SEGA 於 2024 年推出的遊戲作品《Sonic × Shadow Generations》(中譯:索尼克×夏特 世代重啟),在經典的《Sonic Generations》當中加入了以 Shadow 為主角的新篇章,讓玩家不僅享受 Sonic 的爽快奔馳,還能體驗 Shadow 獨特的動感演出。
在 2025 年的 CEDEC 上,來自 SEGA 的 2 位資深動畫工作者郷田周吾和渋谷浩一,以「Sonic × Shadow Generations:引出角色魅力的動畫與演出技法」為主題,向聽眾介紹 SEGA 透過了哪些有趣的技法來深化角色的吸引力。
《Sonic the Hedgehog》自 1991 年問世以來,已經推出超過 100 款系列作,全球累計銷售(含下載)達 17 億 7 千萬套。這系列以高速動作冒險為核心,讓玩家操縱藍色刺蝟 Sonic 穿越多彩地形,體驗刺激的冒險。
而本次演講要介紹的主題作品,是在 2024 年發售的系列作《Sonic × Shadow Generations》,全球銷售量突破 200 萬套,同樣是相當成功的遊戲作品。
首先介紹一下遊戲的動畫部門,動畫部門主要負責遊戲內動畫的製作。具體來說,從玩家角色動畫開始,到敵人、Boss、NPC 等遊戲中登場的各種角色動作,都是由動畫部門負責。此外包括部分舞台內過場、遊戲中 QTE、Shadow 時間停止能力的演出等,同樣也是動畫部門的工作。
動畫部門有時會依業務時機與其他部門互相支援,成員間會來回協助作業,能橫跨兩部門作業的彈性且聯繫緊密的團隊體制是該部門的特色。
接下來下面這張圖是動畫作業的整體流程,其中綠色標示的部分主要由動畫部門來負責。
當角色模型完成、骨骼插入與骨架設定結束後,動畫部門要接著從從綁定設定開始作業,然後開始製作遊戲內各種角色、敵人、Boss 的動作。後續會使用內製引擎工具 Asset Studio 來分解整理骨架、UV、材質等動畫資訊。
下方的流程,則是與程式部門進行合作,透過動畫狀態機編輯器,建立動畫狀態狀態內容,以及相對應的動畫調整。
接著提到了動畫製作的概念部分,本作的主角 Shadow 與以往擔任主角的 Sonic 個性大不相同。作為 Sonic 的宿敵,他為達成目的不擇手段,擁有強烈意志,並且會因為自身的過去以及存在意義而煩惱,是一名強大卻也抱持著內心矛盾的角色,在系列中擁有冷酷且神秘的存在感。因此在本作也希望透過動畫來最大限度的表現 Shadow 獨有的氛圍以及專屬魅力。
為了能符合「傳達出 Shadow 的帥氣」這個目標,講者接著分享了這次在實際動畫製作中所遵循的 4 個原則,分別是:
- 姿勢與剪影
- 旋轉與圓形運動
- 間距
- 伸展與壓縮
姿勢與剪影
這邊講者首先想傳達的是,單單站姿就能傳達角色的帥氣。特別是頭身比例較小的角色,若手腳有任何細微姿勢調整,都可能影響剪影的平衡感而大幅改變觀看者的印象。因此必須確保光看剪影就能一目了然角色的動作與情感。
為此,在製作站姿時,首先要意識重心的位置,身體重心的位置會大幅影響動作看起來自不自然。要思考重心是落在單腳還是雙腳平均,讓重心確實落在腳下,才能使角色姿勢更自然且穩定。
接著是剪影的重要性,可以比較下面圖片左側與右側的姿勢。左側姿勢的手臂、腳部與身體重疊在一起,單看剪影難以明白在做什麼動作。右側姿勢的手臂與腳部則確實與身體分離,剪影相對清晰,因此會更容易明白角色在做什麼。
如此單看角色剪影就能立即明白在做什麼非常重要。另外就是,把姿勢描繪的比實際再誇張一點,可以讓剪影更具動感,強烈傳達角色魅力。
旋轉與圓形運動
人類的各種動作是由多個旋轉組合起來的連續行為,例如彎曲手肘或膝蓋,也是從肩到肘、肘到手臂等旋轉連動傳遞而成的自然動作。角色的動作也是相同的道理,在製作時如果能依循著旋轉與圓形運動的概念來設計,就可以提升動作的流暢感。而遊戲中 Shadow 的動作則是更進一步利用整個身體的扭轉來帶動手腳,大幅增加了整體的動感。
