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[GDC2015]超高校級的角色們是怎麼來的?《槍彈辯駁》的角色設計手法

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[GDC2015]超高校級的角色們是怎麼來的?《槍彈辯駁》的角色設計手法

跟過往幾年的 GDC 相比,今年以家用主機遊戲相關議題登上 GDC 講台的日本創作者數量並不多,非技術相關的純設計講題又更少了,而在這樣的氛圍下,由《槍彈辯駁》系列遊戲主企劃與腳本 小高和剛 先生所主講的《My Ordinary Process for Crafting Extra-Ordinary Stories》(製作非典型故事的我流典型作法),在性質上就顯得相對特殊。

小高和剛目前任職於 Spike Chunsoft 公司,職務為企劃與腳本家,代表作《槍彈辯駁》(ダンガンロンパ/Danganronpa,又譯「彈丸論破」)系列是近年日本冒險解謎類遊戲中最為成功的新系列作品,在歐美也具有一定人氣。不過相較於遊戲,小高本人的知名度可能還沒有達到同等的程度,所以在演講的一開始,小高就先自嘲說大家應該都沒走錯房間吧,這個場次的主講者是他自己,小島秀夫之類的日本遊戲界大人物可是不會出現的喔。

在自我介紹與主題簡述之後,小高正色道,在進入正題之前,有件非常非常重要的事情一定要跟大家說,那就是...「為什麼你們不買台 Vita!」

PS Vita 在歐美的銷售量不見起色這件事是時有所聞,小高自己實際到了美國後更是意外於就連遊戲店都幾乎看不到 Vita 的蹤跡,但小高認為 Vita 事實上是台設計上很有魅力的機器,開發也很容易,相當適合小團隊用來實踐一些小點子,所以他很推薦大家在 Vita 上開發遊戲。小高也接著強調,他說這些話不是因為拿了 SONY 任何好處,而是真心這麼認為,真要說有什麼私心的話,大概就是如果 Vita 賣得好一些,那麼發行在 Vita 上的幾款《槍彈辯駁》遊戲,銷售量也有機會跟著提升一些吧!

會來聽這個場次(或者看這篇文章)的人,可能都多少已經知道《槍彈辯駁》是什麼,不過在開始談《槍彈辯駁》的角色設計之前,這邊還是先簡單介紹一下,這系列目前有兩款主作品:《槍彈辯駁 希望學園與絕望高中生》、《超級槍彈辯駁2 再會了絕望學園》,還有一款 TPS 玩法的外傳《絕對絕望少女 槍彈辯駁 Another Episode》,並有改編成動畫、舞台劇,以及近千款周邊商品。

《槍彈辯駁》的故事描述「希望峰學園」15 名新入學的高中生在開學典禮當天發現他們被困在學園裡,唯一逃出學園的方式是殺掉一名同學並在不被指認為兇手的情況下通過「班級審判」。遊戲設計上不只有謎題推理,還融合了高動作性的要素在其中。

根據他們的調查,玩家喜歡《槍彈辯駁》系列遊戲的原因,主要是以下三點:有魅力的角色、無法預期的故事、獨特的遊戲機制。而在製作團隊接受媒體訪問時,最常被問到的問題,多半也是角色是怎麼創造、故事是如何發想、遊戲機制是怎麼設計的,顯見這並非單純的巧合,這些部分正是《槍彈辯駁》最有特色的地方。

不過就小高個人來說,他覺得這三點裡面最重要的就是角色設計了。因為,玩家必須要透過「角色」,才能夠體驗「故事」跟「遊戲系統」,也就是說,「角色」的對話構成成了「故事」,而「角色」的各種行動,組合起來就形成了「遊戲系統」。

因此小高認為「讓人印象深刻的遊戲必定有讓人印象深刻的角色」。當然,沒有角色的好遊戲亦是所在多有,這句話只是他個人製作遊戲時所會抱持的想法,而不是絕對的標準。

那麼,想創造出讓人印象深刻的角色,需要的是什麼?小高的答案是「主觀的愛」!事實上根本沒有什麼「正確」或「錯誤」的角色設計方法,重點就只有,「你愛不愛你設計出來的角色!?」在很多情況下,可能有些人是會先做分析調查,再來做角色設定的,例如遊戲公司要做一款目標客群為高中男生的遊戲時,可能會為「什麼樣的角色會受高中男生喜愛」而做了很多調查,再針對調查結果下去設計角色,但是對小高來說,這樣的調查結果他可能只會看看就算了,或頂多參考一下,真正會影響角色設計結果的關鍵,還是在於他愛不愛這個角色。

