[GDC 2016] 從「狀況設計」開始 ─ 白金品質動作遊戲的製作手法

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[GDC 2016] 從「狀況設計」開始 ─ 白金品質動作遊戲的製作手法

接連打造出《Bayonetta》、《完全征服》、《神奇超人101》、《Bayonetta 2》等高品質遊戲的 PlatinumGames(俗稱「白金工作室」), 是玩家與業界公認的動作遊戲開發翹楚。

在今年的 GDC 中,PlatinumGames 的代表人物之一、同時也幾乎擔任該公司所有遊戲製作人一職的稻葉敦志先生,以「Action Game Without Borders: Making Platinum-Quality Games For The World」(無疆界的動作遊戲:製作白金品質的世界級遊戲)為題,分享了 PlatinumGames 製作動作遊戲的方法,稻葉表示這不但是他首次公開公司的遊戲製作理論,甚至就連在公司內都不曾這樣談論過!

動作遊戲是一種被動的遊戲!?

在開始解說要怎麼製作動作遊戲之前,要先討論的是個很基本卻又重要的問題:「什麼是動作遊戲?」對稻葉而言,他認為動作遊戲是由一系列因應「輸出」而做的「反應動作」所組成,這裡的「輸出」指的是遊戲提供給玩家的狀況,例如敵人出現在玩家面前、敵人對玩家射擊等等,「反應動作」就是玩家針對「輸出」的回應,例如看到敵人出現就要攻擊、看到敵人射擊就要閃躲等等,因為發生了什麼,所以要做什麼反應。相對的,如果什麼都沒有發生,玩家就會沒什麼好做,從這種觀點來看,稻葉認為「動作遊戲」其實是一種「被動的」遊戲,這似乎與一般玩家對於動作遊戲的印象完全相反呢。

相較之下,像冒險遊戲或恐怖類遊戲,則屬於「主動的」遊戲,遊戲的反應是建立在玩家的輸入,通常是玩家先主動的做了什麼動作,遊戲才會因應玩家的動作而出現變化。這種觀點,可能也跟玩家對這類型遊戲既往的印象相反吧。

而在動作遊戲裡面,玩家對於狀況的應對能力,也就代表了玩家的技巧高低。在遊戲設計上,難度調整的關鍵在於需要接連應對的狀況多寡與持續長度,以及所給予玩家應對的時間長短。

動作遊戲的三大構成要素是「賣點」、「擴張性」與「深度」

稻葉認為,一款動作遊戲必須具備三大構成要素。首先是獨特的「賣點」,也可以說是遊戲的明確特色,例如《Bayonetta》的「女巫時間」(Witch Time)、《完全征服》的「AR 模式」(Augmented Reaction Mode)等。在一款遊戲中,至少要有三樣以上的賣點設計才行,稻葉直白的說,如果有「遊戲只要有一個賣點就行得通」的想法,那這樣的遊戲企劃很難稱得上是職業級水準,遊戲也註定會失敗。

第二個要素,是「擴張性」,像是新武器、新技能的解鎖,可以發展出新動作、新連段,還有可操作的新角色也是擴張性的一環。特過這些新要素的加入,可以讓玩家的遊戲過程有更多的變化,也能夠讓玩家願意嘗試用不同方式一再重複遊玩相同的關卡,橫向的擴展了遊戲的可玩性。

第三個要素則是「深度」,「深度」這個概念比較難具體的說明,舉例而言像 combo 系統就是一種可以創造深度的方向,讓玩家可以鑽研技巧、創造單純過關之外的挑戰,是縱向的拉長遊戲的耐玩度。

假設一款遊戲有著 A/B/C 三個賣點,並有 D/E 兩個擴張要素與 F/G 兩個深度要素,也許不是每個玩家都能夠完整體會這些要素,又或者其實只需要其中幾個要素就足以讓玩家覺得這是款好遊戲,但一旦遊戲能夠提供更多橫向與縱向的樂趣,玩家將會更加的投入、更加的喜歡遊戲,並且獲得更高的滿足與成就感。

「狀況設計」是最優先要考慮的事

既然遊戲的賣點是如此重要,那麼該如何設計這樣的賣點呢?直覺的想法可能是從「機能/能力」面出發,用「想賦予角色什麼樣的特殊能力」的思考方向來設計。不過就如同前面所說的,稻葉認為動作遊戲是一種「被動的遊戲」,因此他認為賣點的設計,是從「狀況」開始,設想著「我們要把玩家放進什麼樣的狀況之中,然後讓玩家們去做什麼樣的事情?」

