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遊戲設計

徵求:可協助製作本遊戲的程式設計師

lilac (註冊使用者) 在 星期三,04/23/2014 - 09:24 發表

大家好。我們公司計畫製作一款線上闖關小遊戲(三關、吃豆人式),在找尋有意願協助的html 5網頁遊戲設計師。

規格說明如下:

a. 需進行切版(我方提供頁面、元件、動畫分解圖等PSD檔)、程式撰寫、罐頭音效配置、遊戲物件小特效、過關動畫畫面串連、首頁動作效果。
b.需製作單關版(首頁-第一關-過關畫面-文物介紹頁)與三關版(首頁-第一關-第二關-第三關-過關畫面-文物介紹頁)兩種版本。
c.遊戲以HTML 5或Jquery製作
d.確保在不同瀏覽器(IE10以上、chrome、firefox、safari)呈現程式與功能一致。
e.使用Responsive Web Design(支援個人PC電腦與平板電腦7吋螢幕以上)。
f.網頁載入速度最佳化。 ....閱讀完整文章 about 徵求:可協助製作本遊戲的程式設計師

[GDC 2014] Narrative Legos

Max (管理員) 在 星期三,04/09/2014 - 09:54 發表

今年二月,Irrational Games 創始人 Ken Levine 宣布即將關閉工作室,引發業界不小討論。GDC 2014 最後一天,Levine 以 Narrative Legos 為題,述說他正在發想的遊戲敘事新方向,吸引了眾多媒體以及開發者到場聆聽。

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從「Why」開始做遊戲─水口哲也談「Independent DNA」

KWL (管理員) 在 星期五,03/28/2014 - 18:13 發表

接連打造出《太空頻道5號》、《Rez》、《Lumines》、《伊甸之子》等名作遊戲,同時也是音樂團體《元氣火箭》的製作人,水口哲也是位不但在遊戲業界有著一定地位,在數位藝術圈也備受推崇的創作者。日前於日本京都舉行的獨立遊戲盛會「BitSummit 2014」首日,就請到了水口哲也來擔任開場的基調演講,主題是「Independent DNA」。
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尋找希望能將台灣遊戲帶到全世界的夥伴

許 文柏 (註冊使用者) 在 星期五,08/16/2013 - 19:11 發表

各位大家好!!該怎麼說 其實我在各位眼裡是一個外行人 同時我也是個玩家 但是近年來看到台灣的遊戲開發似乎到了瓶井 台灣人寧可花1~200萬玩一款中國制而在台灣只是開一間人頭公司的遊戲 這些人包含小弟我在內 我們台灣的服務品質真的是非常的保障玩家的權益 只是近年來開發的遊戲 都是互相的抄來抄去 連台灣人自己都不相信台灣人開發的遊戲了 永遠是練等級 每日任務 刷不玩的副本 然後呢??反觀大陸 近年來很多的遊戲都在不斷的改革 有注重生活的 住重團隊的 甚至還有不需練等級的 這些遊戲讓一堆人去玩 但明明活動策劃的很差 BUG一堆 甚至你們想不到的黑箱作業 都有 但是人家去玩了這種遊戲後 玩不下去所謂的練等遊戲了 縱使那款遊戲的活動再多 內容多豐富 都是 其實我寫這篇文章的主要目的 是希望可以聚集一些人 可以組成一個團隊 改善目前的台灣遊戲開發環境 歐美人 中國人的工作環境我想再看這篇文章的也都了解而我想做的就是給全世界最有品質的遊戲 最有品質的經營 或許有人會說 我這樣說太不符合經濟效益 也不是單一能做到的 所以我需要的是各位 希望大家能支持 有任何意見可以請各位聯繫我 感謝 ....閱讀完整文章 about 尋找希望能將台灣遊戲帶到全世界的夥伴

關於我們最近在製作的遊戲

灆洢騎士 (註冊使用者) 在 星期三,06/05/2013 - 22:22 發表

大家好,第一次在這裡發文,
還請各位多多指教!XD

趁著今年1月多左右的時候要去參加Microsoft Imagine Cup 2013的Game Design的比賽,
我們策劃了一個源自於Snake遊戲為概念基礎並結合了ARPG元素的遊戲,
叫做KAM!

在得到區域賽的佳作後隔沒幾週,
結果看到了Nimble Quest釋出,
就有點不太想繼續去搞這個計畫了Orz...

雖然我們的遊戲和Nimble Quest玩法上有些許的不同,
不過所強調的噱頭有點類似。

不知道各位遇到像這樣的情況會打算怎麼辦這樣?
感謝:)!

底下附上遊戲的測試連結:
http://sdrv.ms/1009JCC ....閱讀完整文章 about 關於我們最近在製作的遊戲

[GDC 2013] One-page Designs

Yusen Jeng (管理員) 在 星期一,04/22/2013 - 18:52 發表

遊戲設計文件一直都扮演著研發過程中,眾人討論以及實作的依據,設計文件除了協助設計者釐清自己的思想,也協助團隊進行有效率的溝通與開發。在 GDC 一場 One-Page Design 講題當中,EA 資深設計師 Stone Librande 以 SimCity 2013 為例,分享了他的設計過程和眾多圖例。

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[GDC 2013] 從遊戲類別談創新 心得整理

johnson_lin (管理員) 在 星期三,04/10/2013 - 21:01 發表

我這次在 GDC 2013 中選聽的 Indie Games Summit 與 Game Design 相關議程,蠻湊巧的有些議題被不同的講者反覆提到。譬如說怎麼找遊戲靈感、遊戲的媒體與藝術價值、心路歷程或原型製作要點等等。但有一個主題脈絡特別明顯、內容實用──「從既有遊戲類別(Genre)中尋找創新的可能性」,而且也能連結上我們去年看過的一些資料與翻譯過的文章,所以想就這個主軸來進行整理。本篇內容主要是這次 GDC Indie Games Summit 其中一場 "Creatrilogy: Three Talks Exploring Indie Game Creativity" 的部分內容,Game Design Track 的 "Of Choices and Breaking New Grounds: Designing Mark of the Ninja" 重點整理,還有一些其他場次的零碎片段。

請點右下方「閱讀完整文章」來瀏覽全文。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2013] 從遊戲類別談創新 心得整理

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