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BitSummit 7 Spirits 部分遊戲試玩介紹

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BitSummit 7 Spirits 部分遊戲試玩介紹

邁入第七年的京都最強獨立遊戲慶典 BitSummit 7 Spirits 於 2019 年 6 月 1 日、 2 日在熟悉的京都市勧業館「みやこめっせ」盛大舉辦。今年的 BitSummit 不但進場人數再次突破新高,在遊戲質量方面也是更加優秀以及多元,展出了許多匠心獨具的特別作品。

今年我們一樣實際造訪了 BitSummit 會場,試玩這些遊戲創作職人所打造出來的成品,以下就是這次的試玩心得。

 

《Blue Sabers》

開發團隊:BLUE&WHITE
發行平台:PC
官方網站:http://www.blue-and-white.net/index.html

首先介紹的《Blue Sabers》是一款類似《雷電》的 2D 戰機射擊遊戲,遊戲的飛機造型乍看有點類似《Ace Combat》的那種寫實戰機風格,一開始還讓人誤以為這是款 3D 空戰作品。由於是初次接觸,筆者先選擇教學模式熟悉一下內容,教學模式會介紹遊戲內的武器系統,除了最基本的子彈外,另外搭載有三種不同的特殊火炮(有彈藥限制),玩家不須切換武器,直接按下對應的按鈕就可以開火。此外遊戲中沒有任何類似炸彈的清場用道具,戰場上也不會有任何的補給道具跑出來要玩家在槍林彈雨中穿梭拿取,基本上就是專心對付敵機就好。


利用飛彈狂轟的感覺很過癮(左圖)

由於特殊火炮有彈藥數限制,也不會有補給道具出現,萬一機體彈藥不足,難道就只能用基本子彈硬撐了嗎?這時候就該遊戲中最特別的合體補給系統出場了。在關卡進行中玩家隨時可以叫出名為「GARUDA」的航空支援機體(Gunship And Reload Unit Directly Airsupport = GARUDA)進行合體,在合體狀態中除了會自動發出強力的掩護射擊外,玩家機體的特殊彈藥量以及自身的護盾能量也會慢慢回復,此時如果受到敵機的攻擊受到損傷的將會是 GURADA 的血量。當補給結束後 GARUDA 就會退回戰場後方,受損的血量也會慢慢修復。


將 GARUDA 呼叫出來之後只要把自機貼上去即可完成合體進行補給

本作的玩法基本上就是根據戰場狀況利用彈幕掃蕩或是用強力砲擊轟炸大型敵機,危急時再利用 GARUDA 作掩護這樣的循環。遊戲的操作感跟射擊感都很棒,特別是用飛彈幕做掃蕩時的感覺是特別的爽快,危急時叫出來罩的老大哥 GARUDA 也是非常的強力又犯規,出來掃蕩一輪外加把玩家的機體補好補滿,只是老大哥再強也是有個血量在,過程中還是要注意不要讓它被擊墜。

作者もりけむ其實從 30 年前就開始從事遊戲開發工作,開發的還是我們相對陌生的 X68000 平台上的作品,後來開始在 Windows 平台上專注於製作 2D 射擊類的遊戲。《Blue Sabers》其實就是作者是 12 年前推出過的作品,只是將它以高解析度再次重製。本作的配樂是由以《サンダーフォースV》闖出名號的作曲家九十九百太郎擔任製作,其他內容則是由作者一人獨自開發完成,遊戲預計會在今年中正式推出。

 

《The White Door》

開發團隊:Rusty Lake
發行平台:未定
官方網站:http://www.rustylake.com/

喜歡點擊探索解謎風格遊戲的朋友可能聽過 Rusty Lake 的名號,他們所推出的一系列充滿隱喻以及抽象手法的密室逃脫遊戲,吸引了不少死忠的粉絲。這次他們在 BitSummit 上所展出的《The White Door》是團隊即將推出的最新作品。從遊戲名稱跟畫面看來,在故事上應該跟以往的 Rusty Lake 系列沒有交集。


