[CEDEC 2020] 透過達人的解說來認識西洋盔甲
今年 CEDEC 的第二天有一場蠻特別的講座,是由西洋盔甲武器研究家奥主博之,以時代和用途作為分類,來分享他對這些西洋盔甲的理解,希望可以為開發者在遊戲開發上提供一些靈感。
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今年 CEDEC 的第二天有一場蠻特別的講座,是由西洋盔甲武器研究家奥主博之,以時代和用途作為分類,來分享他對這些西洋盔甲的理解,希望可以為開發者在遊戲開發上提供一些靈感。
《星之卡比》系列遊戲,是由 HAL 公司開發,任天堂發行的人氣遊戲,受眾非常廣泛,不只遊戲好玩,本系列遊戲的 UI (使用者介面) 設計,也往往為人所稱道。在 2020 年的 CEDEC,就有一場主題演講,題目是「卡比用UI盛情款待!以『聯繫遊戲與玩家的UI』為目標」。以下是本場演場的概要:
墨爾本獨立遊戲開發者 Izzy Gramp 目前全職開發《Intergalactic Space Princess》,開發遊戲之餘她也是個攝影愛好者,拍攝了相當多的風景、地景、人文照片,在此講座她分享她攝影調色的工作過程以及她如何運用在遊戲當中。
....閱讀完整文章 about [GCAP 2019] 從攝影到遊戲美術的色彩學
講者 Dan Cox 做遊戲美術已經超過十年,目前是 Blizzard Entertainment 的資深 3D 美術,他也曾在 Capybara Games 以及 Ubisoft 工作過。
他在此講座分享在創作簡約視覺風格的遊戲時,需要注意什麼,以及如何有意識地運用美學設計,並且如何將這些概念運用在 3D 中。
此篇適合 2D 或 3D 遊戲美術設計,能幫助美術設計更了解如何做視覺設計上的選擇。
....閱讀完整文章 about [GDC 2019] 創造出迷人的簡約視覺風格的3個原則:對比、層次、平衡
講者 David Fernández Huerta 是 ustwo 工作室的首席美術設計,也是紀念碑谷2的藝術總監,他分享了此遊戲的製作發想過程如角色設計、概念草圖等等,以及他們的從生活、從各個藝術領域的靈感來源,也揭秘了他們部份的技術層面,如他們怎麼打光、怎麼創造神奇的 3D 空間。
....閱讀完整文章 about [GDC 2018] 紀念碑谷2的美術設計 THE ART OF 'MONUMENT VALLEY 2'
對開發團隊或者開發者個人來說,概念美術都是在規劃遊戲願景時相當重要的一部分,在今年的 IndieCade 中,曾任職於 Blizzard、 Sony Santa Monica 等公司的資深概念美術師 Anthony Jones 以「概念美術的力量」為題進行了一場演講,分享了在遊戲製作時,概念美術的重要性及如何實行。
以下是這場演講的摘要紀錄: ....閱讀完整文章 about [IndieCade 2017] 眼見為憑——概念美術的力量
「創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察」講座系列第三篇。第三個主題的講者是 Laurel Austin,最近她在 Blizzard 做 2.5D 的動畫美術:⟪The Burdens of Shaohao⟫、⟪Lords of War⟫、⟪Harbingers⟫。
她一直很喜歡畫臉部表情,尤其在 ⟪Lords of War⟫ 製作時,她更加感受到表情如何幫助說好一個故事,並且花很多精力在角色如何清楚地表達情緒是很重要的,這改變了她如何看待一個角色的方式,不管是 concept art 或是宣傳美術,她都盡可能的展現這個角色背後的故事以及情緒。
所以,她今天要來分享她是如何以心理學的角度解構情緒與表情,這個分享他會從六個基本情緒發展,分別是開心、悲傷、憤怒、厭惡、恐懼、驚訝。
....閱讀完整文章 about [GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(三)會說故事的表情
「創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察」講座系列第二篇,講者是參與過《神鬼寓言:傳奇》、《落日飆神》、《Westworld VR》、《生化奇兵:無限之城》等作品的 Claire Hummel,分享內容著重在造型設計上,視覺可以說出一個故事,角色的社交關係、身份地位、文化、職業、在遊戲中的作用等等。
....閱讀完整文章 about [GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(二)用視覺說故事