Faust Game Jam 2019 台北會場活動紀錄
為了紀念台灣 Game Jam 活動主要推手的 Faust Li,Faust Game Jam 再次舉行!今年 FGJ 成為多場地共同活動,除了台北會場之外還有台中與台南會場,雖然台南會場因颱風取消,但台北與台中會場活動順利完成!
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為了紀念台灣 Game Jam 活動主要推手的 Faust Li,Faust Game Jam 再次舉行!今年 FGJ 成為多場地共同活動,除了台北會場之外還有台中與台南會場,雖然台南會場因颱風取消,但台北與台中會場活動順利完成!
2019年6月,首場全線上的遊戲開發者研討會「Gamedev.world」正式展開,獨立遊戲開發者分享會連同「Another Indie」、「低語鈴蘭遊戲」與「識御者」,一同在資策會的場地,舉辦 Gamedev.world 台北實體交流會場。除了首日收看線上直播之外,在23日,台北會場額外邀請了兩位講者進行分享。
首位講者是來自「遊戲杯杯」的 Woo,以他開發《重力點點》的經驗,分析關卡設計與玩家引導的觀念與技巧;另一位講者是「No Matter Studios」三位創辦人之一 Hung-Chien Liao,分享巨神狩獵遊戲《Praey for the Gods》的製作經驗,兩場分享都十分精彩!
....閱讀完整文章 about gamedev.world 台北實體場 活動紀錄 - 《Gravidot 重力點點》遊戲關卡設計與導引機制、《Praey for the Gods》開發經驗分享
《教堂時代》是由「移動小販」團隊開發的策略模擬遊戲,這款遊戲由於題材獨特,玩法也較難一眼看懂,因此在開發的過程中,開發者也對於「如何讓玩家理解遊戲」下了一番功夫。190526場次的分享會,就邀請到了遊戲作者鄭光宇,以「認知負荷理論」出發,講述他對於這項議題,以及《教堂時代》遊戲開發過程的種種心得。
....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 190526 活動紀錄 - 如何降低玩家理解你遊戲的難度?《教堂時代》開發者談「認知負荷理論」
GDC 的 Experimental Gameplay Workshop(實驗遊戲工作坊)是每年都獲得許多矚目的重頭戲,由來自全球各地充滿創新與實驗性的遊戲投稿中,挑選十餘款入選作品到場發表。
EGW 的入選遊戲往往能夠帶來許多驚奇與意外,這次分享介紹了 2019 年度的入選作品,並現場試玩展示部分作品,而今年更有台灣作品《carto》入選,我們也邀請了遊戲製作團隊日頭遊戲的阿國到場親自介紹與分享 EGW 經驗!
....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 190428 活動紀錄 - Experimental Gameplay Workshop 2019 入選作品介紹
這次的分享會邀請到多位住在台灣的外國獨立遊戲開發者一同進行座談!與談者包含《Subnautica》主程式之一 Jonas Bötel、《Hunternet》開發者 Fernando Z、《Throne of Lies》開發者 Dylan Hunt 以及《Jack Move》開發者 Edd Parris,一同來分享他們各自的遊戲創作經歷、母國與台灣遊戲開發圈之間的差異、遊戲宣傳與社群經營方式等等議題。
2019 年的 Global Game Jam,台灣這次有四個會場!由 IGDSHARE 協助舉辦的場次,今年選在台北數位產業園區 digiBlock 進行,共有 11 組團隊一同參與。今年度 GGJ 的主題是「What HOME means to you」,每個組別對於「家」這個概念的詮釋各異,不過整體而言都是走向溫馨、熱鬧的氣氛呈現,還有著重敘事、抒情的作品誕生,十分精彩!
Keynote 與主題發表影片:
活動照片集:
(因為照片數量眾多,不適合全數嵌入網頁中,請讀者連結至以下相簿觀看。) ....閱讀完整文章 about MIT Game Jam #8 X Global Game Jam 2019 活動紀錄
181118 場次分享會邀請到「創動遊戲」(CreAct Games)團隊,講述開發中作品《永劫回廊 Neverinth》的設計與製作心得。
《永劫回廊 Neverinth》是一款結合硬派動作性與 roguelike 要素的 3D 遊戲,製作團隊分享了這款遊戲的開發動機、設計理念,以及正式開發後所面臨的挑戰,包含如何結合拆解與結合這兩種遊戲類型的元素、遊戲獨特性的塑造、3D模塊化的場景美術該如何設計等等問題。
....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 181118 活動紀錄 - 3D roguelike 遊戲《永劫回廊 Neverinth》的製作
在從遊戲一開始製作到上架推出的過程中,開發者所規劃的各項事務不外乎圍繞著三個核心在運作──遊戲開發本身、市場行銷,以及遊戲社群的建立與成長。開發面與市場推廣的執行上,時程規劃常常是獨立開發者較難以掌握的部分。本次分享會由 Another Indie 的 Iain Garner,講述遊戲開發、行銷與社群的執行與時程規劃。