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[GDC 2019] 聽不到也想玩遊戲!談遊戲中的字幕設計與聽覺輔助

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[GDC 2019] 聽不到也想玩遊戲!談遊戲中的字幕設計與聽覺輔助

在近年,有不少輔助身體機能障礙者進行遊戲的組織出現,也開始有遊戲公司意識到,輔助不便者是遊戲公司自身的責任,在 EA Sports 底下,就有專門單位為遊戲進行「無障礙」規範。此單位的領導人 Karen Stevens,於今年的 GDC 中,發表了一場名為「I Can't Hear You! - Considering Deaf Gamers」的演講。

Karen 本身即為一名在二十多歲時喪失聽力的聽障者,在演講中她以自身的經驗與專業,分享了遊戲該有哪些設計,好聽障玩家也能夠順利體驗遊戲,同時這些方法或注意事項,也能夠讓一般聽覺無礙者、需仰賴翻譯字幕的玩家們,玩起遊戲時更加輕鬆。

根據美國疾病管制中心的資料,在美國,每五個人之中,就有一個人身體可能會有至少一種障礙,在超過18歲的成人裡,比例上升到每四個人就有一人,而到了 70 歲的世代,比例更提高至每兩個人就有一個人!雖然身體機能障礙有程度之別,並不代表完全失能,但可以說有很高的可能性,一個人在出生到死去之間,身體機能都可能會發生一些不便的障礙。

身體機能障礙的種類很多,這場演講的討論範圍將著重在聽力障礙一項。為什麼我們必須要特別關注電玩遊戲裡的聽覺補助呢?一方面,聽力退化是很多人都會面臨的問題,即使身體沒有遭逢病變,也會因年紀而逐漸發生,以美國來說,就有超過四千萬人具有程度不一的聽力損失問題。另一方面,許多人即使聽力在正常範圍,也會傾向於在遊戲時開啟字幕功能,可能是因為他們在吵雜的環境中(例如派對)進行遊戲,又或者是他們遊玩的環境必須保持安靜等等,總之,能夠受益於聽覺輔助設計的玩家,不是只有聽障人士。

而對於聽力障礙這種問題,首先要有的基本觀念是,聽力障礙並不是只有「完全聽不到聲音」一種狀態,而是具有頻譜性的差異,聽障者可能會對於高頻音或者低分貝的聲音感知度較低,但仍可能可以聽到一定頻率範圍或較大音量的聲音。

因此,一款對聽障者友善的遊戲,最好要能夠做到分離的音軌控制。以《EA Sports UFC 3》為例,遊戲中的多種聲音來源,諸如賽評的語音、競技場內的音效、角色的碎念、背景音樂、選單介面的聲音等等,都能夠分別調整音量大小。因此聽障玩家可以依自己的聽力狀況進行調整,捨去會影響聽覺判斷的過多聲響,留下較為單純易辨識的聲道,使得遊戲過程還是可以感受到一定的音響反饋效果。

接著來談談「字幕」設計。字幕是非常常見的功能,存在的目的也不僅只有輔助聽障玩家,但如果能做到一些額外的調整,將能夠達到更大的輔助效果。首先是英文字句的大小寫,很多人會認為有區分大小寫的字句比較容易閱讀,但也有人喜好全大寫,這種沒有絕對標準的情況可以設置選項讓玩家依自己的習慣選擇,像是《闇龍紀元:異端審判》就有提供選項。但是在字體方面,「無襯線」(sans-serif) 字體的辨識性通常會較高,因此字幕的字體以無襯線為佳。

如果有需要特別提示關鍵字,請盡量避免使用會影響辨識性的斜體字,使用底線是一種可行的方法,但底線對文字辨識性仍會造成一些影響,採用粗體、加大字級的強調效果相較之下更加理想。另外,色盲或色弱者的比例其實並不低,因此如果字幕的設計上有採用顏色區分不同的發言者,最好也加上顏色調整選項才理想。