要做到這樣的事情,需要有一連串的情境設想與創造能力,而這其實很難用文字去描述,稻葉表示他雖然有點不好意思這樣公開說,但他們在做這方面的設計時其實很少真的寫下什麼以文字敘述為主體的企劃文件,因此當企劃人員將需求提供給程式設計人員與美術設計人員時,並不會要他們照著死硬的規格去做,而是會說「嘿,照你覺得最好的方式去做吧!」這樣雖然會因為各自對概念詮釋方向的不同而導致成品與預期之間的歧異,但也有可能創造原本想像不到的好結果。像這樣讓創作者盡情發揮,不但能夠鍛鍊製作人員們的情境創造能力,還能夠創造出具備個性的賣點。

另外,如果要製作的是一款續作,由於已經有著前作的基礎,很多人會直覺的認為只要把前作的系統在功能性上加以強化、改變即可,但這種想法是個危險的陷阱,狀況設計才是最優先需要考慮的事情。

「耐玩度」要同時建立在橫向與縱向的樂趣上

接著談論的是「耐玩度」(Replay Value),基本上也就是讓玩家會一再反覆重玩遊戲的設計,耐玩度的高低往往也影響了玩家對於遊戲的評價。最基本的重點是不可以強迫玩家重玩,重玩的基礎還是要建立在過程的樂趣上。不過現實情況是,強迫玩家重複進行同樣關卡好幾次以延長遊戲時數的遊戲在所多有,就算這邊不講明是哪些遊戲這麼做,你一定也能夠馬上的在腦海中想出幾款這麼設計的遊戲。

一款好的動作遊戲,耐玩度應該是要建立在前面所提到的「擴張性」與「深度」上,藉由動作、技能或角色的多樣性,使玩家嘗試用別種方式來遊玩,再加上具鑽研性的深度要素,當玩家技巧練到登峰造極時,自然能體驗頂級的快感。畢竟用心設計與製作出來的場面,如果就只是一次性的讓玩家玩過了就算了,那也是太過浪費,可別這麼的奢侈,要盡可能的同時在橫向與縱向的方向性上,讓玩家能夠以不同的角度、不同的玩法,一次又一次的享受遊戲。

角色的個性務必強烈!

前面一直在強調狀況設計的重要性,那麼,直接面對這些狀況的是誰?就是遊戲中的角色們。不同的遊戲類型有不同的角色設計方式,對於純粹的動作遊戲來說,需要的就是個性極為強烈的角色。同樣的,創造角色的時候,不是因為「想要賦予什麼樣的功能性,所以有什麼樣的角色」,而是「為了要因應什麼樣的情況,所以才賦予角色什麼樣的能力」,而要讓角色具備說服力的方式,就是強烈的個性。

PlatinumGames 式的角色的設計流程是先從狀況的設計開始,先有了狀況的概念畫面或者 storyboard,再接著決定會成為賣點的機能設計,最後才是角色的外型設計。而正因為遊戲的核心與角色的外型之間,有著直接的脈絡連結,所以可以自由創造角色外型的 avatar 系統,與這樣的動作遊戲之間的相性其實是很不契合的。當玩家無法創造自己心目中屬意的外型時,對遊戲角色的自我代入感也許會稍弱了些,對此,可以在角色設計上融入變身英雄的概念,不但可以滿足玩家變身成超級英雄、獲得強大能力的想像,也可以減少一些代入感不足的問題。

不過動作遊戲的武器與道具,倒是可以做為 avatar 要素來設計,但還是要注意這些設計不能牴觸角色本身的強烈個性。以 PlatinumGames 現在開發中的遊戲《Scalebound》來說,雖然這遊戲雖然有著 RPG 的要素,成長與培育的重點卻是放在主角的夥伴,也就是隨行的巨龍身上,主角本身的強烈造型個性不會變動,這是本作品導演神谷英樹的堅持。

