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遊戲設計

[GDC 2013] One-page Designs

Yusen Jeng (管理員) 在 星期一,04/22/2013 - 18:52 發表

遊戲設計文件一直都扮演著研發過程中,眾人討論以及實作的依據,設計文件除了協助設計者釐清自己的思想,也協助團隊進行有效率的溝通與開發。在 GDC 一場 One-Page Design 講題當中,EA 資深設計師 Stone Librande 以 SimCity 2013 為例,分享了他的設計過程和眾多圖例。

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[GDC 2013] 從遊戲類別談創新 心得整理

johnson_lin (管理員) 在 星期三,04/10/2013 - 21:01 發表

我這次在 GDC 2013 中選聽的 Indie Games Summit 與 Game Design 相關議程,蠻湊巧的有些議題被不同的講者反覆提到。譬如說怎麼找遊戲靈感、遊戲的媒體與藝術價值、心路歷程或原型製作要點等等。但有一個主題脈絡特別明顯、內容實用──「從既有遊戲類別(Genre)中尋找創新的可能性」,而且也能連結上我們去年看過的一些資料與翻譯過的文章,所以想就這個主軸來進行整理。本篇內容主要是這次 GDC Indie Games Summit 其中一場 "Creatrilogy: Three Talks Exploring Indie Game Creativity" 的部分內容,Game Design Track 的 "Of Choices and Breaking New Grounds: Designing Mark of the Ninja" 重點整理,還有一些其他場次的零碎片段。

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LD25參戰作品《You are the villain!》

KWL (管理員) 在 星期一,12/31/2012 - 02:51 發表

獨立遊戲開發者分享會 IGDSHARE 舉辦過幾次的 Game Jam 相信已經讓許多台灣的遊戲開發者對這類即興遊戲創作活動不再感到陌生,而性質相似的網路 Game Jam 活動方面,曾經參加過兩次 Ludum Dare 的台灣遊戲開發者 Leo 亦在 2012年10 月的獨立遊戲開發者分享會上作了精采的介紹,於是,作為「MIT Game Jam #2」 的前哨,這次有大量的台灣遊戲開發者們挑戰了第 25 屆 Ludum Dare!

過去幾次 IGDSHARE 舉辦 Game Jam 時,我都僅是現場的工作人員,而沒有實際投入遊戲製作,這次的 Ludum Dare 25 就算是我首次的 Game Jam 體驗吧,不過在大學時代,我也常常有一個晚上拚完期中/期末程式作業的舉動,某種程度上那也算是種 Game Jam 式開發?總之,這次我參加 LD25 的成果,是一款名為《You are the villain!》的遊戲:


點選圖片將開啟遊戲頁面,可以先玩過遊戲再閱讀本文,也可以先閱讀本文到一定段落後再實際遊玩遊戲。

雖然這是一款看起來相當單純簡單的遊戲,但我還是希望可以跟大家分享一下在製作這款遊戲的過程中,我的發想方向、靈感來源、設計思維與製作方式。

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Programmer from Taipei尋找2D遊戲開發夥伴

Devroc (註冊使用者) 在 星期三,12/26/2012 - 13:56 發表

我寫好了自己的遊戲引擎, 想要做一些比較東方文化的遊戲.  我是希望可以用比較油畫手繪的感覺. 看說有沒有人有興趣可以合作或分享想法.

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目前狀況
2013/1/6
本來是希望可以找一些在台灣的人開發遊戲, 但是發現我的中文真的不行, 看得太慢, 表達得更慢, 所以還是暫時先不找了. 這份文章就這樣保存吧, for a historical record. ....閱讀完整文章 about Programmer from Taipei尋找2D遊戲開發夥伴

「Making of Tengami」東江亮先生演講紀錄

KWL (管理員) 在 星期五,12/21/2012 - 14:15 發表

「2012台北遊戲App開發者論壇」第二天的 Keynote Speech 題目是「如何設計一款具高度創意及特殊視覺效果的 App 遊戲」,這個稍嫌冗長的名字應該是為了讓與會者可以比較容易知道演講的概要內容而下,實際上講者所準備的主題名稱為「Making of Tengami」,亦即「Tengami的製作」。

這場演講的主講人是東江亮(Ryo Agarie)先生,在遊戲界有相當深的資歷,他目前所參與製作的獨立遊戲《Tengami》,是一款以「立體書」為概念的冒險解謎類遊戲,這款作品曾經在 Rezzed 遊戲展、gamescom、東京電玩展「Sense of Wonder Night」等展覽中大放異彩,並且在2012年的獨立遊戲盛會「Indie Cade」中進入到決選名單內。這場演講的內容,先從他為何選擇成為獨立開發者談起,再講到《Tengami》設計概念與開發故事,並且針對團隊合作、獨立遊戲開發與大型遊戲公司工作的差異等議題進行探討。

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「將你製作的遊戲販售至全世界所需的要素」演講紀錄

KWL (管理員) 在 星期三,12/12/2012 - 13:26 發表

由資策會教研所主辦的「2012台北遊戲App開發者論壇」已經順利結束,IGDSHARE 獨立遊戲開發者分享會也以協辦單位的身分參與了這場活動,協助主辦單位尋求與邀請來自國外獨立遊戲開發界的工作者擔任講師,除了希望能讓台灣的遊戲開發者們聽到國外獨立遊戲開發者們的經驗與想法分享,更希望能創造台灣遊戲開發者們和國外遊戲開發者們直接交流的機會。

首日主題演講之一「將你製作的遊戲販售至全世界所需的要素」是一場相當精采有趣的演講,由來自日本獨立遊戲製作團隊 NIGORO 的楢村匠先生主講,演講內容以「特色」和「市場」兩大概念為主軸,分享了 NIGORO 代表作《LA-MULANA》的情緒操作設計,和邁向國際市場時的注意事項。

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《洞窟物語》的開發物語

KWL (管理員) 在 星期五,04/06/2012 - 10:23 發表

對日本的獨立遊戲界來說,由「開發室Pixel」所製作、2004年底發表的遊戲《洞窟物語》是款具有一定歷史地位的作品。《洞窟物語》不論是畫面風格或者玩法設計都相當復古,內容完成度卻完全不遜於商業遊戲,尤其在角色設定與劇情編排上亦相當扣人心弦,在玩家間有著極高的評價。更重要的是,由於遊戲的玩法屬於歐美遊戲圈十分喜愛的「銀河戰士/惡魔城」(Metroidvania)類型,因此吸引了愛好者自發性的為遊戲進行英語化等多國翻譯(亦有台灣玩家為其製作正體中文版翻譯),使其能夠跨出了日本業餘自製遊戲界既有的強烈文化與語言藩籬,在英語圈博得了一定的知名度,移植到Mac、Linux、DSiWare等平台,並且在WiiWare、3DS與Steam等平台再推出加強版,成為近年獨立遊戲熱潮中最常被提及的一款日本製獨立遊戲作品。

 

「開發室Pixel」其實是只有「Pixel」這一個成員的一人團隊,本名為天谷大輔,在2011年的GDC時,天谷大輔以《The Story of Cave Story》為題,講述《洞窟物語》的製作背景,以及他在製作這款遊戲時所使用的手法。以下就是這場演講的內容概要記述,以及筆者個人的整理、心得補充。

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