩、三場合併到同一篇。廢話不多說,就直接切入主題吧。第一天我主要參加的場次是 Indie Summit:
第一場就是去年很紅的 The Humble Indie Bundle 的幕後單位 Wolfire Games 主講;該團隊比較有名的作品是 "Lugaru"(這時間有點久,我並沒有玩過)。去年的這個 Humble Bundle 共計有兩波,內容大概就是含括過去這 5~6 年間特別有名或較有特色的 Indie Game 集合包。重點在於這個特賣活動的中心主旨:DRM-free,以及 pay-what-you-want。對,沒有和任何數位下載平台整合,沒有數位版權管控,買者下載的,就是很簡單的安裝檔,甚至只是一個 zip or tarball。
詳細的資料可至官方網站看,或是 wikipedia page: ,基本上他們的資料在 wikipedia 上已可說是相當詳盡,但並未包含太多 GDC 2011 Summit 中提到的一些資訊,下面我就個人筆記所及整理出一些演講中提到的重點來分享,包括修正一些我在 110220 分享會時隨口提及的一些數據 — 很明顯要不是我記錯了就是後來數字有更新了。有些事實真的會令人 … 會心一笑 XD
但同時,真的很值得所有開發者參考,我相信受益者絕不止於獨立開發者 :)
ps.
Summit Session 的投影片在 www.gdcvault.com 上面是免費下載的,但他 7x MB 大而且是 Apple keynote 格式。有興趣直接搭配看的人可直接下載:
http://www.gdcvault.com/play/1014438/The-Humble-Indie
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這場 session 長一小時,大約分以下幾大段落:
- Humble Indie Bundle 活動的核心概念與簡介
- 活動如何啟動
- 活動網站的設計與背後實作的重點
- HIB #1 與 HIB #2 各別的成果數據詳細分析
- 盜版的問題
- 維持收益與增加收益的操作
- 其他雜項資料
- Q&A
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一開始先介紹 Humble Indie Bundle campaign 的幾個非常重要的重點:
- pay-what-you-want,而且還可以選擇分一部份的額度給慈善機構(Electronic Frontier Foundation 以及 Child’s Play),或是可以選擇要付多少比例給哪些參與 bundle 的開發者。
- DRM-free,這現場投影片中還放了一個很機八的 gif,演一個在水邊的釣客想趕走干擾(或要搶)他釣魚的狗,結果釣客自己摔個四腳朝天進水裡 XDD 然後釣客頭上寫著 Ubisoft,狗上面寫著 Pirates XDDDDD
- LEAVE NO ONE OUT: Windows、MacOSX、Linux(btw, 投影片中用來代表 Linux 玩家的圖是一個穿著 TRON 服裝的人 XDDDDDDDDDD)
不過在這部份它們有在 blog 上被人吐槽(雖然我看不出來這吐槽到底是褒是貶啦..XD),「你們還是沒把 BeOS、BSD、Solaris、PPC、ARM、Sparc 他們算進來啊!這樣和只支援 Windows 有何不同!!(掀桌)」 - 若總業績超過 1M USD,就開放這些 bundle games 的原始碼!(按:其實只有 HIB #1 有這個動作。而且 open source 與否最後其實是這些 bundled games 的原開發單位決定的。)
上面這些是一般商人幾乎想都不敢想的策略 ………
pay what you want !? 你行銷學和定價策略他媽怎麼學的!?
DRM-free !? 媽的敢讓海盜盜爽的!?
Leave no one out !? 你神經病跨平台來延長開發時程而非鎖定平台客群!?
