[GDC2017]《快打旋風五》的美術設計方針

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[GDC2017]《快打旋風五》的美術設計方針

龜井敏征,在技術美術(Technical Artist)這個職位上擁有 16 年的開發經驗,同時也身兼《快打旋風四》以及《快打旋風五》的藝術總監(Art Director)。他在舊金山 GDC 2017 第四天的議程上,向大家解析做為格鬥遊戲的代表作品之一,《快打旋風》在美術上有哪些不為人知的獨到之處(*)。以下是筆者的重點整理:

*註:龜井這次演說的內容已經在 2016 年的日本 CEDEC 上發表過,GDC 2017 和 CEDEC 2016 兩邊的演說內容基本上是一樣的。

重點一:容易理解的美術設計

在《快打旋風》的美術設計中,有兩個玩家可以很明顯觀察到的視覺概念:突出的肌肉線條,以及誇張的畫面表現。事實上這樣的設計跟格鬥遊戲的進行方式是具有相關性的。

在格鬥遊戲中,玩家從遊戲畫面接收對戰狀況,經過大腦的思考反應後,再輸入相對應的動作。玩家在進行遊戲時,這個流程會以非常短(大約只有 0 點幾秒)的頻率不斷地循環運作。因此在畫面的呈現上,必須盡可能達到能讓玩家一目了然。像是「這個拳頭揍過來會很痛」,或是「我的角色正在被攻擊」等資訊,必須以容易理解的美術設計正確地傳達給玩家。

此時的遊戲角色只是一種乘載著各種訊息的、類似符號的存在,容易理解的美術設計意味著美術團隊必須確保戰鬥畫面當中的角色訊息是能夠讓玩家易於接收的,這也是龜井此次演說中最重要的概念。

那麼,針對這個概念,《快打旋風》在各個美術項目上是如何去進行開發作業的呢?

1-1 角色線條繪製

這邊龜井以過去 2D 點陣時代的角色 Yun 為例,在僅僅 10 個像素的範圍內,開發團隊竭盡可能地讓 Yun 的正拳傳遞出「握拳時肌肉該有的線條」之類的資訊。

此外,在 Capcom 公司內部,有著一本由《快打旋風二》的靈魂畫師安田朗(筆名:Akiman)所監修的「あやしい美術解剖図」。這份 Capcom 內部限定的資料是在開發《快打旋風 Alpha》以及《魔域幽靈》時期時完成的,書中記載了許多關於人體各部位的繪製準則,是一本相當貴重的資料集。

《快打旋風五》的人物模組參考著這份資料來製作,以隆的手臂為例,可以看到人物模組正面以及側面的上臂下臂各自具備應有的寬度比例。但有趣的是,如果將遊戲的人物模組與現實中的人體部位照片做比對會發現,《快打旋風五》中的肌肉線條跟真實的肌肉線條相比,其實是有點與現實不符的。

針對這點龜井解釋,《快打旋風五》初期的 prototype 其實嘗試過以貼近真實比例的風格來製作,但如此一來角色的攻擊動作會變得難以認知,遊玩起來會相當的痛苦。因此,製作團隊後來才將風格更改為現在的方針。「雖然當時還有覺得有點不確定」龜井表示:「但是將模組以不正確的方式製作才是正確的做法」

1-2 角色身高

接著我們提到遊戲中的角色身高,在《快打旋風》中的角色都有著官方設定的身高資料,但若是回顧一下 2D 時代的《快打旋風》,原本身高 182 公分的貝卡在遊戲中看起來卻像是身高超過 200 公分的巨人。這是為什麼呢?

這是因為《快打旋風》的製作中,所有美術的細節都會在遊戲的戰鬥畫面中,按照應該要有的感覺去做調整,角色的身高也不例外。所以我們可以看到其實《快打旋風五》中的原始角色模組身高都是一樣的,並不會依照官方的身高設定來製作模組,而是依照戰鬥畫面下應該有的比例感再去做調整(基本上是以隆為基準去做比對)。

1-3 角色動畫

這樣的技法也同樣套用在角色的動作設計上,《快打旋風五》中的動作設計主要考慮以下幾個要素:格鬥技的種類、攻擊的性能,以及動作的重心與節奏。

除了以上的要素之外,《快打旋風五》同樣也針對攝影機下的角色動作施加了一點小魔法。

以桑吉爾夫的走路動作為例,右邊是一般的走路動作,左邊是針對格鬥遊戲調整過後的走路動作,可以感受到調整過後的角色動作多了些許格鬥遊戲才會有的風味在裡面。

這個效果的手法很簡單,其實只是將所有角色的身體角度往攝影機的方向轉個 5 度左右就可以了。龜井表示這樣的調整若是在一般 360 度的 3D 遊戲世界中可能馬上就會看到角色動作的不自然感,但由於《快打旋風五》本質上還是屬於 2D 平面類的格鬥遊戲,攝影機角度是有所限制的,因此這樣的調整不但不會不自然,反而能讓角色的動作更加符合格鬥遊戲的需求。

這邊龜井也再次強調,不斷的從戰鬥畫面來審視角色的動作是非常重要的。

1-4 必殺技演出

提到關於超必殺技的畫面設計,龜井認為最重要的是「讓招式畫面能夠用簡單的語言來表達」這件事情。像是 Rainbow Mika 的「臀部夾擊」或是隆的「頸部破壞攻擊」等招式都是以簡單的動作讓玩家感覺印象深刻的演出。

