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遊戲設計

在 2D 的《Hyper Light Drifter》中運用 3D 遊戲關卡的設計技巧

johnson_lin (管理員) 在 星期五,02/19/2021 - 16:52 發表

在 2017 年一場 GDC 演講中,講者 Lisa Brown 介紹了她在參與《Hyper Light Drifter》專案時,如何把 3D 關卡設計技巧運用在 2D 世界上。在那之前,她曾任職於 Insomniac Games 作為遊戲設計師,因此將會談到她的經驗,是如何從《全面對抗 3》和《落日飆神》這樣的 3A 級動作射擊遊戲,轉變到《Hyper Light Drifter》這樣的上帝視角 2D 動作遊戲上,以及哪些設計流程和原則可以直接從 3D 挪用到 2D。 ....閱讀完整文章 about 在 2D 的《Hyper Light Drifter》中運用 3D 遊戲關卡的設計技巧

在 2D 橫向捲軸遊戲裡上下樓梯

johnson_lin (管理員) 在 星期一,09/21/2020 - 16:43 發表

在 2D 橫向捲軸動作類或冒險類遊戲中,其實「樓梯」並沒有想像中的常見,特別是強調平台跳躍的 2D 遊戲中通常完全不會出現樓梯。其中一個重要原因,就是樓梯相關的人物動態實作起來並沒有想像中的簡單;但萬一遊戲規劃上或場景的合理性上需要大量使用樓梯系統呢?德國獨立遊戲團隊 DigiTales 的 Julian 前陣子分享了一篇這樣的文章,我們取得翻譯授權整理如下,供有需要的開發者參考。

文章原作:Julian Colbus
原文連結:http://digitales.games/blog/tips/stairs-movement
遊戲連結:https://store.steampowered.com/app/1364100/Lacuna__A_SciFiNoirAdventure/ ....閱讀完整文章 about 在 2D 橫向捲軸遊戲裡上下樓梯

遊戲設計中那些被詛咒的難題

johnson_lin (管理員) 在 星期五,02/21/2020 - 17:20 發表

這場演講是 GDC 2019 中個人認為聽完後最值回票價的一場,而且其實也已經有幾年比較沒有在 GDC 期間發現在遊戲設計理論與觀察上的完整論述。本演講探討遊戲設計上,因本質面的衝突而幾乎不可能解決的設計問題,講者 Alex 稱之為「被詛咒的問題Cursed Problems)」,演講中提到了如何定義與辨識被詛咒的問題;同時,如果你願意繞路而行的話,他提出了四個大原則給大家參考。本演講也在稍早被 GDC 公開到 Youtube 頻道上,想直接聽英文原文的人可以搭配服用。

文章很長,同時也有在少數段落補充個人觀點或注釋,希望對遊戲設計者們有些幫助。 ....閱讀完整文章 about 遊戲設計中那些被詛咒的難題

[GCAP 2019]《Untitled Goose Game》的神奇配樂——德布西與大白鵝的奇遇

Teresa (管理員) 在 星期五,10/18/2019 - 17:36 發表

《Untitled Goose Game》裡的鋼琴搭配大白鵝的動作,非常地match,究竟 House House 這個墨爾本遊戲工作室是如何辦到的?

講者 Dan Golding 與 House House 合作過《Push Me Push You》的音樂設計,這次 《Untitled Goose Game》也由他操刀製作配樂,同時他也是墨爾本斯文本科技大學媒體與傳播學系講師,他也發表很多他對於電影音樂的分析,在此講座他一一分享他們的思考與製作過程。 ....閱讀完整文章 about [GCAP 2019]《Untitled Goose Game》的神奇配樂——德布西與大白鵝的奇遇

[GDC 2019] 是什麼構成一個好的解謎遊戲,以及如何自我檢視?

Teresa (管理員) 在 星期五,05/03/2019 - 14:16 發表

此文章節錄在遊戲設計教育講座中,一位教授 Jesse Schell 利用一些在美國常見的解謎遊戲,分享他的觀察並解釋什麼構成一個好的解謎遊戲。
此文章適合正在關卡設計瓶頸中,或計劃設計解謎遊戲的遊戲開發者們。
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[GDC 2019] 隨著女孩一起戀愛,《Florence》的創作故事

Max (管理員) 在 星期四,04/18/2019 - 13:58 發表

幾乎沒有任何的文字與對話內容,僅透過許多互動操作引領玩家探索女主角 Florence Yeoh 的初戀情懷及故事,遊戲內容只有短短的 30 分鐘卻能觸動許多玩家的心靈。打造出這款清新風格互動式遊戲《Florence》的作者 Ken Wong(王友健)。之前是《紀念碑谷》的首席設計師,五年前《紀念碑谷》推出爆紅之後,Ken 選擇在 2016 年從開發商 Ustwo 離開,創立 Mountains 工作室,展開人生另一段冒險歷程。他這次在 GDC 上的講題「Letting Go:A Florence Post Mortem」講述了《Florence》在研發 22 個月中所經歷的點點滴滴。

本文內容涉及部分遊戲劇情,尚未玩過《Florence》的讀者請自行注意是否要繼續閱讀。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2019] 隨著女孩一起戀愛,《Florence》的創作故事

[GDC 2019] 聽不到也想玩遊戲!談遊戲中的字幕設計與聽覺輔助

KWL (管理員) 在 星期三,04/10/2019 - 15:29 發表

在近年,有不少輔助身體機能障礙者進行遊戲的組織出現,也開始有遊戲公司意識到,輔助不便者是遊戲公司自身的責任,在 EA Sports 底下,就有專門單位為遊戲進行「無障礙」規範。此單位的領導人 Karen Stevens,於今年的 GDC 中,發表了一場名為「I Can't Hear You! - Considering Deaf Gamers」的演講。

Karen 本身即為一名在二十多歲時喪失聽力的聽障者,在演講中她以自身的經驗與專業,分享了遊戲該有哪些設計,好聽障玩家也能夠順利體驗遊戲,同時這些方法或注意事項,也能夠讓一般聽覺無礙者、需仰賴翻譯字幕的玩家們,玩起遊戲時更加輕鬆。
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[GDC 2019] 引人入勝的VR敘事技巧——《MOSS》的後分析

Teresa (管理員) 在 星期三,04/03/2019 - 17:37 發表

Polyarc 這個15人的工作團隊,是如何在18個月的開發時間,做出如此引人入勝,使玩家跟角色緊密連結的 VR 遊戲?Corinne Scrivens 在此講座分享了他們開發《MOSS》時的原則及概念,以及回顧開發的歷程。
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