您在這裡

遊戲設計

[GDC 2024]為什麼NPC會愛上玩家?故事中的吸引力設計法則

Teresa (管理員) 在 星期五,09/06/2024 - 14:43 發表

不管是《柏德之門3》還是《巫師3》,大部分的遊戲中戀愛情節似乎都遵循著某種公式。通常,玩家透過讚美、送禮、談話逐步贏得NPC的好感,最終進展為一段浪漫關係。但,這樣的設定真的反映了現實中的人際關係嗎?在這篇演講的整理中,講者Michelle Clough將探討吸引力與欣賞之間的微妙差異,以及如何在遊戲中創造更真實、更豐富的浪漫互動,讓玩家不僅僅是在追求好感度,而是真正體驗到不同角色之間的「化學反應」。

....閱讀完整文章 about [GDC 2024]為什麼NPC會愛上玩家?故事中的吸引力設計法則

[GDC2024] 讓節奏與動作全面同步!《Hi-Fi Rush》的逆向開發手法

KWL (管理員) 在 星期三,05/22/2024 - 17:29 發表

由 Tango Gameworks 製作的《Hi-Fi Rush》,是 2023 年的黑馬級作品,融合節奏要素與動作的遊戲玩法、與該公司過往作品截然不同的明亮幽默風格,再加上突如其來的發表與發售,都讓本作為玩家帶來了不少驚奇。在 2024 年 GDC,本作總監 John Johanas 分享了關於本作獨特的「逆向開發」手法,以及建構正向遊戲循環的方式。

....閱讀完整文章 about [GDC2024] 讓節奏與動作全面同步!《Hi-Fi Rush》的逆向開發手法

[GDC 2024]《潛水員戴夫》如何透過「角色」與「幽默」的力量改善教學流程

Max (管理員) 在 星期三,04/24/2024 - 17:02 發表

在遊戲機制過多的情形下,要讓玩家理解並上手遊戲內容會變成一件不容易的事情。在沒有教學的情形下玩家很容易陷入混亂,過多的教學內容卻又會讓玩家感到煩躁。在今年 2024 年的遊戲開發者論壇(GDC)上,《潛水員戴夫》的製作人 Hwang Jae-Ho 向大家分享了當他們陷入類似的開發困境時,是如何透過角色以及幽默來解決問題。

....閱讀完整文章 about [GDC 2024]《潛水員戴夫》如何透過「角色」與「幽默」的力量改善教學流程

[CEDEC 2023] 從協力遊戲《PICO PARK》認識讓玩家發出「聲音」的 19 個遊戲設計技巧

Max (管理員) 在 星期日,09/10/2023 - 17:10 發表

你在玩遊戲的時候會發出聲音嗎?叫聲、笑聲,或是憤怒地大吼,這些聲音代表玩家的情緒正處於波動起伏當中,這也是遊戲所能夠帶來的感染力。所以優秀的遊戲設計人員在開發時,一定會將玩家的遊戲情緒給考慮進去。今年 2023 日本的 CEDEC 大會上,獨立遊戲開發者三宅俊輔在他的演說「為了用協力遊戲《PICO PARK》產生”聲音”而實踐的事」,向大家分享了他在開發《PICO PARK》的過程中,所摸索到的一些讓玩家在遊戲時可以「發出聲音」的設計技巧。

....閱讀完整文章 about [CEDEC 2023] 從協力遊戲《PICO PARK》認識讓玩家發出「聲音」的 19 個遊戲設計技巧

[GDC 2023] 設計「語音控制」遊戲別犯這6個錯誤 'First Person Talker': Six Rules for Voice-Controlled Game Design

Teresa (管理員) 在 星期五,06/02/2023 - 17:22 發表

Godolphin Games的創意總監Thomas Keane討論了語音控制遊戲的崛起及其對遊戲業的影響潛力,尤其是在ChatGPT的出現後。Thomas分享了他製作的《Unknown Number: A First Person Talker 》,一款實驗性語音控制驚悚遊戲的製作經驗,並他在過程中體會到設計語音和自然語言控制遊戲時,他犯的六個錯誤假設以及真實情況。
....閱讀完整文章 about [GDC 2023] 設計「語音控制」遊戲別犯這6個錯誤 'First Person Talker': Six Rules for Voice-Controlled Game Design

[GDC 2023] 化繁為簡的設計手法-《MARVEL SNAP》的開發歷程

Max (管理員) 在 星期三,05/31/2023 - 16:15 發表

前《爐石戰記》遊戲總監 Ben Brode,在暴雪有超過 15 年的資歷,是一名元老級的遊戲設計師。他在離開暴雪後設立遊戲工作室 Second Dinner,開發一款以漫威英雄為主題的卡牌遊戲《MARVEL SNAP》,推出一週內就超過 500 萬次下載。能達到這個成績,除了漫威招牌自帶的光環之外,遊戲本身也具備許多能讓人著迷的要素。在今年 GDC 2023 的會議上, Ben Brode 分享了關於《MARVEL SNAP》的開發歷程。

....閱讀完整文章 about [GDC 2023] 化繁為簡的設計手法-《MARVEL SNAP》的開發歷程

[GDC 2023]《星之卡比》的多重次元!3D 與 2D 動作遊戲的設計細節分享

KWL (管理員) 在 星期五,04/28/2023 - 16:36 發表

《星之卡比》是非常受歡迎的動作遊戲長青系列,在 2023 年 GDC,卡比系列作的遊戲開發總監,來自 HAL 研究所的熊崎信也、神山達哉,分享了他們開發《星之卡比》系列作時,面對 3D 與 2D 不同表現方式時,所採取的製作思維,與許多在背後輔助玩家的手法設計。

....閱讀完整文章 about [GDC 2023]《星之卡比》的多重次元!3D 與 2D 動作遊戲的設計細節分享

[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000個音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley

Teresa (管理員) 在 星期二,06/21/2022 - 15:59 發表

《Unpacking》一舉獲得 GDCA 最佳聲音設計獎、最佳創新獎,以及 BFTA 最佳敘事、年度遊戲。聲音設計 Jeff van Dyck 在 GDC 的短講中,分享了他在《Unpacking》中聲音如何錄製、如何以 Reaper 編輯以及在Wwise的應用。他下了十足的功夫,每個物品在不同的材質上拿取、放置都有不同的音效,想聽聽看有多驚人,請看這個影片。

....閱讀完整文章 about [GDC 2022] 《Unpacking》的14,000個音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley

頁面

訂閱 RSS - 遊戲設計