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遊戲設計

[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000個音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley

Teresa (管理員) 在 星期二,06/21/2022 - 15:59 發表

《Unpacking》一舉獲得 GDCA 最佳聲音設計獎、最佳創新獎,以及 BFTA 最佳敘事、年度遊戲。聲音設計 Jeff van Dyck 在 GDC 的短講中,分享了他在《Unpacking》中聲音如何錄製、如何以 Reaper 編輯以及在Wwise的應用。他下了十足的功夫,每個物品在不同的材質上拿取、放置都有不同的音效,想聽聽看有多驚人,請看這個影片。

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[CEDEC 2021]疫情之下的脫逃求生──線上實境脫逃遊戲的製作方法

KWL (管理員) 在 星期二,09/07/2021 - 16:37 發表

「密室脫逃」、「實境解謎」類型的遊戲在近十年相當流行,但是自從 COVID-19 疫情爆發後,實境解謎遊戲產業面臨了非常嚴峻的挑戰。在日本專門經營實境遊戲的公司 SCRAP,其代表人加藤隆生,在 2021 年的 CEDEC 活動中,分享了他們嘗試將實境解謎遊戲線上化的經驗。

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[GDC 2021] 不再迷路:建立認知地圖

Teresa (管理員) 在 星期五,08/20/2021 - 13:09 發表

你有迷路的經驗嗎?甚至是在遊戲裡面迷路過嗎?此篇講者Nicolas Oueijan是thatgamecompany的遊戲設計師,曾參與製作《Sky: Children of the Light》,在當遊戲設計師之前,他其實是建築師,所以以下的內容會從建築及都市規劃的角度切入,來看在遊戲中如何引導玩家,不讓玩家迷路。

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[TGDF 2021] 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲——極端限制下的付費遊戲設計

Teresa (管理員) 在 星期五,08/13/2021 - 14:46 發表

一鏡到底的兩個小時的電影、一句40萬字的小說、只能用左手彈奏的鋼琴曲,《節奏醫生》的開發者Hafiz Azman受到這些在限制下的創作啟發,製作了一鍵式節奏遊戲《節奏醫生》。本篇整理了Hafiz Azman在TGDF 2021的演講,關於他對《節奏醫生》設下的限制與限制對遊戲開發上的好處,以及如何在這些限制下設計遊戲。

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[GDC 2021] 設計解謎遊戲的8堂課 

Teresa (管理員) 在 星期一,08/09/2021 - 16:17 發表

講者Elyot Grant擁有三個數學學位,是位解謎遊戲的狂熱份子,也設計了許多解謎遊戲,此文章節錄8個他在電玩的解謎遊戲設計師以及傳統解謎遊戲設計師,這兩個社群中學習到的經驗,以及如何運用在遊戲中。

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[GDC 2021] UX不要傷害你的玩家:設計重口味遊戲的職業倫理 UX Summit: Do No Harm: Ethical Design for Emotionally Heavy Games

Teresa (管理員) 在 星期四,07/29/2021 - 11:47 發表

講者Kelli Dunlap是臨床心理師、遊戲設計師,此篇目的是提供引導,如何在遊戲中引發玩家的強烈情緒並豐富遊戲體驗的同時,透過參考《心理學家的道德原則和行為準則》降低遊戲給玩家帶來心理障礙的風險。當然,我們沒有辦法預測每個玩家的底線,但我們可以有最基本的安全指引,將風險降到最低。講者在此篇演講,舉了《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》、《Life is Strange》、《What Remains of Edith Finch》、《決勝時刻:現代戰爭2》為例。

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創造一個小小開放世界:《A Short Hike》開發歷程分享

KWL (管理員) 在 星期二,04/27/2021 - 17:18 發表

《A Short Hike》是一款精緻的小型開放世界遊戲,玩家要扮演一隻名為 Claire 的小鳥,在一座以高山為主要地貌的小島上探索,過程會碰上許多不同的角色與地景,當然也少不了收集等任務要素,最終目標是要登上島上最高山的頂峰。

《A Short Hike》獲得 2020 年 IGF 的最大獎(Seumas McNally Grand Prize),銷售量也很亮眼,在同年的 GDC,遊戲作者 Adam Robinson-Yu 以《Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem》為題,回顧了這款遊戲的開發歷程。

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在 2D 的《Hyper Light Drifter》中運用 3D 遊戲關卡的設計技巧

johnson_lin (管理員) 在 星期五,02/19/2021 - 16:52 發表

在 2017 年一場 GDC 演講中,講者 Lisa Brown 介紹了她在參與《Hyper Light Drifter》專案時,如何把 3D 關卡設計技巧運用在 2D 世界上。在那之前,她曾任職於 Insomniac Games 作為遊戲設計師,因此將會談到她的經驗,是如何從《全面對抗 3》和《落日飆神》這樣的 3A 級動作射擊遊戲,轉變到《Hyper Light Drifter》這樣的上帝視角 2D 動作遊戲上,以及哪些設計流程和原則可以直接從 3D 挪用到 2D。 ....閱讀完整文章 about 在 2D 的《Hyper Light Drifter》中運用 3D 遊戲關卡的設計技巧

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