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遊戲設計

[GDC 2019] 隨著女孩一起戀愛,《Florence》的創作故事

Max (管理員) 在 星期四,04/18/2019 - 13:58 發表

幾乎沒有任何的文字與對話內容,僅透過許多互動操作引領玩家探索女主角 Florence Yeoh 的初戀情懷及故事,遊戲內容只有短短的 30 分鐘卻能觸動許多玩家的心靈。打造出這款清新風格互動式遊戲《Florence》的作者 Ken Wong(王友健)。之前是《紀念碑谷》的首席設計師,五年前《紀念碑谷》推出爆紅之後,Ken 選擇在 2016 年從開發商 Ustwo 離開,創立 Mountains 工作室,展開人生另一段冒險歷程。他這次在 GDC 上的講題「Letting Go:A Florence Post Mortem」講述了《Florence》在研發 22 個月中所經歷的點點滴滴。

本文內容涉及部分遊戲劇情,尚未玩過《Florence》的讀者請自行注意是否要繼續閱讀。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2019] 隨著女孩一起戀愛,《Florence》的創作故事

[GDC 2019] 聽不到也想玩遊戲!談遊戲中的字幕設計與聽覺輔助

KWL (管理員) 在 星期三,04/10/2019 - 15:29 發表

在近年,有不少輔助身體機能障礙者進行遊戲的組織出現,也開始有遊戲公司意識到,輔助不便者是遊戲公司自身的責任,在 EA Sports 底下,就有專門單位為遊戲進行「無障礙」規範。此單位的領導人 Karen Stevens,於今年的 GDC 中,發表了一場名為「I Can't Hear You! - Considering Deaf Gamers」的演講。

Karen 本身即為一名在二十多歲時喪失聽力的聽障者,在演講中她以自身的經驗與專業,分享了遊戲該有哪些設計,好聽障玩家也能夠順利體驗遊戲,同時這些方法或注意事項,也能夠讓一般聽覺無礙者、需仰賴翻譯字幕的玩家們,玩起遊戲時更加輕鬆。
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[GDC 2019] 引人入勝的VR敘事技巧——《MOSS》的後分析

Teresa (管理員) 在 星期三,04/03/2019 - 17:37 發表

Polyarc 這個15人的工作團隊,是如何在18個月的開發時間,做出如此引人入勝,使玩家跟角色緊密連結的 VR 遊戲?Corinne Scrivens 在此講座分享了他們開發《MOSS》時的原則及概念,以及回顧開發的歷程。
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[GDC 2019] 傳統媒體評論還具有絕對的影響力嗎?營造口耳相傳效應也許能讓遊戲作品賣得更長遠

Max (管理員) 在 星期三,04/03/2019 - 12:00 發表

近年來,隨著獨立遊戲創作風氣的興起,每天都有越來越多由個人或是小型工作室開發的獨立遊戲作品上架到各個平台。這個現象一方面使得玩家越來越容易接觸到這些優秀的遊戲作品,另一方面也帶來遊戲數量逐漸過多的問題。遊戲創作者耗費心思設計出的遊戲可能會被龐大的新遊戲數量給淹沒而而無法露出檯面,這種現象有些人以「INDIEPOCALYPSE」來稱呼它。(Indie+Apocalypse,意為獨立遊戲的末日)

Jason Rohrer,作為獨立遊戲開發者的資歷約 14 年,他在 2019 年的 GDC 大會上以「2014 vs. 2018: The Shape of Financial Success Before and After the Indiepocalypse」為題,分別以自己 2014 年和 2018 年的遊戲作品《The Castle Doctrine》和《One Hour One Life》為例,分析這兩部作品的相關數據,試著以他的觀察角度解釋「INDIEPOCALYPSE」現象的存在狀況,以及現今的開發者對此可以選擇的作法。以下是針對 Jason 這場演說所做的一些脈絡整理。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2019] 傳統媒體評論還具有絕對的影響力嗎?營造口耳相傳效應也許能讓遊戲作品賣得更長遠

[GDC 2018] 敘事設計——如何創造一個好的角色 Narrative Design: How to create great characters

Teresa (管理員) 在 星期一,04/30/2018 - 17:28 發表

要有一個引人入勝的好故事,首先要有個充滿魅力的角色,不僅如此,為了讓玩家跟角色之間有更深層的個人情感連結,還要讓玩家能影響主角的發展走向。講者們舉了一些電影及遊戲的例子,來說明如何設計一個能夠使玩家投射自身的主角。以下為講座的部分節錄。
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[GDC 2018]《尼爾:自動人形》的即時音效運算技術

Max (管理員) 在 星期一,04/23/2018 - 15:09 發表

2017 年發售的《尼爾:自動人形》可以說是一部充滿話題性的作品,獨特的世界觀、曲折的多重故事結局、可愛又性感的 2B,以及深獲好評的遊戲音樂,本作的每個元素都引起玩家的熱烈討論。在 2018 年的 GDC 上有一場演說,所探討的內容不像前面幾個項目那樣受到矚目,卻對玩家的遊戲體驗有著不小影響。這是由白金工作室的音效團隊,分享他們在《尼爾:自動人形》上使用到的即時音效運算(real-time audio processing)相關技術。

本場的講者木幡周治是白金工作室的音效工程師,在進入白金工作室之前,曾在日本的電子樂器設備生產商 Roland 擔任吉他效果器以及 loop machine 的軟體開發工作。

善意提醒:文章會提及部分遊戲內容及劇情,有顧慮的讀者請自行斟酌是否繼續閱讀。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2018]《尼爾:自動人形》的即時音效運算技術

[GDC 2018] 宛如魔術手法─不會告訴遊戲玩家的「隱藏設計」

KWL (管理員) 在 星期一,04/09/2018 - 16:20 發表

在去年年中,遊戲開發者 Jennifer Scheurle 於她的個人推特上發表了一則動態:「嘿,遊戲開發者們,分享一下有哪些隱藏起來不告訴玩家,以達到一些特殊效果的精妙遊戲設計機制吧。」這則推特獲得了廣大的回響,創造了超過七百則的討論回文與三千餘次的轉推,當中也包含了許多知名遊戲的製作者親自透露自己使用的手法。

因為這則討論串實在是超乎預期的精采,於是 Jennifer 決定將這則討論串的精華內容整理起來,成為了今年 GDC 的一場分享:「好的遊戲設計就像魔術手法」。
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[GDC 2018]《魔物獵人:世界》初公開的 prototype 影片及概念發想簡介

Max (管理員) 在 星期一,04/02/2018 - 17:52 發表

2018 年初於 PS4 平台發售的《魔物獵人:世界》,在日本上市的前 3 天就飆出了 135 萬套的驚人銷量,目前包含數位下載版全球總計已經販售超過 750 萬套,是自 2004 年初代《魔物獵人》發售以來成績最優秀的作品。孕育《魔物獵人》系列至今已 14 個年頭的 Capcom 在今年 2018 年的 GDC 大會上,以「'MONSTER HUNTER: WORLD' POSTMORTEM: CONCEPT DESIGN THROUGH PROTOTYPING AND ITERATION」為題,講述了當初遊戲的概念發想,以及首度公開本作的 prototype 影片。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2018]《魔物獵人:世界》初公開的 prototype 影片及概念發想簡介

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