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美術設計

[GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(三)會說故事的表情

Shan_shan (管理員) 在 星期五,03/31/2017 - 14:35 發表

「創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察」講座系列第三篇。第三個主題的講者是 Laurel Austin,最近她在 Blizzard 做 2.5D 的動畫美術:⟪The Burdens of Shaohao⟫、⟪Lords of War⟫、⟪Harbingers⟫。

她一直很喜歡畫臉部表情,尤其在 ⟪Lords of War⟫ 製作時,她更加感受到表情如何幫助說好一個故事,並且花很多精力在角色如何清楚地表達情緒是很重要的,這改變了她如何看待一個角色的方式,不管是 concept art 或是宣傳美術,她都盡可能的展現這個角色背後的故事以及情緒。

所以,她今天要來分享她是如何以心理學的角度解構情緒與表情,這個分享他會從六個基本情緒發展,分別是開心、悲傷、憤怒、厭惡、恐懼、驚訝
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[GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(二)用視覺說故事

Shan_shan (管理員) 在 星期三,03/29/2017 - 11:29 發表

「創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察」講座系列第二篇,講者是參與過《神鬼寓言:傳奇》、《落日飆神》、《Westworld VR》、《生化奇兵:無限之城》等作品的 Claire Hummel,分享內容著重在造型設計上,視覺可以說出一個故事,角色的社交關係、身份地位、文化、職業、在遊戲中的作用等等。
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[GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(一)如何呈現角色設定

Shan_shan (管理員) 在 星期一,03/27/2017 - 15:05 發表

創造一個強而有力的角色在遊戲開發之中有相當程度的重要性,而如何創造一個好的角色沒有固定的方程式。在 GDC 的「創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察」講座中,數名講者分享他們在角色創造上的技巧、風格、方法等等。第一位講者 Richard Lyons,分享的是運用電影式的場景來呈現角色個性與情境的技巧:
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