OPEN SOURCE !?!?!? 不知是否學院派的 marketing people 遇到這些瘋子會開窗跳出去。
– 還真的讓 HIB 成功了兩次。這每期短短不到幾週的活動,第一次總銷售額達到 1.2M 鎂左右,第二次總銷售額則達到 1.8M 鎂左右。
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但是他們敢這麼做是有經過仔細觀察的。其實早在 Humble Bundle 之前,Steam 就已經常常開始在推類似 "Indie pack" 的東西(當然去年底也不例外,小弟我花了 70 USD 左右總共在去年聖誕節在 Steam 買了約 35 款左右的遊戲),而 Wolfire games 的人注意到,每當一些知名 indie game 被折價、或打包成 bundle 來促銷的時候,這個消息馬上立刻會變成 reddit 上的頭條討論話題。他們認為 Steam 能做到,他們也能做到。
另外一個重點是 pay-what-you-want 有成功的先例,就是 2DBoy 所開發的 World of Goo,在他們遊戲推出一週年時有辦了一個付多少錢都好的活動。
所以,為了把這個 "pay-what-you-want" 的案例成功再現,他們做了以下的事:
- 更多遊戲
- 更多支援平台
- 更好的活動與購買網站設計(讓使用者點越少鍵越好)
- 加入慈善意念(與 pay-what-you-want 不謀而合)
- 放出原始碼
不過到底如何執行這個計畫的第一步呢?當然是先找到願意支持他們的開發者。
基本上歐美的 indie game 社群是很活絡、向心力也很強的。我後來幾天也分別去了各種不同的場次,大概只有 indie game 相關的 session 你會看到講台附近與坐中前段的聽眾,非常喜歡噓寒問暖,似乎他們整群人都是認識似的。我說的整群不是就只有前一兩排坐位而已,而是一整坨至少幾十個人。
自然 Wolfire Games 在找支持他的開發者時,當然是先從身邊的社群下手,不過這仍然不是簡單的事,因為基本上他們得說服其他開發者幾近免費的釋出他們的遊戲,還要能跨平台,同時支援 Windows、Linux 和 OSX 是必須的。這樣代表能夠加入的人其實本來就不多。講者承認他們在過程中,花費了相當多的時間在 "business development" 上。
他們在找 Jonathan Blow 談 Braid 加入 bundle 時,說動了他把 Braid porting 到 Linux 上去。因為當時 Braid 只有 Windows 和 OSX 版(Steam 版本,當然還有最原本的 XBLA 版啦)。最後是 Wolfire Games 自己,當然自己的遊戲也要放到 bundle 裡嘛。
接下來找慈善機構合作就簡單多了,畢竟哪個慈善機構不要錢 XDDDDDDDDDD
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再來就是實際活動網站的開發與上線了。重點 Summarize:
- Scalable
- Ease of Use
- Service & Support
Scalable:
這裡有兩個面向,第一個是這個活動網站必需要能夠承載瞬間爆大量的 page view request(450萬次);第二個是,所有的已購買遊戲的下載 link 都是 direct DL,必需要有能夠承受這樣每秒鐘幾十G上下的超大水管。
page view request 的來源是,因為 Humble Bundle 本身就是靠網路口碑傳播來推廣,譬如說可能 slashdot 或 reddit 某篇提到 Humble Bundle 的被推到頂,他們網站就要瞬間吃一狗票 request。他們知道任何的「抱歉,維修中」在這種短期而密集的活動中,是絕對絕對絕對不能發生的。
所以在活動後台的 Framework 的部份,他們選擇了 Google App Engine 來開發,雖然有幾個身邊的 web developer 都告訴我 GAE 其實很多地方都很不好用,不過 Humble Bundle 的經驗是他們最高曾經一口氣開 70 個 GAE instance,然後整個活動過後 google 只跟他們收了 10 鎂 ….. 所以他們覺得 GAE 超棒 XDDDD 重點是 GAE 沒讓他們掛站過。
我個人因為 web dev 的經驗幾乎是 0,只有 Flash & ActionScript 敢自稱尚可 .. 所以這邊實在無法再跟各位補充到底 GAE 哪裡好哪裡不好,也許實際經驗者可以幫忙補充?