現場試玩的玩家都很聚精會神地在思考謎題

玩家要扮演一名在精神病院醒來的男子,失去記憶的他連自己的名字都記不太起來。在病房裡每天都要完成梳洗、用餐、看電視,以及電腦測驗...等等院方安排好的課表,然後晚上就寢後會進入自己的夢境探索。在這不斷循環的日常當中,我們必須嘗試幫主角找回關於自己的記憶。


遊戲採用分割畫面顯示跟環境互動的畫面

遊戲以黑白色調的漫畫風格呈現,並使用分割畫面的形式與主角周圍的環境作互動。有些是簡單的互動,有些則是會需要稍微思考的小謎題,這些互動事件的安排,成功引領玩家一步步進入遊戲所希望營造的氣氛,喜歡這類解謎風格作品的玩家想必會玩得十分過癮。


團隊之一的 Robin Ras

 

《Pico Pico Love Touch》

開發團隊:株式会社ソフトウェアコントロール
官方網站:https://makers.scnet.co.jp/

這是一個很簡單的雙人互動遊戲裝置,遊戲設置有排成九宮格的九顆按鈕,兩名玩家要互相合作在 30 秒內不斷地將隨機亮起的四顆按鈕同時按下即可。在遊戲進行的同時前方的螢幕也會即時擷取兩人進行遊戲的畫面並且加上一些粉紅愛心泡泡之類的特效,很明顯是針對情侶設計的遊戲,但其實現場非情侶或是親子玩家也都玩得很開心。


不論大人小孩都玩得很開心

遊戲結束後還有評分系統,並且會列印出該次遊玩的結果,只是現場看到的評語幾乎都是 Excellent,判斷的標準看起來是相當的寬鬆。


還自製了列印功能可以把遊戲結果當場列印出來

株式会社ソフトウェアコントロール本身是一間系統整合商,該公司於 2017 年開始以 SC-MAKERS 做為團隊名稱,積極參與「Maker Faire Tokyo」、「Maker Faire Kyoto」,以及「メイカーズバザール大阪」等自造者活動並展示公司內自行開發的一些作品。《Pico Pico Love Touch》就是在 2016 年底開始開發的其中一個項目,到現在已經是第四代的版本。像是遊戲螢幕的設置,以及遊戲結果列印機能,都是後來才慢慢添加上去的,透過這次 BitSummit 的參展經驗,或許明年還可以看到更加進化的《Pico Pico Love Touch》也說不定。

 

《CYBORG》

開發團隊:娯匠
發行平台:PC
官方網站:http://www.cyborg-prototype.com/

《CYBORG》是一款帶有 Roguelike 要素的格鬥遊戲,遊戲攤位海報上是以一名帶有悲傷表情的生化人少女為主要形象,不過進入戰鬥畫面後會發現對戰的雙方角色其實都戴著頭盔看不太到臉。作為一款獨立開發的格鬥遊戲作品,遊戲對戰時流暢的打擊感讓人感到十分驚豔,角色的血量一共分成頭部、身體、左手、右手、左腳、右腳等六個部位,各部位有各自的血量,一旦血量歸零該部位就無法使用。


後來發現其實只要角色頭盔被打掉臉部就會露出來了

當玩家在遊戲中戰勝對手後,可以從對手身上選擇一個身體部件跟自己的做替換,由於遊戲中前一場戰鬥中角色所受到的傷害會延續到下一場試合,所以必須藉由這個系統來延續自己在戰場上的競爭力。身體零件還有另外一個要素,就是每個零件上可能會有像是「兩段踢」或是「反擊掌打」這些零件特有的招式,因此也可以依據零件的強度來做為選擇的依據。


每場戰鬥結束後的零件交換畫面


畫面上方會顯示各部位目前積蓄的能量

遊戲的招式主要是透過按鈕的輸入組合作連段攻擊,若是想發動身體零件的特殊招式,只要按下 L1 + 對應按鈕就可以施展出來。遊戲對於部位破壞的呈現效果非常用心,每場戰鬥打起來都有一種拳拳到肉的爽度在,身體零件的出現與取捨也充滿 Roguelike 味,使這款作品成為一個很容易讓人上癮的遊戲。

