獨立遊戲開發者分享會 260531 活動紀錄:慢走遊戲《再見的備份》開發者對談
260531 場次分享會邀請《再見的備份》開發團隊「慢走遊戲」的開發者之一阿澔,以對談的方式分享這款作品的開發歷程,包含最初啟發他的遊戲、在課程要求之下做出的一系列作品,最後整合成了這款《再見的備份》,並且還展示了未被放入《再見的備份》之中的遺珠作品,對於想要用遊戲機制來敘事的朋友一定能有所啟發!
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260531 場次分享會邀請《再見的備份》開發團隊「慢走遊戲」的開發者之一阿澔,以對談的方式分享這款作品的開發歷程,包含最初啟發他的遊戲、在課程要求之下做出的一系列作品,最後整合成了這款《再見的備份》,並且還展示了未被放入《再見的備份》之中的遺珠作品,對於想要用遊戲機制來敘事的朋友一定能有所啟發!
請注意!本次活動 14:30 開放入場,15:00 才正式開始哦!

《再見的備份》是一款形式上以小遊戲合輯呈現,但每個互動都是在用不同視覺風格、不同玩法去呈現一段「說再見」的過程,也有摻雜了一點後設(meta)的設計在裡面。整體體驗精煉,也很契合地將敘事主題與玩法結合起來,十分觸動人心,同時獲得了如 IndieCade、德國 A-MAZE、巴哈姆特 ACG 大賞等競賽獎項,以及英國 BAFTA 學生遊戲入圍,2024 年底上架至今維持 98% 極度好評的 Steam 成績。
這次特別邀請到慢走遊戲的開發者之一阿澔,用對談的方式來聊聊遊戲設計與開發學習背景,《再見的備份》從發想、製作、到完成上市的歷程,以及他對遊戲開發和廣泛創作的一些想法。對談之餘的時間也非常歡迎現場參與者提問討論,有興趣的朋友們不要錯過囉! ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 260531:慢走遊戲《再見的備份》開發者對談
在 260426 場次的分享會,我們整理了 GDC 26 的議程「導致外包在地化品質不佳的常見開發失誤」,分享如何在工作流程中導入「在地化意識」,藉此避開常見的坑,內容包含動態文字、UI/UX、字形、工作流程等等,希望透過我們聽講紀錄內容的分享,可以轉述一些關鍵的學習方向,以及促成開發者間對於在地化技術議題的更多討論。
....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 260426 活動紀錄 --「導致外包在地化品質不佳的常見開發失誤」議程心得
Joanna Wang 是 Sucker Punch 工作室的藝術總監,在遊戲界的資歷超過 20 年,曾參與《怪盜史庫柏 2》、《怪盜史庫柏 3》、《惡名昭彰》系列,以及《對馬戰鬼》等作品的開發。在這次 2026 年的 GDC 大會上,她以「When East Meets Western: Art Direction of 'Ghost of Yōtei’」為主題,向聽眾分享了 Sucker Punch 的新作《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei)背後的美術方向與開發秘辛 。
在 GDC 2026 活動上,有一場由 ROCKFISH Games 的技術總監 Sven Lohse(代表作《Everspace》系列)帶來的在地化議程「Common Dev Mistakes That Lead to Poor Localization by Agencies」,分享如何在工作流程中導入「在地化意識」,藉此避開常見的坑。我們覺得這場議程算是在過往 GDC 我們有聽過的講題中,對於在地化技術議題(動態文字、UI/UX、字形、工作流程等)含括最全面、清楚的議程,而且其實也滿意外直到現在,這方面的教學資源或討論,仍然流於片段或針對性地解決問題,很難在一時一地看到完整的討論。
這次希望透過我們聽講紀錄內容的分享,可以轉述一些關鍵的學習方向,以及促成開發者間對於在地化技術議題的更多討論。 ....閱讀完整文章 about IGDShare 260426:GDC26「導致外包在地化品質不佳的常見開發失誤」議程心得討論
260329 場次的分享會帶來我們今年參訪遊戲開發者大會 GDC 的相關分享,包含今年的會場概況,以及熱門議程「實驗性遊戲發表會 Experimental Games Showcase」EGS的作品介紹;特色展出項目「Alt.Ctrl.GDC」的另類操作遊戲作品介紹,希望這些特別的遊戲創作與呈現方式,能夠為大家帶來一些靈感與啟發!
....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 260329 活動紀錄 -- 2026 GDC 實驗性遊戲發表會EGS與另類操作遊戲介紹
做遊戲不只是要找到適合的夥伴激盪創意,還有一個很現實的問題:錢,該從哪裡來?
我該 self-publish 嗎?還是找發行商?還是找 Funding?這場由《Among Us》的遊戲開發公司 Innersloth 的 CEO 兼創辦人之一 Forest Willard 以及社群總監 Victoria Tran 的演講,他們分享了跟發行商簽合約時,有哪些需要注意的眉眉角角,並透明地攤開 Outersloth 如何運作。文章中也整合了一些 Outersloth 的公開資料給大家參考。
....閱讀完整文章 about [GDC2026] 遊戲製作資金從哪裡來?找發行商還是Funding好?Outersloth的觀察與合約大公開 Game Funding: Lessons from Outersloth
2026 年的 Global Game Jam 順利結束!今年的主題是「Mask」,從具象的面具到抽象的遮罩,各組的詮釋方向與玩法大不相同,製作出了多款有趣的遊戲!
以下整理了台北會場各組的作品頁面連結,以及各組從企劃發表、中間進度發表到最終成果發表的影片剪輯。
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