第二個 scalable 面向就是水管問題了,同樣的個人所學太有限,無法詳實傳達講者的內容 orz,但總之大至上他們的經驗是,CDN 這種東西是一分錢一分貨,在 #2 他們使用 MaxCDN,較便宜,但他們似乎有點後悔用這家;在 #1 時他們是用 Akamai(AppStore 用的?),Akamai 貴到噴,但是他們當時似乎有談到一個很不錯的 deal,講者說無法透漏太多 XD
Ease of Use:
重點在於,跳過所有註冊、認證、下載等待、複雜的操作介面、獨立 downloader。要如何讓玩家很輕鬆的一鍵連回下載頁面並重新下載?Humble Bundle 在玩家購買前,整個網站就只有「一頁」,並只用了六個步驟(包括最複雜的,你要付多少比例給誰的調整部份)就給了玩家「一頁」專屬的下載連結頁面,可以無限制反複下載,也可以從這個頁面上收到 bonus 或 update。
他們認為 shopping cart 是很愚蠢的設計(至少對這樣的活動網站來說),對玩家而言,最好的設計就是:
- go to the site
- click the buy button
- download the game
Nothing more than that。也許對於管理過數位下載平台或購物平台的人,這也是完全脫離常軌的想法,但是讓玩家「方便一點點」,銷售量可能就是爆增好幾成。
Good Service & Support:
就如同他們在平台選擇時 "Leave No One Out" 原則,這邊的客服原則是 "Leave No Customer Behind",他們使用 Tender 來 track email,感覺似乎有點像 issue tracker 一樣,有人送信來時,就會「開票」,你看哪些票還沒被解掉就知道哪裡還有問題,以確保客服相關事件沒有漏件或重複;並用 Olark 做線上即時聊天室回應客服問題,來增加回應問題的反應速度;這點更強化 Humble Bundle 的「親善、迅速」形象。據說客服最多同時在線數有到三千人上下,他們在這邊有秀了一張截圖,上面是某人的瀏覽器被幾十個 Olark 視窗塞爆 XD。
因為他們網站本身做得很好,所以差不多統計下來也只有 0.5% 的事故率,但是基量實在是太大,0.5% 可能代表高峰期是每天數百封的信件,而他們只是個 indie team,有好的 service & support 工具輔助也是相當重要的。
更甚者,還有個西雅圖地方電視台(我應該沒聽錯?)透過 Olark 即時和他們溝通訪問事宜,所以這個 Humble Bundle 真的有上電視台被 promote。我想當一切氣勢都做起來之後,媒體會自己找上門大概也是正常的吧。
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再讓我們 rollback 回實際 campaign 的起點一下,雖然前面提到了 Humble Bundle 整個過程下來許多成功之處和執行細節,但還有一個很重要的執行細節還沒提到。就是宣傳的部份。
總不能合作夥伴找好了,活動網站也已經上線了,然後門可羅雀?怎麼在上線之時把消息散佈出去是一個很大的問題。
Wolfire Games 在 2010 年的 GDC Speaker Party(就是每年 GDC 結束後,與會講者會再辦一場自己的聚會),以為看到了好機會,有一堆知名講者都在場,所以現場也就有一整票的評析網站、電子報記者、專欄作家等等。但是,他們在會場上和別人談起 Humble Bundle 時,幾乎沒人鳥,不知道是場合不對還是氣氛不對,主講人還說也許是他當天吃了太多大蒜 ….
anyway,總之就是在 HIB #1 準備上線的前夕,他們繼續投書給一些會報電子遊戲消息的 blog 或專欄之類的,都沒什麼回音。直到他們遇上 Ars Technica(大家可看看他們都報些什麼),這是第一個肯放 Humble Bundle 上封面故事的網站;不過又很不幸的,因為所有事情都是同時進行的,而其實這時他們的活動網站正好又還沒完全能穩定上線,結果反而搞得 Ars Technica 的 editor 一直去「關心」到底 Humble Bundle 有沒有要上線?
講者說,大約有一個月的時間對方一直來信問他,他很感謝那個 editor 如此鍥而不捨地連絡他們,不然也許 Humble Bundle 就又變成了沒人關心的 vaporware。
至此 HIB #1 的活動終於展開了,整個從發想過程到活動上線,大約花了 6 個月的時間。講者原本還過度樂觀地覺得大概 3 週就能把東西上線了吧 …
然後,竟是異想不到的成功,頭 24 小時內便創造了 25 萬鎂的銷售額!
