您在這裡

遊戲設計

[GDC2017]《快打旋風五》的美術設計方針

Max (管理員) 在 星期五,03/17/2017 - 15:17 發表

龜井敏征,在技術美術(Technical Artist)這個職位上擁有 16 年的開發經驗,同時也身兼《快打旋風四》以及《快打旋風五》的藝術總監(Art Director)。他在舊金山 GDC 2017 第四天的議程上,向大家解析做為格鬥遊戲的代表作品之一,《快打旋風》在美術上有哪些不為人知的獨到之處。以下是筆者的重點整理:

....閱讀完整文章 about [GDC2017]《快打旋風五》的美術設計方針

[GDC2017]用彈簧操控的1D遊戲!《Line Wobbler》的發想與創造

KWL (管理員) 在 星期一,03/13/2017 - 15:29 發表

在近年的獨立遊戲展會中,有一款採用獨特硬體的遊戲十分引人注目,那就是「1D 地城探索遊戲」《Line Wobbler》。

《Line Wobbler》不使用傳統螢幕,而採用一條長長的 LED 燈條作為主要顯示裝置,操控裝置則更加特別,是一支彈簧桿,除了可以像一般搖桿那樣操控角色的移動之外,當大力撥動彈簧桿再放開後,反作用力造成的彈動就成為了攻擊動作的輸入方式。玩家要操控遊戲中的綠色光點,消除路上的紅色的敵人光點與橘色的地形障礙,一路走到最頂端,然後進入下一層關卡。

 
在今年的 GDC,《Line Wobbler》的作者 Robin Baumgarten,與同樣是自製獨特硬體遊戲的《Beasts of Balance》作者 Alex Fleetwood 合講了一場「Two Routes to Custom Hardware Goodness」,分享各自作品的製作過程。由於篇幅關係,本文僅記錄了《Line Wobbler》部分的內容概要:
....閱讀完整文章 about [GDC2017]用彈簧操控的1D遊戲!《Line Wobbler》的發想與創造

[GDC 2016] 透過《I Expect You To Die》的開發經驗,了解如何設計一款傑出的 VR 遊戲

Max (管理員) 在 星期二,04/05/2016 - 17:47 發表

Jesse Schell 是 Schell Games 的 CEO,他跟身為遊戲設計師的 Shawn Patton 在 2016 GDC 的 VR Session 上以「Lessons Learned from I EXPECT YOU TO DIE: New Puzzles, New Hands」為題,透過《I Expect You To Die》的設計經驗,向聽眾揭露許多 VR 遊戲在設計上必須注意到的細節。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2016] 透過《I Expect You To Die》的開發經驗,了解如何設計一款傑出的 VR 遊戲

[GDC 2016] 從「狀況設計」開始 ─ 白金品質動作遊戲的製作手法

KWL (管理員) 在 星期五,04/01/2016 - 16:25 發表

接連打造出《Bayonetta》、《完全征服》、《神奇超人101》、《Bayonetta 2》等高品質遊戲的 PlatinumGames(俗稱「白金工作室」), 是玩家與業界公認的動作遊戲開發翹楚。

在今年的 GDC 中,PlatinumGames 的代表人物之一、同時也幾乎擔任該公司所有遊戲製作人一職的稻葉敦志先生,以「Action Game Without Borders: Making Platinum-Quality Games For The World」(無疆界的動作遊戲:製作白金品質的世界級遊戲)為題,分享了 PlatinumGames 製作動作遊戲的方法,稻葉表示這不但是他首次公開公司的遊戲製作理論,甚至就連在公司內都不曾這樣談論過!
....閱讀完整文章 about [GDC 2016] 從「狀況設計」開始 ─ 白金品質動作遊戲的製作手法

[GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務

johnson_lin (管理員) 在 星期三,05/27/2015 - 06:56 發表

直接開門見山地說,這場演講是我在 GDC 的獨立遊戲峰會(Independent Games Summit)之中,聽過最實用且令人敬佩的一場演講。講者是 Untame 工作室的 Itay Keren,他目前正在開發的《Mushroom 11》,源自於他參加 2012 年的 Global Game Jam 所製作的成果。本作的玩家角色時而合體、時而分裂、有大有小、有長有短。自然在攝影機系統的控制上,就會是相當棘手的一件事情。也因此,Itay 才投入大量時間來研究 2D 遊戲攝影機系統的沿革。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務

[GDC 2015] 遊戲不只是娛樂!美國白宮眼中的遊戲業

Max (管理員) 在 星期一,03/23/2015 - 15:21 發表

Mark DeLoura,曾任職於美國任天堂、Sony Computer Entertainment America (SCEA)、THQ、UBISOFT 等遊戲大廠,在 Game Developer Magazine 擔任過總編輯,也是《Game Programming Gems》系列的作者之一(*),擁有超過20年的遊戲業經歷。更酷的是他在2013年進入美國白宮,在科技政策辦公室擔任數位媒體高級顧問一職,成為相當罕見的,資深遊戲業人士成為政府官員的案例。在 GDC 2015,DeLoura 以《A View from the White House: Games Beyond Entertainment》為題的演說,向大家分享美國政府對遊戲應用的看法。
....閱讀完整文章 about [GDC 2015] 遊戲不只是娛樂!美國白宮眼中的遊戲業

[GDC2015]超高校級的角色們是怎麼來的?《槍彈辯駁》的角色設計手法

KWL (管理員) 在 星期四,03/12/2015 - 23:43 發表

跟過往幾年的 GDC 相比,今年以家用主機遊戲相關議題登上 GDC 講台的日本創作者數量並不多,非技術相關的純設計講題又更少了,而在這樣的氛圍下,由《槍彈辯駁》系列遊戲主企劃與腳本 小高和剛 先生所主講的《My Ordinary Process for Crafting Extra-Ordinary Stories》(製作非典型故事的我流典型作法),在性質上就顯得相對特殊。

在這場演講裡,小高和剛將以大受好評的「高速推理遊戲」《槍彈辯駁》(又譯「彈丸論破」)系列中的角色設計方式為例子,講述他設計角色時所採用的手法,以及他在劇情設計上所重視的面向。

....閱讀完整文章 about [GDC2015]超高校級的角色們是怎麼來的?《槍彈辯駁》的角色設計手法

徵求:可協助製作本遊戲的程式設計師

lilac (註冊使用者) 在 星期三,04/23/2014 - 09:24 發表

大家好。我們公司計畫製作一款線上闖關小遊戲(三關、吃豆人式),在找尋有意願協助的html 5網頁遊戲設計師。

規格說明如下:

a. 需進行切版(我方提供頁面、元件、動畫分解圖等PSD檔)、程式撰寫、罐頭音效配置、遊戲物件小特效、過關動畫畫面串連、首頁動作效果。
b.需製作單關版(首頁-第一關-過關畫面-文物介紹頁)與三關版(首頁-第一關-第二關-第三關-過關畫面-文物介紹頁)兩種版本。
c.遊戲以HTML 5或Jquery製作
d.確保在不同瀏覽器(IE10以上、chrome、firefox、safari)呈現程式與功能一致。
e.使用Responsive Web Design(支援個人PC電腦與平板電腦7吋螢幕以上)。
f.網頁載入速度最佳化。 ....閱讀完整文章 about 徵求:可協助製作本遊戲的程式設計師

頁面

訂閱 RSS - 遊戲設計