以 Shadow 的旋轉踢擊為例,當 Shadow 跳起來旋轉時,身體的旋轉軸會設定在腰或胸部的位置,並且讓手臂及腿部以弧形移動。關鍵的拳擊或是踢擊動作,要以肩膀或是臀部來帶動整體的旋轉,讓手臂以及腿部有被帶出來的感覺,這樣能讓力的傳遞與動作流程更自然。
間距
Sonic 系列相當看重遊戲的速度感,因此動作長度容易變短,動作變快。若是想要讓玩家能看清楚動作,就不能整套動作都用相同的速度播放,而是得省略某部分的動作影格,並且增加想確實呈現的動作,做出這種強弱對比很重要。所謂的「間距」,就是透過調整動畫影格的間隔以及時間分配,來控制動作的印象與節奏的技法。

Shadow 發動「Doom Power」時的動作,特意強調發動時的帥氣姿勢
以下面這張 Shadow 的踢擊動畫為例子。這個踢擊動作經過了間距的調整,整個動作,特別是最後踢出前到踢擊命中姿勢之間,刻意減少了中間的動作影格,使得整個踢擊的速度感以及衝擊力道能夠被傳達出來。
伸展與壓縮
伸展與壓縮能為角色動作加入柔軟性、氣勢與迫力。例如下圖角色跳躍的動作,在起跳前壓縮身體,跳起後將身體伸展,能透過視覺將動作的速度與力道強調出來。善用伸展與壓縮,能提升動作的流暢度以及角色的活潑印象。
此外,在本作中 Shadow 的新能力 Doom Power,會有像是長出翅膀或是變成軟體動物般的狀態表現,伸展與壓縮對這種柔軟性的動作強調非常有效。只是要注意不能過度使用,雖是強調動作的技法,若是使用過頭會反而顯得不自然,因此需適度注意平衡。
以上是來自動畫部門的一些開發心得,下半部則是來自事件部門的經驗分享。
事件部門負責遊戲整體的演出部分,包括遊戲中進出 Doom Zone、Boss 的出場以及戰鬥模式切換、NPC 角色登場,以及一些事件過場等可以提升遊戲內氣氛的動作場面或讓故事印象深刻的演出。除了像 QTE 這種涉及玩家操作的動作會由動態設計 (Motion) 部門擔任,以及故事部分的場面設定 (Layout) 以及動畫製作會外包給合作公司之外,其餘大多數的事件演出幾乎都是由事件部門負責製作。
事件部門所負責的細項相當多,下圖中綠色的區塊都是事件部門要處理的工作。從畫面端的演出構想、佈局、動畫、燈光等內容,進一步到配音、字幕配置、最佳化等工作,涵蓋的工作範圍非常廣泛是事件部門的特色。
工作內容會依成員適性或業務狀況做分配,但經驗豐富的成員常常會直接一個人負責單一場景的所有內容。在製作上基本不會準備分鏡圖,而是以腳本和文字分鏡為基礎,讓事件部門思考演出內容。
接著介紹 Doom Zone 的進入演出,Doom Zone 是本作敵方角色 Black Doom 所支配的空間,玩家在遊戲途中會被捲入這個物理法則錯亂的特殊區域。
遊戲團隊對於 Doom Zone 的進入演出有 4 項要求,分別是:
- 維持遊戲的沈浸感
- 不能損害作為 Sonic 系列特色的速度感
- 確實傳達世界觀、故事,以及角色狀況
- 以衝擊的視覺帶給玩家驚喜
為了滿足這些要求,團隊在製作時加入了一些巧思,像是把演出時間縮短至 15 到 20 秒左右,並且在切換場景時不使用淡入淡出,將鏡頭無縫銜接起來,以避免損害節奏感與沈浸感。透過 Shadow 外觀的逐漸變化,來呈現他的成長以及故事性。此外,在一些事件的開始與結束,會刻意使用接近遊戲遊玩的攝影機角度,以減少外觀差異,維持沉浸感。

首次被拋進異空間的 Shadow,為了讓場景變化容易理解,刻意減少鏡頭移動。

Shadow 華麗的移動閃避碎片,呈現出已經適應異世界的姿態
接著是在動畫演出製作時遇到的問題點,像是當攝影機或角色移動速度太快時,玩家很容易因為目光跟不上而搞不清楚到底發生了什麼。或者是背景以及特效的資訊量太多,使得角色被淹沒在畫面當中等等。
這些都是在製作上實際遇到過的困境,為了解決這些問題,渋谷先生介紹了 8 個在設計視線誘導時可以注意的項目,分別是:
- 焦點 (Focal Point)
- 消失點
- 螢幕方向 (Screen Direction)
- 配置和面積
- 燈光與後製特效
- 角色預備動作與視線
- 軌跡特效
- 攝影機運鏡
焦點
將重要元素放在畫面中央