小高個人設計角色的方式,是從「關鍵字」開始。常見的角色關鍵字就像是御宅、阿肥、眼鏡仔等等,不過並不是這樣完全發散的列舉下去,而是要從「骨幹」、「外表」和「性格」三大類的關鍵字來構成。

從這三大種類下去將發想出來的關鍵字分類,就可以做出像下面這樣的列表。當然這只是簡單的舉例,真正創作時會用到的關鍵字將多上許多。

試著實際從這樣的列表挑選關鍵字來設定角色吧!首先,因為小高很喜歡武術,所以角色的骨幹就決定是武術家,外表呢,既然是武術家,就當然是健壯的體格,個性上,則要有著日本傳統武士那樣的堅毅。

有了這三個關鍵字之後,角色的設定好像就差不多了,不過,這樣只會創造出一個太過典型的角色,好像不夠有趣,所以就再來進行第二輪的關鍵字挑選吧!這次,就在外表上再加上了「水手服」這個關鍵字來創造反差與衝擊感,而既然穿著是水手服,也就可以順勢在角色個性上賦予「少女心」。

全部的關鍵字組合起來的結果,就是「超高中級的格鬥家」:大神櫻!

選個別的關鍵字再試一次看看吧。在挑選關鍵字時,也不見得要等到第二輪再加入反差感,這次第一輪挑選關鍵字時,就在「黑道」、「攻擊性格」這兩個關鍵字之間,挑選了「娃娃臉」這個具反差性的關鍵字作為外表設定。

《超級槍彈辯駁2》的角色:「超高中級的黑道」九頭龍冬彥,就是源自於這樣的關鍵字組合。

再來最後一個例子。在設定這名角色時,一開始就先設想了她要是名人見人愛的女主角型角色,因此挑選了「流行偶像」、「女高中生」與「甜心」做為關鍵字,來創造出一名理想女性。

這樣的角色就是「超高中級的偶像」舞園沙耶香。相較於前兩個例子,這個角色在設定時沒有強調反差感,目的是要讓玩家在眾多外表與性格可以說過分強烈的角色中,能夠有著一個治癒性的、具親近性的角色。

不過,人物的設定可不是決定了「骨幹」、「外表」和「性格」三種要素就完成,接下來,就是更重要的一個要素「角色」。小高在這邊指的「角色」(Role),意思是該名人物於故事或遊戲中所擔當的功能性或定位,例如「宿敵」、「親友」等等,更完整的說法就是「角色定位」或「角色功能」。

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※註:以下段落涉及《槍彈辯駁 希望學園與絕望高中生》故事劇情透露,透露程度至遊戲第一章結束(動畫第三集),請自行評估是否繼續閱讀。

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繼續以舞園沙耶香作為例子,她的角色定位是如何呢?事實上她的外型與性格設定,就是典型的女主角,從序盤就會與玩家角色一同行動的她,同時也扮演了引導玩家熟悉遊戲系統的「偵探助手」型角色。而為了讓舞園沙耶香與主角之間的關係有著更緊密的聯繫,又再加上了「鄰家女孩」這樣的角色定位。到這邊為止的角色設定,就差不多會是宣傳期間刊載於雜誌或網頁上的內容。

角色設定到此就結束了嗎?不,還差最後一個要素:「事件」,也就是這個角色將會去做、或引導出來的事情。先前的設定,都只是基礎,加上了「事件」,才能夠發展故事。而在這裡所下的設定,通常也最能夠加入個人風格,並會成為影響整個遊戲氛圍最重要的部分。

別忘了,在《槍彈辯駁》的背景設定下,沒有一個角色是完全安全的,每個看似夥伴的角色,都有可能成為殺人犯或者被殺死。在先前的角色設定中,都是用「加法」一直為角色增添正面要素,不過到這邊,就可以開始使用到「減法」了。這裡的「減法」講的並不是把什麼屬性拿掉,而是讓角色加上「負向」的一面。所以,舞園沙耶香,看似完美的王道女主角,原本以為會一直陪伴玩家到終盤的她,竟然成為了第一個犧牲者!而且她,其實是未遂的預謀兇嫌!甚至,她還打算將罪名嫁禍給主角!在加了這麼多負面要素後,簡直瞬間翻盤成最差勁的女主角啊!但是對小高個人而言,這樣的設定顯然會讓事情變得有趣許多,他甚至認為,角色的性格與事件發展之間的印象差距能夠愈大愈好。

因為這樣的反差感,就能夠產生「故事」。玩家一定會好奇,為什麼一個甜美可愛的偶像,會去殺害某人並且嫁禍給主角!?

