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[GDC 2021] 不再迷路:建立認知地圖

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[GDC 2021] 不再迷路:建立認知地圖

你有迷路的經驗嗎?甚至是在遊戲裡面迷路過嗎?此篇講者Nicolas Oueijan是thatgamecompany的遊戲設計師,曾參與製作《Sky: Children of the Light》,在當遊戲設計師之前,他其實是建築師,所以以下的內容會從建築及都市規劃的角度切入,來看在遊戲的世界中如何引導玩家,不讓玩家迷路。

首先,我們要先來定義,什麼是地圖?地圖是一個工具,代表一個空間或是區域,讓使用者知道在一個區域中的相對位置,如果地圖上只有一個點,標示「巴黎」,還不能算是地圖,但在另一處,再畫一個點,標示「開羅」,根據這兩點的相對位置,我們就開始建構出一個地圖。然而,地圖也不僅限於實體,也有可能是我們根據過去經驗,腦中所構思出來的地圖,也就是所謂的「認知地圖」。

「認知地圖」是由一位心理學家Edward Tolman在1948年提出的概念。他做了一個實驗,讓老鼠從A走到G(左圖),並在G放了食物作為獎勵,訓練了四個晚上後,放置到另一個迷宮(右圖),一樣從A開始,但是中間的路被擋住了,觀察老鼠會選擇哪一條路。而驚人的是,當老鼠認知到中間的路不通後,老鼠偏好走6號路線的次數遠超越其他的路線,而6號離原先的G最近。此實驗結果指出,老鼠學習到的不僅只是到達食物的單一路線,而是對於迷宮有更廣、全面的認知,知道食物放置在這個位置、在這個方向。

而我們人類,不管是居住在城市、近郊還是鄉下,面對周遭的環境,我們每天都會使用到我們自己的認知地圖。那迷路是什麼?迷路是一個人的認知地圖與周遭的環境沒有辦法吻合,感覺是新的路但知道其實不然,有可能是因為環境改變了,並且認知地圖不夠廣不夠清楚以應付環境的改變。那我們如何建立有效又清楚的認知地圖呢?

《城市的意象》(The Image of the City)的作者Kevin Lynch在不同的城市,請路人畫下他所居住的社區。他分析了路人憑著印象所畫出的地圖,歸納出五種人們用來辨別環境的元素,分別是:通道、節點、地標、地區、邊界。

通道

通道是引導移動的線性的空間,例如:人行道、街道、河道,在認知地圖中也通常是最先被畫出來的元素,在遊戲中,通道可以引導玩家快速到達目的地,將迷路的玩家導回正路,並因此建立遊戲的節奏,如果通道不夠多,可能會讓玩家難以建立認知地圖。

 

節點

節點是通道的交匯點,人們通常在這裡進進出出,例如十字路口、轉運站等等讓你可以銜接到不同的區域。有句話「條條大路通羅馬」,在這個例子中羅馬就是個節點。節點應該要是經常重複利用的一個地方,讓人們去到其他地方,如果你要在遊戲中設計節點,或是發現你設計了一個節點,盡可能在這個節點創造一個場域一個空間,讓玩家更容易辨認出這是個節點。

 

地標

地標是指唯一並且難忘的特徵,例如巴黎鐵塔、自由女神、雕塑、高塔等等,也可以是外觀上的難忘或是經驗上的難忘,例如巨大的甜甜圈,或是角色初吻時坐的長椅。地標非常好用,可以幫助玩家辨認方位,也可以幫助玩家在探索新的道路的時候,可以以地標作為參考點,幫助玩家了解所接收到的新資訊與地標的相對位置。要特別注意的是,製作地標時,地標的外觀盡可能是有不同面向的,例如自由女神像從不同方位看會有不同,但是像是巴黎鐵塔從不同角度看都差不多,所以如果在你的遊戲中讓玩家能夠辨識方位很重要的話,盡量讓你的地標是有方向性的,四面呈現不同的樣貌。

 

地區

地區是以特質區分的區域,例如工業區、都會區、自然保育區等等。

對於地區也可以用填色畫來解釋,填色化整體來看是完整是一體的,但是由不同顏色組合起來,才讓一張畫成立,同樣的,在認知地圖中,地區就像是填色畫中不同的顏色,有清楚的地區分界以幫助劃分各個不同區域。地區很重要的是「群組」的概念,左圖的五個群組相較於右圖的更容易被記住,因為類似的元件被劃分在同一個群組裡,而不是被隨機分組。可以以外觀的方式或是機制作為分類,例如三座金字塔、三個正方體箱子為分類,也可以是在這個區域我可以跳很高,在另一個區域我可以開車之類的,在這樣「群組」的概念底下,玩家更容易記得不同的區域,也更容易組成清楚的認知地圖。

 

邊界

邊界劃分不同地區,例如大門、牆、懸崖、國界等等。我們沿著邊界走或是通過邊界,也通常是垂直的,比如在一棟高樓外頭經過一道門,進到一個新的區域——大樓裡。

在遊戲中,關卡的界線、傳送門、懸崖等等都是邊界,在設計邊界時要特別注意小心處理,如果邊界是乾淨俐落的,不管是被高牆擋住或是穿過一扇門,能讓玩家形塑一個清晰的認知地圖,相對的,一個模糊的邊界也會讓玩家形塑一個模糊的認知地圖,就會很容易迷路。

 

另外,要特別注意的是,如果用迷你地圖或是GPS或雷達在遊戲中,玩家會以自我為中心來看待環境,感覺「我就是世界的中心,世界繞著我轉。」不用認路,只要想著要從這個點移動到另一個點,結果是玩家只是在探索地圖而非探索環境。反之,如果沒有用迷你地圖,玩家會意識到我不是這個世界的中心,這個世界存在而我只是在其中探索,玩家也更容易記得路,並且與環境有更多互動。

 

總結

認知地圖是存在你腦中的地圖,而迷路就是當認知地圖與環境無法吻合的狀態。要避免玩家迷路,就要有意識的設計通道、節點、地標、地區、邊界,使玩家能建構更清晰的認知地圖。