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遊戲設計

[CEDEC 2023] 從協力遊戲《PICO PARK》認識讓玩家發出「聲音」的 19 個遊戲設計技巧

Max (管理員) 在 星期日,09/10/2023 - 17:10 發表

你在玩遊戲的時候會發出聲音嗎?叫聲、笑聲,或是憤怒地大吼,這些聲音代表玩家的情緒正處於波動起伏當中,這也是遊戲所能夠帶來的感染力。所以優秀的遊戲設計人員在開發時,一定會將玩家的遊戲情緒給考慮進去。今年 2023 日本的 CEDEC 大會上,獨立遊戲開發者三宅俊輔在他的演說「為了用協力遊戲《PICO PARK》產生”聲音”而實踐的事」,向大家分享了他在開發《PICO PARK》的過程中,所摸索到的一些讓玩家在遊戲時可以「發出聲音」的設計技巧。

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[GDC 2023] 設計「語音控制」遊戲別犯這6個錯誤 'First Person Talker': Six Rules for Voice-Controlled Game Design

Teresa (管理員) 在 星期五,06/02/2023 - 17:22 發表

Godolphin Games的創意總監Thomas Keane討論了語音控制遊戲的崛起及其對遊戲業的影響潛力,尤其是在ChatGPT的出現後。Thomas分享了他製作的《Unknown Number: A First Person Talker 》,一款實驗性語音控制驚悚遊戲的製作經驗,並他在過程中體會到設計語音和自然語言控制遊戲時,他犯的六個錯誤假設以及真實情況。
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[GDC 2023] 化繁為簡的設計手法-《MARVEL SNAP》的開發歷程

Max (管理員) 在 星期三,05/31/2023 - 16:15 發表

前《爐石戰記》遊戲總監 Ben Brode,在暴雪有超過 15 年的資歷,是一名元老級的遊戲設計師。他在離開暴雪後設立遊戲工作室 Second Dinner,開發一款以漫威英雄為主題的卡牌遊戲《MARVEL SNAP》,推出一週內就超過 500 萬次下載。能達到這個成績,除了漫威招牌自帶的光環之外,遊戲本身也具備許多能讓人著迷的要素。在今年 GDC 2023 的會議上, Ben Brode 分享了關於《MARVEL SNAP》的開發歷程。

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[GDC 2023]《星之卡比》的多重次元!3D 與 2D 動作遊戲的設計細節分享

KWL (管理員) 在 星期五,04/28/2023 - 16:36 發表

《星之卡比》是非常受歡迎的動作遊戲長青系列,在 2023 年 GDC,卡比系列作的遊戲開發總監,來自 HAL 研究所的熊崎信也、神山達哉,分享了他們開發《星之卡比》系列作時,面對 3D 與 2D 不同表現方式時,所採取的製作思維,與許多在背後輔助玩家的手法設計。

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[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000個音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley

Teresa (管理員) 在 星期二,06/21/2022 - 15:59 發表

《Unpacking》一舉獲得 GDCA 最佳聲音設計獎、最佳創新獎,以及 BFTA 最佳敘事、年度遊戲。聲音設計 Jeff van Dyck 在 GDC 的短講中,分享了他在《Unpacking》中聲音如何錄製、如何以 Reaper 編輯以及在Wwise的應用。他下了十足的功夫,每個物品在不同的材質上拿取、放置都有不同的音效,想聽聽看有多驚人,請看這個影片。

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[CEDEC 2021]疫情之下的脫逃求生──線上實境脫逃遊戲的製作方法

KWL (管理員) 在 星期二,09/07/2021 - 16:37 發表

「密室脫逃」、「實境解謎」類型的遊戲在近十年相當流行,但是自從 COVID-19 疫情爆發後,實境解謎遊戲產業面臨了非常嚴峻的挑戰。在日本專門經營實境遊戲的公司 SCRAP,其代表人加藤隆生,在 2021 年的 CEDEC 活動中,分享了他們嘗試將實境解謎遊戲線上化的經驗。

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[GDC 2021] 不再迷路:建立認知地圖

Teresa (管理員) 在 星期五,08/20/2021 - 13:09 發表

你有迷路的經驗嗎?甚至是在遊戲裡面迷路過嗎?此篇講者Nicolas Oueijan是thatgamecompany的遊戲設計師,曾參與製作《Sky: Children of the Light》,在當遊戲設計師之前,他其實是建築師,所以以下的內容會從建築及都市規劃的角度切入,來看在遊戲中如何引導玩家,不讓玩家迷路。

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[TGDF 2021] 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲——極端限制下的付費遊戲設計

Teresa (管理員) 在 星期五,08/13/2021 - 14:46 發表

一鏡到底的兩個小時的電影、一句40萬字的小說、只能用左手彈奏的鋼琴曲,《節奏醫生》的開發者Hafiz Azman受到這些在限制下的創作啟發,製作了一鍵式節奏遊戲《節奏醫生》。本篇整理了Hafiz Azman在TGDF 2021的演講,關於他對《節奏醫生》設下的限制與限制對遊戲開發上的好處,以及如何在這些限制下設計遊戲。

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