遊戲持續進行下去,玩家就會得知:舞園沙耶香才剛實現了成為偶像的夢想,在那路上,她早已賭上一切。而現在,她所屬的偶像團體的夥伴們需要她,她也亟欲離開這所囚禁人的學校,為了延續她的夢想與夥伴,她願意做「任何事情」。

所以,小高認為,愈是預料外的事件,愈能夠強化角色的特性。就舞園沙耶香的這個例子來說,所謂預料外並不是「原本以為她是女神,結果卻是個惡女」這種單純的雙面人,而是,在她看似天真可人、積極正向的外表與態度之外,其實她暗自背負了許多責任與悲傷,並有著沉重的覺悟。這樣的反差,就能夠深化整個角色的描寫,而且當玩家逐步發掘到這樣的事實後,將能夠以一個更全面的角度重新認識這個角色,即使舞園對主角(玩家)所做的事是如此殘酷,玩家依然還是會喜愛這個角色。而這樣子的角色與故事設計方法,也能夠一直保持著遊戲故事的不可預期性,使得遊戲更加精采。

但要注意的是,這樣的手法不能夠用得太過頭。小高表示他大學時期是就讀於電影相關科系,當時有個老師曾經告誡他們說「不要把角色當作棋子用」。意思是說,不應該以某種劇情需要上的功用性來設定角色,如果只是為了創造意外感而拼命使角色做出一些高反差性的舉動,反而會讓角色失去了人性,也減弱了故事的說服力。

不過,小高個人並不完全同意這句話。他認為,並不是「不要把角色當作棋子用」,而是「不要讓角色看起來像棋子」。為了讓劇情能夠順利推展並一直帶有不可預期性,某種程度上,是無法避免讓角色像棋子一樣,肩負著特定功用性的,重點是在於,不要讓觀眾在觀看劇情時有這樣子的感覺。

要怎麼做?總歸一句,就是要有「愛」啦。透過各種故事篇章來豐富角色性格的完整度,讓角色不只能夠有創造意外性與推展故事的作用,還能夠讓觀眾(玩家)能理解、認同甚至喜愛這個角色,就不會把他看做只是個用來使劇情自圓其說的棋子。

先前已經提過數次了,《槍彈辯駁》由於其背景設定,角色們多半會面臨「死亡」這個局面。為了強化角色「死亡」所帶給玩家的感覺,遊戲內有著「自由時間」的設計。在自由時間裡,玩家可以四處移動、跟其他角色交流,透過對話或事件提升好感度,進一步了解角色,並且當好感度提升到一定程度時,還能夠獲得特殊技能。

由於玩家無法預期接下來哪個角色會面臨死亡,因此很有可能在角色死亡之前,玩家就與他建立起很深刻的關係,當這樣的角色突然死亡後,就當然再也無法與其互動,玩家將會很強烈感受到該名角色的死亡,而不是單純的少了一個角色。為了強化角色的存在感與死亡後的消失感,其實才是「自由時間」真正的設計目的。

在《槍彈辯駁》遊戲中,當「班級審判」正確的指認出兇手,該名兇手將會被施予「體罰」,也就是處決。在這部分,每場「體罰」,都特別以動畫方式呈現,以下以某場「體罰」的影片作範例:

 
在上面的範例中,被體罰者是名棒球選手,所以處決機關是以棒球作為設計元素。由於體罰場面是遊戲章節中一個震撼的高潮,也是最後一次展現該名角色特性的機會,所以必須以最能夠彰顯角色特性的方式,賦予每個被體罰者獨特且有趣的體罰場面。

小高表示他個人的創作,不論成品是哪種形式,都是以角色為出發點。就算是故事性比較不強的遊戲,有個具有魅力的角色依然是十分重要,假設他要製作一款動作遊戲,那麼製作時所會著重的點就是「這樣的動作能不能讓角色看起來充滿魅力」。

結論就是「讓人印象深刻的遊戲需要讓人印象深刻的角色!」無論如何,玩家是透過角色來體驗遊戲,其重要性不言可喻,所以他會盡可能地以角色為中心來製作遊戲。

結論就是「愛!」如果自己都對角色沒有愛的話,不可能做得出讓人喜愛的東西!對他來說,所有角色他都會當作是主角般用心對待!不過,也不能夠太過偏好於單一類型的角色,不然創作出來的角色個性也會顯得單一,所以拓展自己的眼界是很重要的,要接觸更多的漫畫、動畫、電影以及遊戲,認識更多樣化的角色與表現形式。

結論就是「你們快去買台 Vita!」現在還不算太遲!小高最後再次強調:「SONY 真的沒有付我錢要我講這個!」