專題探討
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遊戲設計 |
[GDC 2024]為什麼NPC會愛上玩家?故事中的吸引力設計法則 by Teresa |
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09/06/2024 |
by Teresa 星期一,09/09/2024 - 14:45 |
遊戲設計 |
[GDC2024] 讓節奏與動作全面同步!《Hi-Fi Rush》的逆向開發手法 by KWL |
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05/22/2024 |
by KWL 星期六,05/25/2024 - 00:59 |
遊戲設計 |
[GDC 2024]《潛水員戴夫》如何透過「角色」與「幽默」的力量改善教學流程 by Max |
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04/24/2024 |
by Max 星期三,04/24/2024 - 17:29 |
參訪記錄 |
[TGS 2023] 日本遊戲大獎業餘/U18部門 & 神ゲー創造主エボリューション 介紹 by johnson_lin |
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11/23/2023 |
by johnson_lin 星期五,11/24/2023 - 15:49 |
遊戲設計 |
[CEDEC 2023] 從協力遊戲《PICO PARK》認識讓玩家發出「聲音」的 19 個遊戲設計技巧 by Max |
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09/10/2023 |
by Max 星期三,11/22/2023 - 16:57 |
遊戲設計 |
[GDC 2023] 設計「語音控制」遊戲別犯這6個錯誤 'First Person Talker': Six Rules for Voice-Controlled Game Design by Teresa |
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06/02/2023 |
by Teresa 星期三,10/04/2023 - 14:22 |
遊戲設計 |
在 2D 橫向捲軸遊戲裡上下樓梯 by johnson_lin |
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09/21/2020 |
by johnson_lin 星期三,08/09/2023 - 01:50 |
遊戲設計 |
《洞窟物語》的開發物語 by KWL |
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04/06/2012 |
by frank.chao.100 星期四,06/01/2023 - 00:43 |
遊戲設計 |
[GDC 2023] 化繁為簡的設計手法-《MARVEL SNAP》的開發歷程 by Max |
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05/31/2023 |
by Max 星期三,05/31/2023 - 17:00 |
遊戲設計 |
[GDC 2023]《星之卡比》的多重次元!3D 與 2D 動作遊戲的設計細節分享 by KWL |
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04/28/2023 |
by KWL 星期五,04/28/2023 - 18:13 |
[CEDEC 2022] 自己當發行商也不容易,來看看《戰場的賦格曲》所遭遇的全球發行問題 by Max |
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09/28/2022 |
by Max 星期五,09/30/2022 - 13:45 |
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遊戲設計 |
[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000個音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley by Teresa |
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06/21/2022 |
by Teresa 星期五,07/22/2022 - 13:45 |
[GDC2022]日本獨立遊戲開發的概況及面向跨文化市場的挑戰 by KWL |
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05/04/2022 |
by KWL 星期三,05/04/2022 - 16:53 |
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綜合資訊 |
要怎麼才能開發 Switch 主機的遊戲?任天堂官方對台灣開發者招手 by KWL |
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04/29/2022 |
by KWL 星期五,04/29/2022 - 19:14 |
[GDC 2022]《Wordle》違反常理的開發之路 by Max |
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04/22/2022 |
by Max 星期六,04/23/2022 - 15:16 |
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研究分析 |
2021 ~ 2022 獨立遊戲回顧與展望雜談 by johnson_lin |
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01/04/2022 |
by johnson_lin 星期二,01/04/2022 - 20:20 |
[CEDEC 2021]讓巨大化角色充滿真實感的五大法則 by Max |
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09/14/2021 |
by Max 星期五,09/24/2021 - 12:57 |
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遊戲設計 |
[CEDEC 2021]疫情之下的脫逃求生──線上實境脫逃遊戲的製作方法 by KWL |
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09/07/2021 |
by KWL 星期三,09/08/2021 - 11:29 |
遊戲設計 |
[GDC 2021] 不再迷路:建立認知地圖 by Teresa |
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08/20/2021 |
by Teresa 星期二,08/24/2021 - 15:12 |
遊戲設計 |
[TGDF 2021] 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲——極端限制下的付費遊戲設計 by Teresa |
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08/13/2021 |
by Teresa 星期五,08/20/2021 - 15:11 |
美術設計 |
[GCAP 2019] 從攝影到遊戲美術的色彩學 by Teresa |
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10/28/2019 |
by Teresa 星期五,08/13/2021 - 17:42 |
遊戲設計 |
[GDC 2021] 設計解謎遊戲的8堂課 by Teresa |
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08/09/2021 |
by Teresa 星期五,08/13/2021 - 17:40 |
遊戲設計 |
[GCAP 2019]《Untitled Goose Game》的神奇配樂——德布西與大白鵝的奇遇 by Teresa |
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10/18/2019 |
by Teresa 星期五,08/13/2021 - 16:32 |
[GDC 2021]《Hundred Days》從葡萄酒產區誕生的釀酒模擬遊戲 by Max |
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08/09/2021 |
by Max 星期一,08/09/2021 - 17:30 |
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遊戲設計 |
[GDC 2021] UX不要傷害你的玩家:設計重口味遊戲的職業倫理 UX Summit: Do No Harm: Ethical Design for Emotionally Heavy Games by Teresa |
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07/29/2021 |
by Teresa 星期一,08/02/2021 - 16:06 |
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