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接下來是充滿圖表的部份,因為我不能放我翻拍的東西,也很難用前文的方法描述,所以這邊我盡量以簡潔的文字列出一些 HIB #1 與 HIB #2 活動的回顧分析。
- 原定 HIB #1 從 2010/05/04 開始,至 2010/05/11 截止,總計滿 7 天。
- 除了第一天的大賣以外,後面幾天都是穩定的「心跳」,與美國白天時間吻合。
- 但是到 10 日和 11 日,因為快截止了,瞬間湧入差不多是首日兩倍的銷量。
- 差不多也是在 11 日剛好到達 1M 鎂水準,於是如期啟動了 Open Source 加賣時間,又讓銷售量維持了一日左右然後下滑,直到 05/15 全部截止。
特別附註:截至目前,HIB #1 中有開放原始碼者,為:Aquaria, Gish, Lugaru HD, Penumbra,其中也有造成盜版因素的,詳後述。 - HIB #1 最後的銷售額以 OS 分野的話,Windows 佔 50%,Mac/Linux 各佔 25%。但 Linux 使用者平均付出 14 鎂,Mac 使用者 10 鎂,Windows 使用者 8 鎂。
- 活動到一半時他們公佈了各大平台使用者平均都付了多少錢,大概是大家都想不落人後,公佈之後竟使得每人平均付款額度徐徐上升,直到確定 open src 宣佈之後,這平均額度才又慢慢下滑。(很有趣的現象,大家不妨分析:p)
- 只付 1 鎂元以下的人其實不少,約佔四成左右;集體貢獻量最大的付費區間則是 10 鎂、5 鎂、1 鎂這些「湊整數」額度,大概是沒什麼人付 7 塊 12 塊之類的。
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那 HIB #1 這麼神奇的成功了,難道他只是曇花一現?還是巧合?運氣好?這就是 HIB #2 接受考驗的時候了,Wolfire Games 似乎也不是非常有把握可以再現。
在 HIB #1 ~ HIB #2 之間其實有不少人「唱衰」,覺得這種成功根本不可能出現第二次;甚至有說法是將 Humble Bundle 和所謂的「百萬美元網站」類比。(請 google "million dollar homepage",我收回某段難聽的字眼,但基本上我個人仍然主觀認定百萬美元網站類型的東西,很多都是負面的)
- HIB #2 在 holiday week 發動,同時也有像 Steam 與 Impulse 等大站都發動 holiday sales 與 bundle sales,但 HIB #2 在頭 24 小時拿下 50 萬鎂。
- HIB #2 additions:
- 新遊戲
- 謙虛的小費 XD (Humble tip,就是你願意付多少錢給主辦活動的這單位,因為 Wolfire Games 在 HIB #2 中並沒有放入自己的遊戲。)
- Steam, OnLive 與 Desura 的 redeem keys(應該相當於是多送的)
- 你付超過 10 鎂的話,會給你驚喜!買 HIB #2 送 HIB #1!
- Braid 的 Linux port 是為 HIB #2 做的,Revenge of the Titans 則是完全沒有使用其他通路,在 HIB #2 裡首賣。
- 因為 Wolfire Games 沒有在 HIB #2 裡放遊戲,所以如果沒人付 Humble Tip的話,其實他們整個 campaign 跑下來,他們自己會虧錢。但因為看了 HIB #1的成果讓他們比較放心。(Humble Tip 預設內含 5%)
- HIB #2 從 12/14 開始,銷售量只有一開始特高,但後來就下滑,不過在他們宣佈 Steam 上也能 redeem 時有強心針效果,付高於平均送 HIB #1 事件出現後也也激活了一下,但都沒回到首日的超大量,末盤(12/25當天)也沒有追高。
- 在宣佈 Steam key redeem 時雖有強心針效果,但平均付款額度其實下滑了不少,然而在 HIB #1 in HIB #2 宣佈時自然平均付款額馬上又攀上去了。
- HIB #2 裡付不到 1 鎂的人大增,幾乎一半一半,但區間貢獻度最大的仍然一樣,是 10 鎂、5 鎂與 1 鎂的人。而因為 HIB #2 的總付費下載次數多了前次七、八成,所以總銷售額仍然是極大的成功。
- 付費比例來說,在最後的 1.8M 鎂裡面,總共有 1M 進到了 HIB #2 的各開發者口袋。而兩個慈善機構分別拿到了 16% 與
19%,Humble Tip 則佔 7%,仍比預設的 5% 高了一些,所以 Wolfire Games 拿到 13 萬鎂左右。(請注意HIB
#1 與 HIB #2 只差半年,Wolfire Games 這樣算真的很賺了)
ps.
