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紀錄檔案

獨立遊戲開發者分享會 200301 活動紀錄 - 健全碼農工作坊2:持續整合(CI)

KWL (管理員) 在 星期五,03/13/2020 - 11:37 發表

健全碼農工作坊(Healthy Code Workshop)是《Subnautica》的主程式 Jonas 在近期發起的一個收集共同問題並討論解法的活動,本次分享會是第二次的工作坊,主題是「持續整合(continuous integration, CI)」。

遊戲通常由橫跨多種專業並相互倚賴的素材所構成,很可能因為一些修改因發的關聯性,而導致後續的錯誤。為了盡可能降低從某次修改內容,到該次修改結果在目標平台上可以被呈現出來的時間差。我們需要一個檢查流程,並且將其流程自動化,這些作業該如何建構,就是本次分享會的主要內容。

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MIT Game Jam #9 X Global Game Jam 2020 活動紀錄 

KWL (管理員) 在 星期五,02/21/2020 - 16:35 發表

2020年的 Global Game Jam 在台灣有著相當特別的景象,不但同時有多達五個場地一起參與活動,因應武漢肺炎的防疫,參與者必須戴上口罩,且多數會場取消過夜,這也成了我們所辦過的 Game Jam 活動裡,目前唯一一次無人在會場熬夜的紀錄,可說是意外造就了最為健康的一次 Game Jam!?

以下就是這次 MIT Game Jam 9 X Global Game Jam 2020 (台北Digiblock會場)的紀錄檔案,包含照片集連結以及各組各階段報告、心得感想的剪輯影片!

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獨立遊戲開發者分享會 191201 活動紀錄

KWL (管理員) 在 星期五,12/20/2019 - 17:06 發表

191201場次分享會的上半場,是《Subnautica》的主程式 Jonas 發起的「健全碼農工作坊」第一回「拆解耦合」(decoupling)。如果系統內各種功能組件高度耦合,會導致組件難以分離、單獨測試與重複利用,我們必須讓組件盡量模組化才能利於分別描述、測試與重複利用。

下半場則是由來自土耳其,目前正在多國旅行的開發者 Demi B. Yilmaz,以「如何尋找適合你遊戲的市場」為題,討論在遊戲不可能為人人所愛的情況下,他們所使用的兩種尋找契合市場的方式,希望對各種團隊都有幫助。

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獨立遊戲開發者分享會 191027 活動紀錄 - 21 世紀的遊戲 

KWL (管理員) 在 星期五,11/29/2019 - 14:18 發表

191027場次的分享會邀請《聖女之歌》一、二代以及《守夜人》主程式 Gary Lin 老師,以「21世紀的遊戲」為主題,提出一些跟遊戲相關的思考。本次分享的內容並非單純分享遊戲製作的經驗,而是著重在討論未來遊戲的變革與發展方向,包含消費人口的變化、新技術的導入,以及遊戲在娛樂之外的應用。

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獨立遊戲開發者分享會 190922 活動紀錄 - 東京電玩展2019概況與獨立遊戲佳作介紹、Arm 遊戲開發者關係部門及 Mali GPU 架構介紹

KWL (管理員) 在 星期五,10/25/2019 - 11:31 發表

190922 場次的分享會分為兩個部分,上半場依照往例,是每年東京電玩展後的觀展概況分享,首先簡談於活動前夕參觀的遊戲歷史展覽,接著是東京電玩展的特色活動──實驗創新遊戲發表會「Sense Of Wonder Night」與獨立遊戲專區、業餘遊戲大賞之中的佳作介紹。

下半場則是由來自 Arm(安謀國際)遊戲開發者關係部門的 Owen Wu,分享 Arm 的遊戲開發者部門能在哪些方面協助手機開發者,包含如何使用 Arm Mobile Studio 有效地分析遊戲中的效能瓶頸,同時還會介紹目前 Arm Mali GPU 的硬體架構。

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Faust Game Jam 2019 台北會場活動紀錄

KWL (管理員) 在 星期一,09/09/2019 - 17:18 發表

為了紀念台灣 Game Jam 活動主要推手的 Faust Li,Faust Game Jam 再次舉行!今年 FGJ 成為多場地共同活動,除了台北會場之外還有台中與台南會場,雖然台南會場因颱風取消,但台北與台中會場活動順利完成!

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gamedev.world 台北實體場 活動紀錄 - 《Gravidot 重力點點》遊戲關卡設計與導引機制、《Praey for the Gods》開發經驗分享

KWL (管理員) 在 星期五,07/19/2019 - 14:46 發表

2019年6月,首場全線上的遊戲開發者研討會「Gamedev.world」正式展開,獨立遊戲開發者分享會連同「Another Indie」、「低語鈴蘭遊戲」與「識御者」,一同在資策會的場地,舉辦 Gamedev.world 台北實體交流會場。除了首日收看線上直播之外,在23日,台北會場額外邀請了兩位講者進行分享。

首位講者是來自「遊戲杯杯」的 Woo,以他開發《重力點點》的經驗,分析關卡設計與玩家引導的觀念與技巧;另一位講者是「No Matter Studios」三位創辦人之一 Hung-Chien Liao,分享巨神狩獵遊戲《Praey for the Gods》的製作經驗,兩場分享都十分精彩!

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獨立遊戲開發者分享會 190526 活動紀錄 - 如何降低玩家理解你遊戲的難度?《教堂時代》開發者談「認知負荷理論」

KWL (管理員) 在 星期五,06/14/2019 - 17:11 發表

教堂時代》是由「移動小販」團隊開發的策略模擬遊戲,這款遊戲由於題材獨特,玩法也較難一眼看懂,因此在開發的過程中,開發者也對於「如何讓玩家理解遊戲」下了一番功夫。190526場次的分享會,就邀請到了遊戲作者鄭光宇,以「認知負荷理論」出發,講述他對於這項議題,以及《教堂時代》遊戲開發過程的種種心得。

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