故事的用意在於創造動機

遊戲的構成還有一個基本要素,也就是故事。那麼動作遊戲的故事該怎麼設計呢?稻葉認為,雖然在遊戲中呈現峰迴路轉的故事不是壞事,但是動作遊戲所需要的故事要素其實很簡單,就是「開始與結束的動機」,如此而已;「碧琪公主被抓走了,不救回她不行」,對動作遊戲來說,這樣的故事就是最高等級了。讓「狀況」以合理的方式接連出現,讓玩家在激烈的動作間有稍微緩和、放鬆的時間,動作遊戲裡面的故事只要有達到這樣的效果就十分足夠了。以想要講述故事為主要目的出發的動作遊戲企劃,在稻葉的觀點裡是絕對行不通的。

PlatinumGames 早期推出過一款極端血腥與暴力的遊戲《Mad World》,遊戲的狀況設計都是要讓玩家盡可能地透過殘虐行為來獲得樂趣,但如果動機是單純的殘虐行為的話,會引起許多玩家內心的抗拒與厭惡感,因此他們為這遊戲設計了非常極端的世界觀和狂亂的故事,來讓玩家融入這個無常理可循的世界。

遊戲的步調掌控至關重要

在狀況設計、系統設計、角色與故事設計都談過後,接下來談的是「High-Level Design」,「High-Level Design」指的不是關卡設計,而是一種統括所有遊戲要素的大方向流程與玩家體驗感的設計,這個用詞可能不是很普遍,稻葉甚至不確定除了他們自己之外有沒有別人也在用這個詞彙。

「High-Level Design」的重點在於步調與節奏的掌控。對動作遊戲而言,帶給玩家刺激是很重要的,但是過於連續的刺激,只會導致麻痺。基本的概念是從遊戲整體的角度上,把關卡對玩家的刺激感強度與密度給數值化,透過這樣的數值安排來進行遊戲流程的調整。

假設有一款遊戲有四個關卡,各關卡刺激度的數值等級分別是6、4、6、7,實際上玩家遊玩時,體感上的數值可是會有不同的結果。在玩家首次遊玩時,由於充滿了新鮮感,所以感受到的刺激感會比整體標準值高上一些,6級的刺激度會有7級的感覺,而第二關刺激度下降到4級時,玩家的感覺也會下降到4級,接著的第三關雖然刺激度在設計上提升回跟第一關一樣的6級,但因為玩家到這邊已經不會有首次見面的驚奇感,體感刺激度反而會降到只有5級。相反的,當再來的第四關把刺激度提升到超過第一關的7級時,就會再次激起玩家的情緒,而達到8級的體感度。如果每個等級所需要投注的製作成本是相等的,那麼這樣的數值安排就能夠用總計23級單位的成本,創造24級的體驗感。

那麼流程設計失當的話會是怎樣的情況?假設把四個關卡刺激度的數值等級設計成5、6、7、8,這種循序漸進的數值看起來好像很合理,不過實際上這樣玩下來玩家的體驗感覺可能只有6、5、5、6,也就是只有第一關能夠獲得較高的效益,接下來的關卡雖然一再的提升刺激級別,玩家所實際感受到的刺激波動卻會趨緩,導致原本總計26級的成本投入,只能夠創造22級的體驗感,而更糟的是,玩家在玩完遊戲後的感想,通常是由最後留下的印象而定,因此最後給予遊戲的評價分數,可能還會比實際上體驗到的更低!

上面的例子是只有四個關卡的情況,當遊戲有著更多關卡的時候,所需要考慮的安排也就更多,是要引導玩家適時放下手把休息,還是要讓玩家一口氣繼續玩下去,這也都是在關卡節奏設計時所要考量的事情,該用何種節奏要看遊戲的取向而定,沒有絕對的標準,以他們所製作的《Transformers Devastation》來說,這款遊戲的總時數較短,但透過不讓玩家放下手把的高密度刺激性,創造出感覺玩了好長一段時間的滿足感。

好的動作遊戲是全球共通的

以上就是 PlatinumGames 的動作遊戲製作方式。由於動作遊戲是一種直接訴諸於感官的遊戲,不需要過多的文字說明,而這種感官體驗的全球人類共通的,因此好的動作遊戲製作手法,可以在全球都通用,實際上 PlatinumGames 的遊戲通常都是全球性的好評,而沒有僅在哪個地區受歡迎的情形。而上述的這套遊戲製作手法雖然是以動作遊戲為主體,相信其中也有一些可以適用在其他類型遊戲的地方,希望大家都能從中獲得一些啟發。