HIB #2 結束時其實並沒有 Open Source 活動,但是只在 HIB #2 首賣的 Revenge of the Titans 承諾若 HIB #2 總銷售超過 1.75M 他們就開放 code,但目前為止 Revenge of the Titans 還在積極更新遊戲中,最新消息是:
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1800241
裡面也有個可能是類 Revenge of the Titans 的 Java 遊戲的 source。
ps2.
與 HIB #1 不同的,HIB #2 裡包含了「其實根本沒做完的遊戲」但大家仍然買單,沒看到太多抱怨。就是 Cortex Command 這款 .. platformer-RTS?Cortex Command 曾一度被認為是胎死腹中的 vaporware,但竟然在 HIB #2 裡面復活了。還好購買 HIB 的人基本上可以不斷從下載網頁找到更新版本。
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當然事情也不能都只看光明面,有人用 1 cent 的價格買了 HIB #1 1000 次。
更慘的,有人同樣用 1 cent 的價格買了 HIB #2 1736 次。
兩難的地方是,做為活動主辦的 Wolfire Games 完全並不想用 CAPTCHA 之類的機制來阻擋機器人,但同時,這種來惡搞的人又真的非常過份。他們推測最可能的原因大概就是買低賣高從中套利。
on eBay:「桀桀桀,我這有一批 HIB 的 download link 好便宜的啊」
當然,最糟的就是盜版了。HIB #1 中約有 25% 可被計算出來的盜版(直接分享直連 Humble Bundle 的 download link 之類的。)計算方式很簡單:總銷售量和 Akamai 上有記錄的 unique IP 總量一減就知道,大約多少是多出來的了。
講者說他其實有點不能理解這行為,因為與其盜版,你可以花 1 cent 就拿到合法下載。所以他在 Twitter 上發了一個可匿名的調查:「為什麼要盜 HIB?」
結果有趣的是這行 tweet 居然越傳越開,反而在當下跑上了 twitter 首頁了XD 引來了一堆人詢問:「啥是 Hummble Bummble 啊?」
不過還是不少人做完了這份調查(希望他們都是誠實的),最多人回答的是:
「因為我們國家內信用卡真的不盛行,不用現金管道是幾乎買不到的。」
其實考量不同國家的信用卡普及度,確實我覺得這個理由並不算太扯啦?但講者仍是覺得,那為什麼你不寫個信來,我買給你就好了?其他類似的狀況有譬如說,使用者買了之後發現載不下來,於是 Wolfire Games 就直接幫他買一份並寄 link 給他。但從 HIB #1 以來他說只有三個人寫信告訴他 XD
也有不少人在網路上就直接把 HIB 當送禮,買了之後發送這樣。我想重點是講者們可能用先進國家的價值觀在看事情。其實要「沒辦法購入者」「寫信給HIB官方」「請他們幫忙買」,這整個動作,用什麼角度看都很面倒啊 XDDDDDDDD 找盜連不是容易好多倍嗎 XD。其實這也只剛好印證了 Humble Bundle 要盡量讓玩家越容易下載越好的原始論點。
第二多人回答的似乎是,他們就只是剛好從 BitTorrent 抓到而已。於是 HIB 也算順水推舟的就把 BT 當成官方發佈管道之一了(因為 BT 功能越來越強大,越來越多 official distribution 是用 BT 來做,我想這也是趨勢吧)。
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悲傷事講完了,再回到光明面 XD,也就是這樣的 campaign 做得好的話,他們也會收到很多匿名者,以千鎂的高價購買一個 bundle!這樣也算把那些一付一分錢的人攤回來了。而且在 HIB #2 時,網站上的 Top Contributor 赫然變成廣告看板似的 XD,現在去 HIB 網站上仍看得到此一神奇現像 XD,確實這也是讓自己名聲往上拉的一個非常有效的手段。