此外,像是在《快打旋風二》當中,聽到「Dosukoi」就知道是本田的水平頭突,聽到「Yoga」就知道會噴火,像這類易於用文字表達的招式讓玩家很容易可以跟第三者分享遊戲當下的心情。

1-5 關卡背景

回顧一下 2D 時代《快打旋風ZERO》的背景設計,是透過色調的控制來區別角色以及背景。《快打旋風五》則是利用 Unreal 引擎的 Multi Color Grading(MCG) 功能來調整背景的色階,透過 MCG 的功能甚至能將舞台按照前後左右切割成數個不同的區塊來做各別的調整。

1-6 FOV (Field of View) 處理

由於《快打旋風五》的內容是由 3D 的方式製作而成,因此當角色位於畫面的左右兩端時,會因為攝影機的角度問題造成角色的身形看起來有點變化,如此一來可能會造成遊戲過程中的不適應感。這邊製作團隊是利用 Fix Projection 的功能來修正投影內容。

由於若是完全將透視的角度完全修正掉,角色看起來將會變得沒有立體感跟魄力,因此製作團隊選擇將 Fix Projection 的數值設定在 0.5 來取得平衡。此外,只有畫面上的兩位角色模組才有修正 FOV,遊戲的背景基本上是維持原樣以呈現出應有的魄力。

重點二:獨特的藝術調性

講解完「容易理解的美術設計」之後,接著龜井開始介紹《快打旋風五》在藝術調性方面下了些什麼功夫。

《快打旋風五》的美術風格在早期就定位成非真實感的畫面風格(Non-Photorealistic Rendering,NPR)。會這樣決定不單是因為要讓玩家容易解讀畫面訊息,另外一個理由是,龜井對這次《快打旋風五》的作品有著另一個目標,那就是希望能夠讓歷代《快打旋風》的形象插畫實際在遊戲中具現化

為了要達成這個目標,最終《快打旋風五》的畫面決定以油彩筆觸加上豐富的光線控制來呈現。這邊的豐富指的是情報量的多寡,由於《快打旋風五》是在 1980x1080 的解析度下進行運算,跟過去的作品相比的確有可能提供更多的細節在畫面表現上。

說得更具體一點,我們可以從三個方向來著手:
1.筆觸的表現
2.輪廓線的強化
3.顏色以及飽和度控制

2-1 筆觸的表現

在前作《快打旋風四》當中,同樣也是以筆繪風格來呈現角色的貼圖,當時的做法是將 normal map 的貼圖透過 photoshop 的濾鏡效果來做出這種筆觸的貼圖感。但由於《快打旋風五》的貼圖解析度大幅提升的關係,用原本的做法做出來的效果會變得有些難以辨識,於是製作團隊改用 photoshop 的 plugin 「Snap Art」來解決這個問題。

Snap Art 可以很輕易的將圖片轉變為油彩風格,但是在這邊製作團隊遇到了另一個問題,那就是以 Tangent Space 為基準的貼圖基本上都會是以藍紫色為主,在這樣的情況下使用 Snap Art 的效果將會遇到限制。

於是製作團隊試著將貼圖先由 Tangent Space 轉為色彩相對豐富一點的 Object Space 格式,接著透過 Snap Art 添加上筆觸特效之後,再將貼圖轉回 Tangent Space 格式套用到遊戲中,這個方式後來運作的很成功。

解決了油彩筆觸貼圖的問題之後,為了要讓整體的風格更加貼近形象插畫的氣氛,製作團隊在這邊還下了另一個功夫。

首先我們看到這張插畫,一般觀眾在欣賞作品的時候,對於畫面的注視程度大約是臉>身體>衣服>小東西,所以畫師在畫插畫的時候通常也會按此要領,在臉部的描繪會最細膩、帶有最多細節,身體跟衣服則是相對使用較粗的筆觸來帶過。

因此製作團隊在使用 Snap Art 添加筆觸風格的時候也會依照部位來調整貼圖筆觸的疏密感,讓整體貼圖風格更貼近歷代的插畫風。

2-2 輪廓線的強化

輪廓線也是 NPR 風格中很重要的一個元素,經過多方思考之後,最後決定用的方法是在畫面中 RGB 色差較大的地方加入輪廓線,這個方法主要是透過 Unreal 引擎的 post process effects 功能來實現。

附帶一提的是,這個做法不只會將角色模組的輪廓線加深,其他地方例如角色陰影或是背景上色差較大的部分也同樣會獲得邊緣加強的效果。這個特性對於目標是細膩插畫風格的製作團隊來說可以說是非常合適。

2-3 顏色以及飽和度控制

要實現插畫風格的最後一點,顏色以及飽和度控制,其實也就是要調整遊戲中所有的光線表現。《快打旋風五》的光線控制基本上分為幾個部分,包括原本的環境光以及靜態光源設置,針對兩隻對戰角色的 Stationary Light 調整,以及間接光源的追加。

間接光源則是可以再細分為使用 Indirect Lighting Cache 功能來儲存場景上的所有間接光資訊,以及搭配使用 Enlighten 這套軟體來賦予遊戲內的全域光照更細膩的演出效果。

結論

最後龜井對本次的演說做出了總結,對於格鬥遊戲的美術來說,將戰鬥情報瞬間正確地回饋給玩家是非常重要的一件事情。龜井再次強調:「在滿足能夠輕易傳達戰鬥情報的大前提下,再來考慮遊戲畫面的獨特藝術表現,這就是格鬥遊戲的美術」。