畫面中央是人的視線最容易聚集的地方,所以可以把角色或是想呈現的動作這些重要內容盡量配置在中央,讓玩家不會看丟。若是重要元素偏離中央,也可以透過降低速度或是讓周圍變暗等方式來提升畫面的易讀性。
由於遊戲進行時角色也是設置在畫面中央,如此一來也有助於降低從關卡過渡到事件演出時,玩家對於場景變化差異的認知,維持沈浸感。
消失點
把想呈現的對象配置在消失點附近
可以想像一下漫畫的集中效果線,這些線條聚集的前端就是消失點,也是人的視線會被吸引的位置,因此將角色配置在消失點附近,同樣可以聚集玩家視線。若是讓消失點稍稍偏離中央位置,則可以讓畫面帶有移動感與方向性。在實作時,可以透過背景、物件、特效,以及燈光配置來做出類似集中效果線的效果,形成消失點。
螢幕方向 (Screen Direction)
統整行進方向與配置
這是關於畫面方向性的技巧,在製作時刻意將行進方向與佈局保持一致,就可以讓玩家以很直覺的方式理解畫面。具體一點的規則,是將故事進行方向設置為由左到右,主角配置在畫面左側,如此便能很容易理解故事接下來要前進的方向。另外像是固定把弱勢角配置在左邊,強勢角在右邊,也可以讓立場或優越關係一目了然。
以上雖然是基本規則,但若是當同樣的構圖過於頻繁造成疲乏,或是因為背景限制時,也是會有故意使用相反佈局的狀況。
配置和面積
透過配置與面積表現力量關係
在戰鬥場面以及對立構圖時,透過配置以及佔據畫面的面積比例,可以在一瞬間就傳達出雙方的力量關係以及立場。將強勢的角色以及 Boss 配置在畫面高位,或是用較大的尺寸擺在中央,都可以強調該角色的存在感。反過來將處於劣勢的角色配置在畫面邊緣、低位,以及用較小尺寸呈現等,就可以給予被逼入絕境的印象。
燈光與後製特效
將重要事物從背景切割分離
人的眼睛會很自然的被明亮場所或強烈對比所吸引,因此可以在想呈現的資訊或角色上使用較鮮明的色調,其他部分則可以調暗或是虛化,讓玩家目光被引導至想呈現的區塊。也可以在角色邊緣打上輪廓光來突出剪影,使其從背景切割分離出來,提升辨別度。這些調整是以場景氛圍以及易讀性為優先,而非現實色調的正確性以及前後一致性。
角色預備動作與視線
將臉部轉向接下來要引導視線的地方
當畫面中有角色的臉龐時,人的視線會優先被臉部所吸引,接下來的注意力會自然而然地移到角色的視線或身體方向,透過這個技巧可以在快速運鏡的動作場面中順利引導玩家視線。在下圖的場景中,敵方會從畫面外高速入鏡,若沒有提前準備,玩家的目光是跟不上移動的。因此事先讓 Shadow 的視線朝向敵人登場方向,玩家便可以自然注意到接下來會發生事件的區域。
此外,跟身體移動相比,Shadow 的視線移動更提早一步轉移至目標方向,接著才是身體的預備動作,然後轉身。最後當方向轉換結束後,此時希望降低對 Shadow 的注目,會將角色移到畫面邊緣並且不露臉,控制住會吸引目光的資訊量。像這樣透過正確的順序來呈現角色的動作,就能讓玩家很輕鬆地追逐到下一段事件。
軌跡特效
用線條呈現軌跡特效
在一些快速移動的場景,由於角色移動很快速,很容易看丟移動路線。透過跟特效部門合作,利用軌跡特效,以線條來呈現移動後殘留的軌跡,就可以很容易辨別路徑。就算角色變小或是鏡頭拉至遠景也不容易跟丟,作為特效也提升了魄力以及速度感。
攝影機運鏡
將運鏡簡單化
在製作階段時,臨時背景通常看起來會比較簡陋,因此很容易想要加入一些複雜華麗的運鏡。但實際當所有元素齊全之後再來觀看,此時常常會因為資訊過多變得不知道場景到底發生什麼事。因此讓攝影機的運鏡儘量簡單化,透過角色在螢幕內的大幅移動來表現氣勢即可。
上面 8 點就是這次介紹的在設計視線誘導時可以注意的項目,這些技巧不僅通用於映像理論,也能大幅提升演出的易讀性和迫力。
最後兩位講者分享了 SEGA 的社內教育文化,包括 SEGA 出身並擔任 DreamWorks CG 監督的中谷學先生,從 2021 年起每年舉辦的全 12 回線上講座。可以學習故事、佈局、運鏡、燈光等映像演出的基礎,這些努力也確實反映在本作的高品質上。






