另外接下來的這段我覺得是非常非常非常值得注意參考的一點:
HIB 證明,兩次的 HIB 銷售,Mac & Linux 使用者的總合竟然都佔銷售「額」近一半!但是 Mac & Linux 實際使用者數量大家用常識判斷都知道絕無這數字。也就是一個出發本意為好的活動,在 Mac & Linux 使用者上通常都能得到極佳的回饋與支持。
所以,講者的建議是 indie game dev 們,千萬,千萬,千萬記得一定要準備好跨平台,不跨平台損失的收益可能高達五成甚至更多。而且不要小看 Linux users(通常就是所謂的 hacker-centric 這群人吧)吃好倒相報的能力和意願,他們也是 indie games 與 open source 社群最核心的一群推手。(真要說的話,就我覺得這個氛圍和同人 ACG 界是非常非常相仿的。)
從 Linux users 在付款配比上的分析也看得出,他們配給 bundle 裡遊戲開發者的額度較高,配給 EFF 的也很明顯比配給 Child’s Play 多(所以得證 Linux user 都比較討厭小孩嗎 XDDDD)詳細如下:
Windows Users
Developers’ Average: 13.61%
Child’s Play: 16.65%
EFF: 15.31%
MacOS Users
Developers’ Average: 13.65%
Child’s Play: 16.27%
EFF: 15.46%
Linux Users
Developers’ Average: 14.09%
Child’s Play: 13.68%
EFF: 15.87%
另外一點是 HIB 可以選擇你是否要 purchase as a gift,當使用者買禮物的時候,平均只付 4.74 鎂,但買給自己玩的話則是平均付 9.95 鎂(這代表…?XD)
再來一段也是極為有趣的數字──從 email 可看出你願意付多少錢!!
因為購買時雖然不用註冊,但還是要填 email,HIB 才能把下載資料寄給你。所以他們收集到了非常非常有趣的 email 相關資料:
用 gmail 購買的使用者平均願意付 9.46 鎂,用 yahoo mail 買的平均願意付 8.66 鎂,用 hotmail 購買的人,竟然平均只願意付 6.15 鎂!!XDDDDDDDDD
講者表示:"Target gmail users if you can!"
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把開放原始碼當成是一種「行銷手段」,講者說他們發現在 HIB #1 裡面宣佈 Open Source 消息時,付費給開發者的比例很明顯地上升了許多。
但是不好的消息是,當初真的有人把 Lugaru 的 source 下載下來後重新送一份 Lugaru 到 AppStore 上;而原本 Wolfire Games 的 Lugaru HD 是賣 10 鎂,仿冒者就賣 0.99 鎂。
另一方面是,還甚至有人去用 "Wolffire Games" 來做假網站,然後弄了一模一樣的 Humble Bundle 網頁,並且把原本設定給慈善單位的錢都偷偷設成自己其他的 PayPal 帳戶。還好這被 PayPal 發現後瞬間就封殺掉了,而且主站名字是 Humble Bundle,所以也不會有幾個人去點到 "Wolffire Games" 的網站。
但公然的在 AppStore 上拿你的 source 然後賣比你便宜十倍,這個破壞力不可言喻啊。所以在他們先前說服 John Blow 把 Braid 也 open source(!!!)的時候,這個請求就沒談成了。畢竟當下 Braid 剛登上 AppStore 不久,可說是大賣特賣。最後仿冒的 Lugaru 似乎是自己默默的撤架了 …