那麼字幕的大小呢?理想的字幕字級尺寸,至少必須要佔整體螢幕高度的 3% 以上,以現代最常使用的 1080p 解析度來算畫面高度的 3%,即每個字元的高度約是 32 像素。如果真的有再縮小一點字級的需求,2.6% 就大約是極限,再小下去就難以辨識了。

(註:本場演講所提及的字幕文字均以英文字為標準,中文、日文等筆畫更複雜的文字,並不完全適用,僅供參考。)

而根據電視產業的標準,畫面上單列的橫向字句最多只能有 37 個字元,若將這個標準當作字幕字級的最大上限,換算下來是佔大約 8% 的螢幕高度,也就是在 1080p 解析度下,字幕的字級高度最大可以設定到大約 86 像素。當然,可以的話,提供數種文字大小供玩家自行選擇,是更加建議的做法。

但如果是手機遊戲,面對多樣尺寸與解析度的機種差異,字體大小又該怎麼決定比較理想呢?這邊提供一個可以嘗試的方法,就是將字幕大小設定成等同於手機作業系統的標準字級大小,只要玩家在日常操作手機時不會看不清楚作業系統的字體,玩起遊戲也就不會覺得字幕文字難以辨識。

除了文字的字級大小,有許多遊戲往往忽略了文字邊線的重要性,而出現白色字幕被亮色背景吃掉的問題。幫文字加上邊線或背景底色是能夠大幅提升易讀性的方法,邊線的顏色要與文字顏色具有一定對比度,底色通常是用灰黑色,並建議加入透明度的調整選項。

在遊戲中的對白,可以分為直接對白與背景對白兩種,直接對白就是遊戲中對著玩家發言的主要對話,背景對白則可能是 NPC 非直接向玩家說話、但玩家仍會聽到的對話,有些遊戲會省略這部分的字幕,但玩家理應有完整體會所有對白的權力,字幕顯示時不該省略後者。不過,如果只是單純的讓所有對白都顯示字幕,可能會讓玩家無法分辨對白的來源,因此,畫面上還需要做到更多的提示設計。

比較常見的做法是在字幕前面標上發言者的名字,但有時候一個普通 NPC 根本沒有名字,或者即使標了名字玩家也不認得是哪位。在《樂高漫威超級英雄2》裡面的做法是,發言者的頭上會冒出一個小小的對話氣泡圖示,讓玩家可以看出此時的字幕對應的發言者是誰。

字幕的顯示位置也很重要。基本原則是,避免將字幕疊加在重要的 UI 物件上,並且要將字幕保持在固定的位置,除非它會一時覆蓋到額外的字卡等重要顯示物件,才能將字幕的位置暫時挪動。還有,要將字幕保留在安全顯示範圍,也就是避免將字幕放在螢幕從邊界內縮 5% 尺寸的範圍內。

理想狀態下,每一行字幕最好都是完整的句子,但凡事總有例外,為了配合顯示時機、原句超長、避免字幕過早揭露句子裡的笑點或爆點等情況,可以將單一句話分段顯示。還有,當畫面上的人物嘴巴還在動時,字幕就要持續地顯示。

在字幕的顯示時間上,建議採用每分鐘 160~180 個英文單字的顯示速度,也就是每一個單字大約 0.3~0.375 秒,當然盡可能還是要配合原本的語音長度。理想狀態下字幕最多同時顯示兩行文字,但可以視實際的畫面設計調整。

就像聲音可以做到分離的軌道控制一樣,字幕也可以有同樣的分軌概念,讓玩家自由選擇要顯示哪些種類的字幕。像是在《We Happy Few》裡面,主要對話和背景傳來的廣播語音,是兩種顯示在不同位置的字幕,可以分別開關顯示。

