[IndieCade 2017] 眼見為憑——概念美術的力量

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[IndieCade 2017] 眼見為憑——概念美術的力量

眼見為憑——概念美術的力量
Seeing is Believing, The Power of Concept Art

講者 Anthony Jones 自 2007 年進入娛樂產業工作,曾經在 Blizzard、 Sony Santa Monica、 20th Century Fox、 Paramount Pictures、 Insomniac Games、 Hasbro、 Wizards of the Coast 等等參與製作過,目前為 Free Lancer。

此演講主要解釋了在遊戲製作前,概念美術的重要及如何實行。

大型商業遊戲的 AAA 的工作流程:
前期製作:整理遊戲設計文件,建構概念美術,為期大概幾個月的發想,有時候是跟著後期製作一起處理的。
製作:最主要遊戲製作的部分,將美術、遊戲設計等等所有的素材整合。
後期製作:最後的潤飾、讓玩家看到最佳的遊戲畫面,並以客觀的角度加以修飾遊戲。

相對的在獨立製作的遊戲中,有很多是在不停地製作迴圈中,是跟著時間不斷改變的,無法明顯區分前期或後期製作。

但前期製作很重要,在這階段的理想是能建立些貫徹始終的原則,遵守那些原則還有很實際的一個原因:財務。假設一個概念美術工作40個小時,每個小時美金$1500~5000,一個好的概念美術不是花40個小時做出一張很美的風格畫,而是上百張的角色、道具、環境草圖,然後供團隊選出編號第幾的草圖最適合。相對的,開始製作後需要動畫、建模、骨架動畫、材質、程式等等人力,因為可能要花一到兩個禮拜的時間才能完成一個角色的動畫,相較概念美術,所付出的時間成本及人力成本是翻倍的,如果在製作階段才做調整,代價是很可觀的。

他舉例,很多著重視覺畫面風格的獨立遊戲,曾經花了五到九年左右才完成,但《Journey》這款遊戲,相較之下,只用了短短三年,正是因為他們有落實前期製作與概念美術。

他也提到,同樣的,在2007~2016年,Naughty Dog 的《秘境探險》出了四代,還出了《最後生還者》,團隊中甚至沒有製作人,就只是一群美術設計師、程式設計等等開發者,他們能如此有效率的溝通與製作,也是因為他們有確實做好概念美術,他們預先設定好了所有視覺上的元素,讓他們製作時能專注在故事及技術方面。

講者根據他的經驗,幾乎每個動畫工作室也有概念美術,例如迪士尼過去會派人去各個國家,學習當地的文化、體驗風俗民情,再回來設計。

多數遊戲前期製作會有遊戲資料文件,設定遊戲規則、主題等等,但同時,也必須要搜集大量的參考圖、畫出概念草圖。舉例來說:「好,我們要來做一個恐龍的遊戲!」甚至加上形容詞「好,我們要來做一個尖尖刺刺的、有侵略性的恐龍遊戲!」都不足以構成一個完整的概念,文字是一個起頭,但必須有視覺畫面才行,整個團隊才能討論、達成共識。

這是講者 Anthony Jones 之前畫的概念圖之一,當時這角色的披風有很大的爭議,團隊預知要將這華麗的披風有好的視覺動態,需要花很多心力,與其在動畫師花了很多時間完成時才駁回,在開始執行之前就先捨棄掉,這就是在前期製作階段所要做的事。概念草圖幫助篩選哪些元素是必要的哪些是要捨棄的。改模型可能要花上一、兩天,但概念草圖可能一、兩個小時就能改好,一個好的概念美術師要畫得夠快,要能在短短一天內畫出很多草圖供團隊比較參考。

有人問,要怎麼知道執行的概念草圖是完整的了,Anthony Jones 回答,通常是 deadline 會迫使大家達到一個共識。拿剛剛舉例過的披風來說,那個決定是當下多方評估後,果斷的捨棄掉了披風,必須建立視覺原則,不管看到什麼電影或是想到什麼新的元素,要依然堅持在前期製作時,所建立的原則。

一個好的概念美術師不只是聽藝術總監要改什麼,做細小的微調,而是要想到相對應的所有可能性。

例如角色頭變大的話,那四肢可能也要有所調整,而這又更顯示概念草圖的重要,因為如果已經建模、上骨架、動態設計後,四肢的變化會無法適用於舊的骨架,動態設計也會要有所調整,而這在概念草圖是幾分鐘就能完成的事。他立即示範了同一個角色可以有如此不同的可能性。

底下連結是 Anthony Jones 曾經畫的概念草圖:
https://www.artstation.com/robotpencil