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遊戲設計

[GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務

johnson_lin (管理員) 在 星期三,05/27/2015 - 06:56 發表

直接開門見山地說,這場演講是我在 GDC 的獨立遊戲峰會(Independent Games Summit)之中,聽過最實用且令人敬佩的一場演講。講者是 Untame 工作室的 Itay Keren,他目前正在開發的《Mushroom 11》,源自於他參加 2012 年的 Global Game Jam 所製作的成果。本作的玩家角色時而合體、時而分裂、有大有小、有長有短。自然在攝影機系統的控制上,就會是相當棘手的一件事情。也因此,Itay 才投入大量時間來研究 2D 遊戲攝影機系統的沿革。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務

[GDC 2015] 遊戲不只是娛樂!美國白宮眼中的遊戲業

Max (管理員) 在 星期一,03/23/2015 - 15:21 發表

Mark DeLoura,曾任職於美國任天堂、Sony Computer Entertainment America (SCEA)、THQ、UBISOFT 等遊戲大廠,在 Game Developer Magazine 擔任過總編輯,也是《Game Programming Gems》系列的作者之一(*),擁有超過20年的遊戲業經歷。更酷的是他在2013年進入美國白宮,在科技政策辦公室擔任數位媒體高級顧問一職,成為相當罕見的,資深遊戲業人士成為政府官員的案例。在 GDC 2015,DeLoura 以《A View from the White House: Games Beyond Entertainment》為題的演說,向大家分享美國政府對遊戲應用的看法。
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[GDC2015]超高校級的角色們是怎麼來的?《槍彈辯駁》的角色設計手法

KWL (管理員) 在 星期四,03/12/2015 - 23:43 發表

跟過往幾年的 GDC 相比,今年以家用主機遊戲相關議題登上 GDC 講台的日本創作者數量並不多,非技術相關的純設計講題又更少了,而在這樣的氛圍下,由《槍彈辯駁》系列遊戲主企劃與腳本 小高和剛 先生所主講的《My Ordinary Process for Crafting Extra-Ordinary Stories》(製作非典型故事的我流典型作法),在性質上就顯得相對特殊。

在這場演講裡,小高和剛將以大受好評的「高速推理遊戲」《槍彈辯駁》(又譯「彈丸論破」)系列中的角色設計方式為例子,講述他設計角色時所採用的手法,以及他在劇情設計上所重視的面向。

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徵求:可協助製作本遊戲的程式設計師

lilac (註冊使用者) 在 星期三,04/23/2014 - 09:24 發表

大家好。我們公司計畫製作一款線上闖關小遊戲(三關、吃豆人式),在找尋有意願協助的html 5網頁遊戲設計師。

規格說明如下:

a. 需進行切版(我方提供頁面、元件、動畫分解圖等PSD檔)、程式撰寫、罐頭音效配置、遊戲物件小特效、過關動畫畫面串連、首頁動作效果。
b.需製作單關版(首頁-第一關-過關畫面-文物介紹頁)與三關版(首頁-第一關-第二關-第三關-過關畫面-文物介紹頁)兩種版本。
c.遊戲以HTML 5或Jquery製作
d.確保在不同瀏覽器(IE10以上、chrome、firefox、safari)呈現程式與功能一致。
e.使用Responsive Web Design(支援個人PC電腦與平板電腦7吋螢幕以上)。
f.網頁載入速度最佳化。 ....閱讀完整文章 about 徵求:可協助製作本遊戲的程式設計師

[GDC 2014] Narrative Legos

Max (管理員) 在 星期三,04/09/2014 - 09:54 發表

今年二月,Irrational Games 創始人 Ken Levine 宣布即將關閉工作室,引發業界不小討論。GDC 2014 最後一天,Levine 以 Narrative Legos 為題,述說他正在發想的遊戲敘事新方向,吸引了眾多媒體以及開發者到場聆聽。

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從「Why」開始做遊戲─水口哲也談「Independent DNA」

KWL (管理員) 在 星期五,03/28/2014 - 18:13 發表

接連打造出《太空頻道5號》、《Rez》、《Lumines》、《伊甸之子》等名作遊戲,同時也是音樂團體《元氣火箭》的製作人,水口哲也是位不但在遊戲業界有著一定地位,在數位藝術圈也備受推崇的創作者。日前於日本京都舉行的獨立遊戲盛會「BitSummit 2014」首日,就請到了水口哲也來擔任開場的基調演講,主題是「Independent DNA」。
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尋找希望能將台灣遊戲帶到全世界的夥伴

許 文柏 (註冊使用者) 在 星期五,08/16/2013 - 19:11 發表

各位大家好!!該怎麼說 其實我在各位眼裡是一個外行人 同時我也是個玩家 但是近年來看到台灣的遊戲開發似乎到了瓶井 台灣人寧可花1~200萬玩一款中國制而在台灣只是開一間人頭公司的遊戲 這些人包含小弟我在內 我們台灣的服務品質真的是非常的保障玩家的權益 只是近年來開發的遊戲 都是互相的抄來抄去 連台灣人自己都不相信台灣人開發的遊戲了 永遠是練等級 每日任務 刷不玩的副本 然後呢??反觀大陸 近年來很多的遊戲都在不斷的改革 有注重生活的 住重團隊的 甚至還有不需練等級的 這些遊戲讓一堆人去玩 但明明活動策劃的很差 BUG一堆 甚至你們想不到的黑箱作業 都有 但是人家去玩了這種遊戲後 玩不下去所謂的練等遊戲了 縱使那款遊戲的活動再多 內容多豐富 都是 其實我寫這篇文章的主要目的 是希望可以聚集一些人 可以組成一個團隊 改善目前的台灣遊戲開發環境 歐美人 中國人的工作環境我想再看這篇文章的也都了解而我想做的就是給全世界最有品質的遊戲 最有品質的經營 或許有人會說 我這樣說太不符合經濟效益 也不是單一能做到的 所以我需要的是各位 希望大家能支持 有任何意見可以請各位聯繫我 感謝 ....閱讀完整文章 about 尋找希望能將台灣遊戲帶到全世界的夥伴

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