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遊戲設計

[GDC 2018] 敘事設計——如何創造一個好的角色 Narrative Design: How to create great characters

Teresa (管理員) 在 星期一,04/30/2018 - 17:28 發表

要有一個引人入勝的好故事,首先要有個充滿魅力的角色,不僅如此,為了讓玩家跟角色之間有更深層的個人情感連結,還要讓玩家能影響主角的發展走向。講者們舉了一些電影及遊戲的例子,來說明如何設計一個能夠使玩家投射自身的主角。以下為講座的部分節錄。

[GDC 2018]《尼爾:自動人形》的即時音效運算技術

Max (管理員) 在 星期一,04/23/2018 - 15:09 發表

2017 年發售的《尼爾:自動人形》可以說是一部充滿話題性的作品,獨特的世界觀、曲折的多重故事結局、可愛又性感的 2B,以及深獲好評的遊戲音樂,本作的每個元素都引起玩家的熱烈討論。在 2018 年的 GDC 上有一場演說,所探討的內容不像前面幾個項目那樣受到矚目,卻對玩家的遊戲體驗有著不小影響。這是由白金工作室的音效團隊,分享他們在《尼爾:自動人形》上使用到的即時音效運算(real-time audio processing)相關技術。

本場的講者木幡周治是白金工作室的音效工程師,在進入白金工作室之前,曾在日本的電子樂器設備生產商 Roland 擔任吉他效果器以及 loop machine 的軟體開發工作。

善意提醒:文章會提及部分遊戲內容及劇情,有顧慮的讀者請自行斟酌是否繼續閱讀。

[GDC 2018] 宛如魔術手法─不會告訴遊戲玩家的「隱藏設計」

KWL (管理員) 在 星期一,04/09/2018 - 16:20 發表

在去年年中,遊戲開發者 Jennifer Scheurle 於她的個人推特上發表了一則動態:「嘿,遊戲開發者們,分享一下有哪些隱藏起來不告訴玩家,以達到一些特殊效果的精妙遊戲設計機制吧。」這則推特獲得了廣大的回響,創造了超過七百則的討論回文與三千餘次的轉推,當中也包含了許多知名遊戲的製作者親自透露自己使用的手法。

因為這則討論串實在是超乎預期的精采,於是 Jennifer 決定將這則討論串的精華內容整理起來,成為了今年 GDC 的一場分享:「好的遊戲設計就像魔術手法」。

[GDC 2018]《魔物獵人:世界》初公開的 prototype 影片及概念發想簡介

Max (管理員) 在 星期一,04/02/2018 - 17:52 發表

2018 年初於 PS4 平台發售的《魔物獵人:世界》,在日本上市的前 3 天就飆出了 135 萬套的驚人銷量,目前包含數位下載版全球總計已經販售超過 750 萬套,是自 2004 年初代《魔物獵人》發售以來成績最優秀的作品。孕育《魔物獵人》系列至今已 14 個年頭的 Capcom 在今年 2018 年的 GDC 大會上,以「'MONSTER HUNTER: WORLD' POSTMORTEM: CONCEPT DESIGN THROUGH PROTOTYPING AND ITERATION」為題,講述了當初遊戲的概念發想,以及首度公開本作的 prototype 影片。

[IndieCade 2017] 解謎遊戲大解密 Understanding the magic in good puzzle games

Teresa (管理員) 在 星期五,03/30/2018 - 14:56 發表

在 2017 年的 IndieCade 有一關於解謎遊戲設計的座談 Understanding the Magic in Good Puzzle Games。此座談由Ben Myres及Brett Taylor主講,Ben Myres是 Semblance 的開發者,Brett Taylor是 LineLight 的開發者,講座進行方式為三個題目彼此輪流回答以及現場提問,以下是部份節錄,M代表 Ben Myres,T代表 Brett Taylor。

[GDC2017] 時間設計:了解人們的注意力與結伴經濟

Teresa (管理員) 在 星期一,04/17/2017 - 15:52 發表

Chelsea Howe 曾參與過多個 F2P 遊戲的製作,如 ⟪Farm Ville⟫、⟪Family Guy: The Quest for Stuff⟫、⟪The Simpsons: Tapped Out⟫等,他在這些遊戲的製作過程中,了解到最重要的原則就是「時間」。對於大部分 F2P 遊戲而言,時間是很重要的基礎,他發現很多人會思考遊戲長度、刺激,但不了解人們的注意力以及行為。

我們往往低估了人們能多快速地適應刺激,簡單來說就是多容易感到無聊,當我們以時間作為基礎,以心理學分析人們的行為,並了解如何長期地吸引人群,是很重要的一件事。

在今年的 GDC, Chelsea Howe 以《時間設計:了解人們注意力與結伴經濟》為題,有一場相當精彩的演講,本文就是這場演講的內容紀錄:

[GDC2017]人見人厭卻又無法忽視!《人面魚》的誕生故事

KWL (管理員) 在 星期一,03/20/2017 - 16:48 發表

《人面魚 ~禁斷的寵物~》(Seaman)是電玩界經典的「異色作」。這是一款具有生態模擬要素的寵物養成遊戲,特別的是這遊戲內所能夠養的「寵物」居然是隻有著人臉的魚,而且這隻人面魚的態度還超級差!另一個特別之處是遊戲十分強調「溝通」,玩家需要直接透過麥克風與人面魚對話,人面魚的話語則總是毒舌卻又中肯,讓人又愛又恨。遊戲於 1999 年首次在 Dreamcast 平台推出時,創造了極高的話題性,並發展成系列作,有著許多的愛好者。

在今年的 GDC,《人面魚》的製作人斎藤由多加(Yoot Saito)以「How I Create "Seaman"」為題,分享了這款遊戲是怎麼誕生的。

[GDC2017]《快打旋風五》的美術設計方針

Max (管理員) 在 星期五,03/17/2017 - 15:17 發表

龜井敏征,在技術美術(Technical Artist)這個職位上擁有 16 年的開發經驗,同時也身兼《快打旋風四》以及《快打旋風五》的藝術總監(Art Director)。他在舊金山 GDC 2017 第四天的議程上,向大家解析做為格鬥遊戲的代表作品之一,《快打旋風》在美術上有哪些不為人知的獨到之處。以下是筆者的重點整理:

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