幾乎沒有任何的文字與對話內容,僅透過許多互動操作引領玩家探索女主角 Florence Yeoh 的初戀情懷及故事,遊戲內容只有短短的 30 分鐘卻能觸動許多玩家的心靈。打造出這款清新風格互動式遊戲《Florence》的作者 Ken Wong(王友健)。之前是《紀念碑谷》的首席設計師,五年前《紀念碑谷》推出爆紅之後,Ken 選擇在 2016 年從開發商 Ustwo 離開,創立 Mountains 工作室,展開人生另一段冒險歷程。他這次在 GDC 上的講題「Letting Go:A Florence Post Mortem」講述了《Florence》在研發 22 個月中所經歷的點點滴滴。
本文內容涉及部分遊戲劇情,尚未玩過《Florence》的讀者請自行注意是否要繼續閱讀。
《Florence》的製作時間長達 22 個月,以一款長度約 30 分鐘左右作品的作品來說,這樣的時間的確是有點過長,對此 Ken 也特別感謝當時簽約的發行商 Annapurna Interactive 願意給他如此長時間的支持來探索遊戲內容。
研發初期團隊對於遊戲內容沒有任何具體規劃,而是採取透過反覆地測試討論來摸索出作品走向的製作方針。初期就花了 6 個月的時間在製作遊戲原型以及不斷的試行錯誤。或許是受到當初創造《紀念碑谷》經驗的影響,對於手機遊戲 Ken 認為不需要有很高的難易度,遊玩時間很短也沒有關係,重點放在希望能做出一款帶有美麗且獨特情感的作品。
剛開始的幾款 prototype 都是偏向操作 3D 物件解謎的遊戲,試作品一號《Parade》需要透過不斷的翻轉物件,讓角色可以順利的從起點抵達終點。試作品二號《Human Head》把人頭物件切割成數個部件,玩家需要重新把它拼湊回正確的形狀。試作品三號《Feathertop》則是一款 3D 拼圖遊戲。
《Human Head》(左圖)以及《Feathertop》(右圖)
從展示的幾段影片中,可以看到這些 prototype 的品質越做越棒,但獵奇程度似乎也越來越高。製作團隊慢慢感受到一件事,3D 物件對於情感傳遞沒有太大幫助,改成用 2D 製作可能會比較清晰明瞭。
至此,Ken 決定將遊戲核心概念修改為「透過 2D 拼圖解謎來敘述兩人之間的故事」。
由於開發團隊很希望創作有關愛情故事的遊戲內容,透過拼圖解謎能不能將情感傳遞到玩家心中會是很重要的課題。團隊用 2 ~ 3 週一篇的速度開始不斷產出篇章原型,測試遊戲操作與情感傳遞間的連結性,若是效果不好就打掉重做。所以儘管遊戲從 3D 呈現變成了相對簡單的 2D 畫面,這段時期依舊讓 Ken 感到十分挫折且漫長,在這段過程中產出的內容有超過一大半最終沒有被遊戲採用,所幸他的夥伴以及開發商依舊給予他強力的支持。
遊戲在變更成以 2D 拼圖為主要玩法之後經歷了很長一段摸索期
在這個階段,遊戲也產生另一階段的質變,拼圖要素逐漸從遊戲中被抽離,這個改變讓作品逐漸符合 Ken 心中想要的樣貌,不執著於單一玩法,讓每個關卡依照想傳遞的情感設計出相對應的互動操作。到這個階段,遊戲的輪廓慢慢接近我們所看到的最終樣貌-「透過進行各式不同觸控機制所描繪出的愛情故事」
於《Florence》的人物設計,Ken 原本對於人物的想法是,讓他們盡可能的平凡,不要讓他們太突出,不要讓他們擁有太多的角色設定,讓他們成為路上隨處可見的一般人,玩家應該比較容易接受像這樣普普通通的角色。不過這樣的角色可能會讓故事很難寫,所以最終 Ken 決定透過自身週遭的生活經歷來營造角色產生帶入感。女主角 Florence Yeoh 是中國系女孩,Krish 則是個印度名字,在澳洲有很多的情侶就像他們一樣是來自不同的國家及不同的人種,這種組合在澳洲很常見,《Florence》想要敘述的也就只是那些我們隨處可見的愛情生活小事。