另外一個重要的推廣策略,回顧本文很前面提到的,reddit 上的效應,也就是這種莫名其妙又看起來沒啥搞頭的網站與活動,很難受到「媒體」的注意。但是當你能將自己包裝成非常正向(HIB 實際上也是,至少沒有名實不符),reddit 上的推廣效果將會相當驚人。因為他們的風氣會傾向認為這種活動值得提出來被討論與分享。
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最後一些雜項。
HIB 網頁有個功能,讓購買後突然想要再加碼的人不用花時間去多買一套,只要去下載頁面上有個 link,點下去之後你可以追加你的購買金額。這小小的功能又讓它們多收到了約三萬鎂。
接著講者分析為什麼在 HIB #2 中,他們公佈 steam key 服務之後,平均付款額度下滑的原因。因為你買了一份 HIB #2,又可以多拿到一個 steam key,那其實你等於就多了一份遊戲,也就造成可能有從中套利的機會。所以他們推測不少使用者應該是想買了之後再把遊戲賣掉,當然就出現買低賣高的狀態了。這雖然是個不算好的現像,但 steam key 的公佈確實造成一波買氣。
總結,2010 年 Humble Bundle 總共創下了三百萬鎂的銷售額,其中總共有一百萬鎂分給了慈善單位。
Q&A 的部份列出幾個重點:
本來獨立的 HIB 怎麼和 Steam 掛上邊的?答案是因為 HIB #1 中最多的使用者投書是指他們希望能在 Steam 上玩(為了成就系統,大概)。所以 HIB 就去和 Steam 接洽。Steam 一開始沒鳥他們,但大概突然發覺這有助於 promotion 所以突然又決定給 HIB 一大堆 Steam keys。這是 HIB #1 結束一陣子後的事,結果他們打算把 Steam keys 加入 HIB #2 的策略中,再和 Steam 問一次,這次 Steam 就爽快地答應了。OnLive 與 Desura 大概也是這樣加入的。
第二個問題很關鍵 :p 因為 HIB 的成功因素除了前面哩哩摳摳講這麼多以外,還有很大的原因是,他 bundle 的作品基本上早就都廣為人知。於是有人提問是否以後能接受不知名遊戲的參與?
答案其實還蠻殘酷的,Wolfire Games 表示基本上 HIB 的成功是基於口碑,先前都包有名的遊戲當然也就是這口碑的一部份,而講者說其實也已經有人毛遂自薦了,但是他們沒同意。因為你的遊戲如果連 Kongregate 或 Armor Games 上的 Flash 遊戲的水準都不到,那加入 HIB 只會是災難。所以,當然他們很歡迎「真的很好但沒名氣的作品」。
另一個人問了類似的問題「想加入 bundle 還要注意什麼?」,回答是,第一個,請你一定要支援 Linux;但到底要不要在既有平台已有成績這點,沒有明確的回答,但若準備好了可以隨時寄 email 給他們。至於一個 bundle 適合有幾個遊戲,他們只說願意嘗試各種可能性。
對於付費方式,Amazon payments 和 Google checkout 都讓他們很滿意,但是 PayPal 在一開始非常難搞。PayPal 還真的以為他們是啥鬼可疑騙錢活動,於是在 HIB #1 大量資金瞬間湧入時還凍結帳戶。講者說這可真是嚇破膽了 XDDD 還好多所溝通之後 PayPal 終於搞懂 HIB 在搞啥名堂,直到 HIB #2 就沒這問題了。這也給大家一個提示,雖然 PayPal 最大沒錯,但 Amazon Payments 與 Google Checkout 現在也越來越風行,若要做金流,第一次該找哪個合作,得仔細斟酌自己的情況。
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這篇整理到一半時,我發現我大概沒有時間真的每篇都敲那麼多字 orz,所以接下來的篇幅會盡量精簡,能用表列方式的地方就會用表列的。只是也正好 Humble Indie Bundle 這場是我覺得我五天聽下來的場次中,覺得收獲最多的幾場之一,所以這篇仍然盡量統一詳盡地寫完。
最後的最後,本文多少有個人語氣自行強調或解讀略有不同或解讀錯誤,聽錯,筆記抄錯等等的地方;若發現疑議處請直接指出來,感謝 :)