英文裡面表示字幕的用字有「Captions」與「Subtitles」兩種,Subtitles 字幕只包含話語,通常用作外語翻譯與語句的輔助確認;Captions 字幕不只涵蓋話語,還會用文字敘述各種聲響,是聽障輔助之用。對於聽力無礙的人來說,需要的僅是 Subtitles,Captions 的其他聲響敘述可能是種累贅,因此這兩種字幕應該也該可以讓人選擇要使用哪種,《Portal Still Alive》就有提供這種選擇。

Captions 字幕也有一些準則,首先要讓人可以區分出這是聲響還是對白,如果是聲響的話,在英語圈的習慣是將文字寫在[]符號內來識別。另一個要點是,文字要敘述的重點是聲響而非動作,例如[球彈跳聲]而非[球被丟向牆],並且盡量簡短、保持主詞與動詞的一致性。

音樂方面,如果有歌詞,就以字幕呈現歌詞,沒有歌詞的話,則要形容音樂情境,例如[詭譎的音樂]、[歡樂的音樂]、[哼唱"Jingle Bells"]。

字幕是遊戲內進行聽力輔助的最重要工具,但對於聽覺輔助,能做到的並不僅止於此。像是在《We Happy Few》這款遊戲中,會有只聽得到聲音,而看不到人影的情景,如果僅有字幕,玩家可能還是無法判斷到底是誰在哪說話,因此遊戲在畫面內加上了發光的腳印,讓玩家可以得知這些對話是出自這些透明人之口。

還有像是在射擊類遊戲裡,聽聲辨位是很重要的技巧,但聽力有問題的玩家,在這點就很吃虧。所幸,近年的射擊遊戲,多半都已加入視覺化的敵火方向提示,這對聽障玩家的幫助極大,不再任人宰割而不自覺。

還有像《最後一戰5》裡的小地圖,對於輔助判別敵我位置也非常有效,不會再因為聽不到聲音,而沒發現身後有隊友。

突然變換音樂來營造驚悚或緊張感是影視作品與遊戲演出時的常見手法,但這種手法對聽障者沒有用,使用輔助字幕也不大有效果。像這種情況,如果在音樂變調時,讓畫面的色調也跟著改變,就可以透過視覺呈現氣氛突然轉換的效果。

又或者,讓近代遊戲機手把都具備的震動功能,來替代聲音的提示性吧。在《暗黑破壞神3》中,當一個強大的敵人將要被召喚時,手把就會以一定的震動模式來提示玩家該注意了!

最後,是「無障礙選項本身需要可以無障礙使用」。如果設定選項不能夠很簡易的被找到,就失去了設置的意義,甚至同樣的選項可以從複數地方開啟都是 OK 的。另外,有些遊戲會強制玩家先玩過一段教學或導入關卡,然後才能夠進到到遊戲的主選單,這樣的設計對於需要先進行各種選項調整的玩家來說並不親切,因此選項設定最好是能夠在遊戲一開始,就讓玩家有辦法調整。

許多遊戲只能從標題畫面才能進系統選單,但有時候玩家可能需要在遊戲中實際經過多次的選項調整與測試,才能夠找出最適合自己的設定狀態,如果每嘗試一種設定就要經歷「從主選單進入系統設定→進入主遊戲過程→測試效果→退出遊戲回主選單」的手續,那就太過麻煩了,因此,最好是遊戲中任何時候按下暫停,都可以開啟系統選單,讓玩家隨時都能夠快速進行各項設定的調整。

以上就是這場演講的主要內容。最後 Karen 提供了一些參考網站,供想更深入了解無障礙遊戲的讀者參考,也希望遊戲製作者們在製作遊戲時,都能夠多考慮一下身心障礙等弱勢族群玩家,讓世界上的每個人都有享受遊戲樂趣的權利!

Karen Stevens 的推特:
https://twitter.com/ea_accessible

EA 的無障礙遊戲網站
https://www.ea.com/able

由許多組織共同成立的「無障礙遊戲守則」網站
http://gameaccessibilityguidelines.com/

文字與背景對比度測試網站:
https://contrast-ratio.com/