在美術風格方面,《Florence》也經歷過許多的風格嘗試,最後定案的是類似漫畫風格的簡單調性,像是下面右方的圖片以單一黃色為背景,使用極簡的顏色描繪出女主角的側臉,完成一張極具作品代表性的遊戲插畫。此外遊戲在部分運鏡上也使用類似條狀漫畫的分格表現方式,會選擇這種作法主要是考量到本作是一款手機遊戲,用玩家在手機上相對熟悉的漫畫風格來呈現可以讓玩家感覺比較親切自然。
除了美術以外,《Florence》也利用音樂的感染力來為遊戲的敘事性加入更多色彩,在沒什麼文字內容的遊戲裡,分別利用鋼琴為主的配樂代表女主角 Florence,大提琴則是代表男主角 Krish,若是進入男女主角同時互動的場景,就會變成鋼琴與大提琴的二重奏,這些細節上的著墨也讓遊戲玩起來變得更有溫度。
隨著作品逐漸進入完成階段,身為發行商的 Annapurna Interactive 也對作品提出一些修改的提案,其中最大的事項就是希望讓遊戲可以以男女雙方為主角來進行遊戲。當然這個方向如果真的變更下去,勢必要大幅重新修改遊戲內容,Annapurna Interactive 也理解這一點,為此甚至願意追加本作的開發預算。面對這個提案,Ken 一開始其實覺得很不可行,不過當他後來慢慢細想以男方角度來進行遊戲的可能性之後,感覺到這樣的改變或許能讓遊戲變得更好。儘管如此,在作品即將完成的階段,最後還是選擇維持原案,只以女主角 Florence 的視角進行遊戲。
遊戲的最終結局也經過一番的抉擇,其中一個版本是,在經歷一段非常刻骨銘心的分手之後,過了 30 年,Florence 跟 Krish 會再次相遇,笑談以往的種種。這個版本最終也沒有採用,因為《Florence》只是一段日常中的經歷,它的重量可以很普通,但也可以是人生中的一個重要事件,端看玩家與這段插曲共鳴的方式。所以故事應該以一個很自然的方式展開,並且收尾的無拘無束,讓 Florence 成為她自己。
在以往比較傳統的遊戲設計作法裡,往往是藉由 prototype 的不斷驗證,找尋出一個有趣的遊戲機制,透過這個機制的挑戰性以及技術性帶給玩家樂趣。《Florence》在開發初期也是採用同樣的作法,只是在最後卻摸索出與傳統方式截然不同的道路。在《Florence》裡,最核心的要素在於將生活以及戀愛中的那些能引起玩家共鳴的微小事物,透過視覺效果、音樂以及玩法與玩家溝通,遊戲機制為此而生,所以沒有一定的形式。
比方說,在刷牙的關卡,隨著手指的滑動,刷牙的進度條就會逐漸完成,這不是什麼困難的操作,但卻很能讓玩家感受到刷牙這件事情。另外一個例子是距離感的呈現,在 Florence 與 Krish 剛認識時,要完成一個對話一共需要 7 塊拼圖,隨著兩人逐漸熟識彼此,所需的拼圖數量逐漸減少,最後甚至就只有 1 塊拼圖,以這個方式來隱喻人與人之間的交流會隨著雙方的熟識程度變得比較容易且自然。
在現在的環境下,付費類的手機遊戲作品想要脫穎而出是一件非常不容易的事情。《Florence》在某種程度上算是為互動型敘事作品樹立了一種典範。當然在成功之後這種手法很容易受到同行的參考或仿效,對此 Ken 認為當初也是受到開發商大力支持以及夥伴們的努力下才讓這部作品得以誕生,這些技巧誰都可以拿去運用。重要的是,藉由這部作品證明了遊戲敘事手法還有許多的發展性,期許大家都能夠打造出更棒的作品。