獨立遊戲武士們集結在此!Bitsummit 2019 活動概況

KWL (管理員) 在 星期四,07/04/2019 - 21:47 發表

日本關西最大規格的獨立遊戲盛會「Bitsummit」今年來到第七屆啦!今年活動配合著屆數設定的副標題是「Seven Spirits」,除了引用「七武士」的典故,其實還有著特別的意義存在!?每次都有上百款獨立遊戲展出的這個活動,今年的樣貌又是如何呢?這篇文章,就是 2019 年 Bitsummit 的活動概況紀錄。
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BitSummit 7 Spirits 部分遊戲試玩介紹

Max (管理員) 在 星期一,06/17/2019 - 15:00 發表

邁入第七年的京都最強獨立遊戲慶典 BitSummit 7 Spirits 於 2019 年 6 月 1 日、 2 日在熟悉的京都市勧業館「みやこめっせ」盛大舉辦。今年的 BitSummit 不但進場人數再次突破新高,在遊戲質量方面也是更加優秀以及多元,展出了許多匠心獨具的特別作品。

今年我們一樣實際造訪了 BitSummit 會場,試玩這些遊戲創作職人所打造出來的成品,以下就是這次的試玩心得。 ....閱讀完整文章 about BitSummit 7 Spirits 部分遊戲試玩介紹

獨立遊戲開發者分享會 190526 活動紀錄 - 如何降低玩家理解你遊戲的難度?《教堂時代》開發者談「認知負荷理論」

KWL (管理員) 在 星期五,06/14/2019 - 17:11 發表

教堂時代》是由「移動小販」團隊開發的策略模擬遊戲,這款遊戲由於題材獨特,玩法也較難一眼看懂,因此在開發的過程中,開發者也對於「如何讓玩家理解遊戲」下了一番功夫。190526場次的分享會,就邀請到了遊戲作者鄭光宇,以「認知負荷理論」出發,講述他對於這項議題,以及《教堂時代》遊戲開發過程的種種心得。

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獨立遊戲開發者分享會 190428 活動紀錄 - Experimental Gameplay Workshop 2019 入選作品介紹

KWL (管理員) 在 星期三,05/22/2019 - 14:09 發表

GDC 的 Experimental Gameplay Workshop(實驗遊戲工作坊)是每年都獲得許多矚目的重頭戲,由來自全球各地充滿創新與實驗性的遊戲投稿中,挑選十餘款入選作品到場發表。

EGW 的入選遊戲往往能夠帶來許多驚奇與意外,這次分享介紹了 2019 年度的入選作品,並現場試玩展示部分作品,而今年更有台灣作品《carto》入選,我們也邀請了遊戲製作團隊日頭遊戲的阿國到場親自介紹與分享 EGW 經驗!

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獨立遊戲開發者分享會 190526

johnson_lin (管理員) 在 星期五,05/17/2019 - 17:09 發表

報名請點此

本月分享會邀請到移動小販團隊的鄭光宇,來跟大家分享《教堂時代 Church Era》的製作過程。這款作品經歷過非常長的開發時間,也在過去幾個月間透過試玩版以及粉絲互動等形式,取得玩家對遊戲的反饋,並不斷修正遊戲細節規則與各項功能,並即將於 5/24 用 early access 方式在 Steam 推出!對於這些點點滴滴有興趣的開發者朋友請不要錯過囉。

ps. 近期台灣的麻疹疫情升溫,請參與者留意相關資訊,疾管署網站也有新聞稿與確診病例活動史資料可以查詢。無論如何請開發者們注重身體健康狀況噢! ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 190526

[GDC 2019] 讓遊戲在5秒內引人注意!使用 gif 動畫來宣傳遊戲的技巧

KWL (管理員) 在 星期五,05/03/2019 - 15:03 發表

說到 gif 動畫,很多人的既定印象是「迷因」或「搞笑」類的東西,確實 gif 有很大一部分是被用在這樣的產物上,但實際上,它同時也能夠成為遊戲宣傳時的有效工具。

專為獨立遊戲進行公關宣傳的公司「Future Friends Games」創辦人 Thomas Reisenegger,在今年的 GDC 以「PRsuccess.gif - Get your game across in 5 secends」為題,介紹使用 gif 來宣傳遊戲有哪些竅門。
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[GDC 2019] 是什麼構成一個好的解謎遊戲,以及如何自我檢視?

33 (管理員) 在 星期五,05/03/2019 - 14:16 發表

此文章節錄在遊戲設計教育講座中,一位教授 Jesse Schell 利用一些在美國常見的解謎遊戲,分享他的觀察並解釋什麼構成一個好的解謎遊戲。
此文章適合正在關卡設計瓶頸中,或計劃設計解謎遊戲的遊戲開發者們。
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[GDC 2019] 創造出迷人的簡約視覺風格的3個原則:對比、層次、平衡

33 (管理員) 在 星期一,04/22/2019 - 14:49 發表

講者 Dan Cox 做遊戲美術已經超過十年,目前是 Blizzard Entertainment 的資深 3D 美術,他也曾在 Capybara Games 以及 Ubisoft 工作過。

他在此講座分享在創作簡約視覺風格的遊戲時,需要注意什麼,以及如何有意識地運用美學設計,並且如何將這些概念運用在 3D 中。

此篇適合 2D 或 3D 遊戲美術設計,能幫助美術設計更了解如何做視覺設計上的選擇。
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