作者堀内雅史曾在遊戲公司 Dream Factory 內參與過 PS2 上《鬥魂》(EHRGEIZ)、《絕命保鑣》(The Bouncer),以及 XBox 上《UFC: Tapout 2》的開發工作。2002 年離開 Dream Factory 後,基於對 3D 角色動作製作的熱愛,跟朋友創立了專精於格鬥、3D 建模以及動畫製作的製作公司「娯匠」,包括 Square-Enix、SCE (現整合為SIE) 都曾是它們的客戶,也負責過《STREET FIGHTER V》的動畫製作工作。這次開發的《CYBORG》嘗試以 3D 角色戰鬥時的破壞效果,呈現出生化人之間的死鬥,以及勝利後暫時鬆一口氣的感受。遊戲目前還只是 prototype 階段,很期待之後更加豐富內容後的遊戲成果。


遊戲作者堀内雅史先生

 

《音効炒飯》

遊戲作者:中野亘
官方網站:http://www.warateru.com/

這是一款使用麥克風輸入的遊戲,是作者中野亘繼前年的《本気の重機vs焼売》,去年的《箱だけのブルース》之後,在今年推出的最新特殊輸入裝置實驗性作品。作者把揉捏摩擦塑膠袋的聲音聯想成中華料理炒飯甩鍋時的音效,讓玩家以摩擦塑膠袋的方式來幫助畫面上的大廚炒出一道美味的炒飯。


把塑膠袋的摩擦音跟炒飯甩鍋聯想在一起真的很有趣

遊戲的方式很簡單,就是在遊戲時間內不斷的摩擦、拍打,或是揉捏塑膠袋發出聲音就可以讓大廚作出甩鍋的動作,畫面上有類似音量大小的評分音譜,會依照玩家搓出的聲音出現「好」的字樣或是神龍符號(應該是代表超棒)。時間結束後會出現評分給星畫面,並出現像是「会心炒飯」,或是「無双炒飯」的評語,最高是五顆星的「神龍炒飯」。不過並不清楚評分的依據是什麼。


作者中野亘今年也推出了很有意思的實驗作品

《鳥川鳥三》

遊戲作者:宮澤卓宏
官方網站:https://miyazaworks.jp/

在試玩《音効炒飯》的時候,發現隔壁攤位有一對很奇怪的翅膀一直在揮舞很難不去注意到。原來這是另外一位特殊輸入裝置遊戲創作者宮澤卓宏的新作品《鳥川鳥三》。玩家要手持作的很像翅膀的兩個控制器,體驗扮演鳥人飛翔在空中的樂趣。


想說怎麼有人在這邊拍打翅膀

遊戲目的是要盡全力飛往終點,以及盡可能地收集路上的金幣。將兩個控制器像翅膀那樣用力揮動就可以提升飛行的速度,飛行的路徑會有左右之分,有些金幣會出現在隔壁路徑,此時就要透過一手擺高另一手放低的姿勢來作轉彎切換,不過這個動作遊戲會慢一步才能辨認出來,所以當看到遠方的金幣時就要提早作切換的動作了。


這個遊戲超級適合用來消耗小朋友的活力

雖然外表看起來很有趣,不過要一直擺動翅膀其實相當累人,同時還要留意金幣的收集,想拿高分的話還真的需要一點毅力跟集中力才可以達成。

 

以上就是今年在 BitSummit 所試玩到的一些遊戲心得,今年除了活動形象圖超帥之外,進場人數以及作品的質量都有越來越提升的趨勢,主辦單位也首次在活動結束後就馬上公布明年的 BitSummit 活動日期,種種跡象都顯示 BitSummit 在獨立遊戲的重要性以及規模都越來越進步,期待明年可以見到更多的新血投入到這場活動。