講者 David Fernández Huerta 是 ustwo 工作室的首席美術設計,也是紀念碑谷2的藝術總監,他分享了此遊戲的製作發想過程如角色設計、概念草圖等等,以及他們的從生活、從各個藝術領域的靈感來源,也揭秘了他們部份的技術層面,如他們怎麼打光、怎麼創造神奇的 3D 空間。
續集的製作
他們做完紀念碑谷1的時候,本來沒有打算要做續集的,David 他甚至曾經因為不想做某一部遊戲的續集而辭職。不過即使距離紀念碑谷1發行已經經過兩年多,仍然很多人反映他們想要更多的關卡,所以工作室還是決定著手開發續集。
他觀察到很多續集其實都是跟家庭有關,例如《星際大戰》、《魔鬼終結者》、《教父》等等,他說其實續集就像是一個父子傳承,你想讓第一代引以為傲,但同時也懷疑所有第一代所做的各種決定。
首先,我們先來回顧一下紀念碑谷幾個重要元素:
- 互動性——每個關卡都是可以互動的、好玩的,像是玩具一樣。
- 建築——每個關卡都是由建築發展的。
- 美術——每個關卡的畫面要可以截圖下來掛在牆上像是藝術品一樣。
- 並且,關卡所帶來的驚喜和娛樂比困難度更重要。
在紀念碑谷2的前期製作,David 實驗了各種可能性,他著手畫了100個角色,有帶著劍的人、1940年代的偵探、鬼、德古拉、頭上有城堡的人、女巫等等等。
也畫了很多概念草圖,大膽的嘗試各式各樣的色彩、風格、材質。
靈感來源
他也分享了一些紀念碑谷2的靈感來源,說到紀念碑谷一定不能不提到 Maurits Cornelis Escher 這位藝術家。
Ascending and Descending by Maurits Cornelis Escher
同時,他們也參考了各個不同領域的藝術及設計。
有些人說他的家鄉西班牙影響了紀念碑谷,他本來不以為意,但後來發現真的很像,很有意思的是,他在做遊戲的時候沒有特別要參考這些建築,他說生活經常接觸的會影響人呈現出來的視覺。
他從生活中得到許多啟發,轉化為紀念碑谷2的視覺:
如同他前面提到的,他們參考了很多藝術家和藝術史:
總的來說,20世紀早期的前衛運動都是他們的靈感來源。
不僅是視覺上的啟發,在角色設計上也是,主角 Ro 會吹笛子,也是因為受了 Tove Jasson 的童書所啟發。
他們把參考資料建了好幾個 Pinterest Board,但為了讓大家可以融入在紀念碑谷2的美術氛圍中,直接把參考資料一張張印出來貼在一個個板子上,也方便移動。
他們想做的不是完全抄襲,而是像個藝術家偷點子,如何偷點子,David 他推薦了一本書 Steal Like An Artist by Austin Kleon。
製作引擎
他們重新開發了一些新工具,使建築物件可以很快就建立,可以馬上看到關卡效果。
他也呈現了他們如何在 3D 環境中,達到這種不可能的空間,他們的方法是把角色傳送到另一個點。
通常 shader 都是用一個環境光源再加一個指向性光源,但就會有一面灰灰的是他們不想要的顏色。
他們想要呈現的是三面都是不同的顏色,像是插畫一般。
所以他們開發了一個 shader system 可以控制物件的三面各自不同的顏色、漸層、材質等等
關於顏色搭配,David 推薦了一本書叫 Interaction of Color
角色
製作過程有很多改變,他們本來是想要有多個角色,呈現不同的主題,但到最後四個月,才決定只會一個主角:Ro,不僅是一個媽媽,有他的小孩、他的媽媽、職業、朋友、興趣。
很多遊戲或電影本來有兩個主角,通常都是發生什麼很糟的事才會分離,過世或是分手等等,但有時候只是生活上不得不暫時分開,就像他要上班,不得不送小孩去托兒所一樣。
從最初規劃到發行的最後一刻,角色跟關卡都有很多的改變,但他們有一個原則沒有變,就是說故事的方法。
他們設計關卡時最優先思考的是確定玩家知道下一步要做什麼,接著才是考慮到玩家的感受、角色的發展、故事情節,甚至是這個世界的歷史。
結語
最後,David 鼓勵每個創作者:
第一,擁抱改變。
如果你確定你的創作核心是什麼,即使不確定下一步該怎麼做也沒關係,珍視你創作的核心價值,不要害怕改變其他一切,實驗、質疑、測試、捨棄、原型開發、試玩、修正,視改變為正向力量。
第二,注重作品跟個人的連結。
從生活經驗當中找靈感,使作品對你個人是有意義的。
在 ustwo 工作室,不管是美術總監、美術設計、製作人、程式設計師,都是從個人經驗出發,例如講者美術總監 David 是個父親,他把親子關係放進遊戲中;美術設計 Lauren,創作讓她有機會向她喜愛的藝術家致敬;製作人 Andrienne,遊戲中的文字主要都是她寫的,她問了她的奶奶關於當一位母親的經驗,知道了她從來不知道的故事。
所以,活出精彩的生命,並放到你的遊戲裡吧!