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遊戲設計

[GDC 2018]《魔物獵人:世界》初公開的 prototype 影片及概念發想簡介

Max (管理員) 在 星期一,04/02/2018 - 17:52 發表

2018 年初於 PS4 平台發售的《魔物獵人:世界》,在日本上市的前 3 天就飆出了 135 萬套的驚人銷量,目前包含數位下載版全球總計已經販售超過 750 萬套,是自 2004 年初代《魔物獵人》發售以來成績最優秀的作品。孕育《魔物獵人》系列至今已 14 個年頭的 Capcom 在今年 2018 年的 GDC 大會上,以「'MONSTER HUNTER: WORLD' POSTMORTEM: CONCEPT DESIGN THROUGH PROTOTYPING AND ITERATION」為題,講述了當初遊戲的概念發想,以及首度公開本作的 prototype 影片。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2018]《魔物獵人:世界》初公開的 prototype 影片及概念發想簡介

[IndieCade 2017] 解謎遊戲大解密 Understanding the magic in good puzzle games

Teresa (管理員) 在 星期五,03/30/2018 - 14:56 發表

在 2017 年的 IndieCade 有一關於解謎遊戲設計的座談 Understanding the Magic in Good Puzzle Games。此座談由Ben Myres及Brett Taylor主講,Ben Myres是 Semblance 的開發者,Brett Taylor是 LineLight 的開發者,講座進行方式為三個題目彼此輪流回答以及現場提問,以下是部份節錄,M代表 Ben Myres,T代表 Brett Taylor。

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[GDC2017] 時間設計:了解人們的注意力與結伴經濟

Teresa (管理員) 在 星期一,04/17/2017 - 15:52 發表

Chelsea Howe 曾參與過多個 F2P 遊戲的製作,如 ⟪Farm Ville⟫、⟪Family Guy: The Quest for Stuff⟫、⟪The Simpsons: Tapped Out⟫等,他在這些遊戲的製作過程中,了解到最重要的原則就是「時間」。對於大部分 F2P 遊戲而言,時間是很重要的基礎,他發現很多人會思考遊戲長度、刺激,但不了解人們的注意力以及行為。

我們往往低估了人們能多快速地適應刺激,簡單來說就是多容易感到無聊,當我們以時間作為基礎,以心理學分析人們的行為,並了解如何長期地吸引人群,是很重要的一件事。

在今年的 GDC, Chelsea Howe 以《時間設計:了解人們注意力與結伴經濟》為題,有一場相當精彩的演講,本文就是這場演講的內容紀錄: ....閱讀完整文章 about [GDC2017] 時間設計:了解人們的注意力與結伴經濟

[GDC2017]人見人厭卻又無法忽視!《人面魚》的誕生故事

KWL (管理員) 在 星期一,03/20/2017 - 16:48 發表

《人面魚 ~禁斷的寵物~》(Seaman)是電玩界經典的「異色作」。這是一款具有生態模擬要素的寵物養成遊戲,特別的是這遊戲內所能夠養的「寵物」居然是隻有著人臉的魚,而且這隻人面魚的態度還超級差!另一個特別之處是遊戲十分強調「溝通」,玩家需要直接透過麥克風與人面魚對話,人面魚的話語則總是毒舌卻又中肯,讓人又愛又恨。遊戲於 1999 年首次在 Dreamcast 平台推出時,創造了極高的話題性,並發展成系列作,有著許多的愛好者。

在今年的 GDC,《人面魚》的製作人斎藤由多加(Yoot Saito)以「How I Create "Seaman"」為題,分享了這款遊戲是怎麼誕生的。
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[GDC2017]《快打旋風五》的美術設計方針

Max (管理員) 在 星期五,03/17/2017 - 15:17 發表

龜井敏征,在技術美術(Technical Artist)這個職位上擁有 16 年的開發經驗,同時也身兼《快打旋風四》以及《快打旋風五》的藝術總監(Art Director)。他在舊金山 GDC 2017 第四天的議程上,向大家解析做為格鬥遊戲的代表作品之一,《快打旋風》在美術上有哪些不為人知的獨到之處。以下是筆者的重點整理:

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[GDC2017]用彈簧操控的1D遊戲!《Line Wobbler》的發想與創造

KWL (管理員) 在 星期一,03/13/2017 - 15:29 發表

在近年的獨立遊戲展會中,有一款採用獨特硬體的遊戲十分引人注目,那就是「1D 地城探索遊戲」《Line Wobbler》。

《Line Wobbler》不使用傳統螢幕,而採用一條長長的 LED 燈條作為主要顯示裝置,操控裝置則更加特別,是一支彈簧桿,除了可以像一般搖桿那樣操控角色的移動之外,當大力撥動彈簧桿再放開後,反作用力造成的彈動就成為了攻擊動作的輸入方式。玩家要操控遊戲中的綠色光點,消除路上的紅色的敵人光點與橘色的地形障礙,一路走到最頂端,然後進入下一層關卡。

 
在今年的 GDC,《Line Wobbler》的作者 Robin Baumgarten,與同樣是自製獨特硬體遊戲的《Beasts of Balance》作者 Alex Fleetwood 合講了一場「Two Routes to Custom Hardware Goodness」,分享各自作品的製作過程。由於篇幅關係,本文僅記錄了《Line Wobbler》部分的內容概要:
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[GDC 2016] 透過《I Expect You To Die》的開發經驗,了解如何設計一款傑出的 VR 遊戲

Max (管理員) 在 星期二,04/05/2016 - 17:47 發表

Jesse Schell 是 Schell Games 的 CEO,他跟身為遊戲設計師的 Shawn Patton 在 2016 GDC 的 VR Session 上以「Lessons Learned from I EXPECT YOU TO DIE: New Puzzles, New Hands」為題,透過《I Expect You To Die》的設計經驗,向聽眾揭露許多 VR 遊戲在設計上必須注意到的細節。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2016] 透過《I Expect You To Die》的開發經驗,了解如何設計一款傑出的 VR 遊戲

[GDC 2016] 從「狀況設計」開始 ─ 白金品質動作遊戲的製作手法

KWL (管理員) 在 星期五,04/01/2016 - 16:25 發表

接連打造出《Bayonetta》、《完全征服》、《神奇超人101》、《Bayonetta 2》等高品質遊戲的 PlatinumGames(俗稱「白金工作室」), 是玩家與業界公認的動作遊戲開發翹楚。

在今年的 GDC 中,PlatinumGames 的代表人物之一、同時也幾乎擔任該公司所有遊戲製作人一職的稻葉敦志先生,以「Action Game Without Borders: Making Platinum-Quality Games For The World」(無疆界的動作遊戲:製作白金品質的世界級遊戲)為題,分享了 PlatinumGames 製作動作遊戲的方法,稻葉表示這不但是他首次公開公司的遊戲製作理論,甚至就連在公司內都不曾這樣談論過!
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