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紀錄檔案

在台灣的國際遊戲開發者圓桌對談 活動錄影

KWL (管理員) 在 星期六,05/29/2021 - 17:23 發表

相信不少開發者朋友在業內服務一陣子,可能多少聽過不同國家背景的遊戲產業生態、工作方式差異甚大、從執行專案的方式、團隊組成結構、遊戲設計與營運的方針都有所不同;正想踏進遊戲產業的朋友可能也對不同性質的團隊或公司,到底怎麼運作和開發遊戲也會有興趣想要瞭解。

Indie Gudier、獨立遊戲聯盟生態圈近日舉辦了一場「在台灣的國際遊戲開發者圓桌對談」活動,邀請了四位工作經驗與公司背景各異的開發業者,包括經營「That Game Designer」遊戲設計專欄的資深遊戲設計師林士揚(水狼)、「飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站」的經營者 Sam Liang、King 的資深遊戲與關卡設計師 Lucien Chen(同時也是「遊戲設計中藥鋪」老闆 Luci),還有近年才返台加入極度邊緣團隊參與《記憶邊境》專案的資深程式開發者 Henry Dai,希望用圓桌討論的形式,針對數個主題來交流各自的見聞與想法,同時開放給線上參與的聽眾提問或提出自己的觀點。

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獨立遊戲開發者分享會 210425 活動紀錄 - 《節奏醫生》開發者訪談 

KWL (管理員) 在 星期五,05/21/2021 - 22:06 發表

獨立遊戲開發者分享會 210425 邀請到近期大受好評的節奏遊戲《節奏醫生》開發者之一 Hafiz Azman,透過遠端連線的方式來進行訪談,聊聊關於 Hafiz 的遊戲開發經歷、《節奏醫生》的開發過程、設計思維,以及對開發者們的建議。

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獨立遊戲開發者分享會 210328 活動紀錄 - 獨立遊戲十年概況回顧

KWL (管理員) 在 星期五,04/16/2021 - 16:48 發表

2021 年是獨立遊戲開發者分享會 IGDSHARE 社群活動的十周年,這十年之間,整個獨立遊戲產業有著顯著的成長,也經歷了許多變動,210328 場次的分享會,就由我們來整理這十多年間,獨立遊戲整體生態的概況。

當然,我們不可能將十年間這麼多的遊戲與事件都一一回顧介紹,因此我們將內容限縮在我們比較關注的面向,希望這些整理與脈絡分析,能夠為大家帶來一些啟發!

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獨立遊戲開發者分享會210221活動紀錄 - 《Cogmind》Roguelike 遊戲設計觀察與分析

KWL (管理員) 在 星期六,03/27/2021 - 00:32 發表

Roguelike 在獨立遊戲圈是相當熱門的遊戲類型,在 210221 場次的獨立遊戲開發者分享會中,我們以《Cogmind》這款風格獨特的 Roguelike 遊戲來進行案例分析,探討此遊戲的設計細節。在分享會進行的過程中,遊戲作者 Kyzrati 也驚奇的透過直播的聊天室現生,與現場講者、觀眾進行互動!

分享會的下半場,則是針對近期的獨立遊戲銷售數據,做簡單的分析與導讀。

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MIT Game Jam #10 X Global Game Jam 2021活動紀錄

KWL (管理員) 在 星期五,03/12/2021 - 16:17 發表

受到全球疫情影響,2021 年度的 Global Game Jam 全球皆採取遠距合作方式進行,台北會場最初雖然計畫仍有實體會場,但在突發狀況考量下,也改為遠距活動,全程透過 Discord 進行活動的討論與各階段發表,即使無法實際碰面,參與者們仍可透過討論群組相互交流與亂鬥,最終各組的成果,也都十分亮眼!

以下就是各組的各階段發表錄影剪輯: ....閱讀完整文章 about MIT Game Jam #10 X Global Game Jam 2021活動紀錄

獨立遊戲開發者分享會 201122 活動紀錄 - 《天空盜賊團》驗屍報告、獨立遊戲數據相關分析

KWL (管理員) 在 星期五,12/04/2020 - 13:52 發表

獨立遊戲開發者分享會 201122 場次請到的是玩猴遊戲的聯合創辦人 Rocky,談論他們最新作品《天空盜賊團》(iOS/Android)的製作秘辛。Rocky 過去也曾經多次在 IGDSHARE 等場合分享過他的遊戲製作心得,但相較於過去的成功經驗分享,這次的《天空盜賊團》在成績上較不理想,但也因此,這場從失敗中反省、數據上不藏私的深入剖析更顯珍貴!

下半場,則由我們分享關於 Steam 獨立遊戲數據分析工具的討論,以及分析文章的導讀,希望能對有需要的開發者有所幫助。

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獨立遊戲開發者分享會 201025 活動紀錄 - 如何對發行商或開發團隊進行遊戲提案

KWL (管理員) 在 星期六,11/07/2020 - 20:05 發表

「提案」是一門很重要的學問,不論向發行商提案,或者向團隊成員提案,都有許多眉角。在十月份的獨立遊戲開發者分享會中,我們邀請到《Jack Move》的開發者 Edd Parris,談談他如何找到目前的發行商 HypeTrain,還有過程中學到的經驗。

下半場,之前曾為大家帶來數場健全碼農工作坊的 Jonas Bötel 則分享了關於如何對團隊內成員提案。相信在看過這兩場精彩的分享後,大家能夠學到許多提案的技巧! ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 201025 活動紀錄 - 如何對發行商或開發團隊進行遊戲提案

獨立遊戲開發者分享會 200920 活動紀錄 - 《艾倫的自動機工坊》開發訪談、Steam遊戲銷售數據分析工具

KWL (管理員) 在 星期五,10/16/2020 - 14:02 發表

獨立遊戲開發者分享會 200920 場次邀請《艾倫的自動機工坊》開發團隊「拉普達實驗室」,以座談訪問的方式,分享這款以「程式構築」為基礎的沙盒解謎遊戲之開發故事,包含開發緣起、內容設計、與其他同類型遊戲之間的比較等等。

在下半場,則由我們分享關於 Steam 遊戲的銷售數據分析工具,在官方沒有發布數據的情況下,能夠利用哪些網站或方式,來推測遊戲大約的銷售數據,並藉此評估自身遊戲的市場。

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