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遊戲設計

[GDC 2021] 設計解謎遊戲的8堂課 

Teresa (管理員) 在 星期一,08/09/2021 - 16:17 發表

講者Elyot Grant擁有三個數學學位,是位解謎遊戲的狂熱份子,也設計了許多解謎遊戲,此文章節錄8個他在電玩的解謎遊戲設計師以及傳統解謎遊戲設計師,這兩個社群中學習到的經驗,以及如何運用在遊戲中。

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[GDC 2021] UX不要傷害你的玩家:設計重口味遊戲的職業倫理 UX Summit: Do No Harm: Ethical Design for Emotionally Heavy Games

Teresa (管理員) 在 星期四,07/29/2021 - 11:47 發表

講者Kelli Dunlap是臨床心理師、遊戲設計師,此篇目的是提供引導,如何在遊戲中引發玩家的強烈情緒並豐富遊戲體驗的同時,透過參考《心理學家的道德原則和行為準則》降低遊戲給玩家帶來心理障礙的風險。當然,我們沒有辦法預測每個玩家的底線,但我們可以有最基本的安全指引,將風險降到最低。講者在此篇演講,舉了《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》、《Life is Strange》、《What Remains of Edith Finch》、《決勝時刻:現代戰爭2》為例。

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創造一個小小開放世界:《A Short Hike》開發歷程分享

KWL (管理員) 在 星期二,04/27/2021 - 17:18 發表

《A Short Hike》是一款精緻的小型開放世界遊戲,玩家要扮演一隻名為 Claire 的小鳥,在一座以高山為主要地貌的小島上探索,過程會碰上許多不同的角色與地景,當然也少不了收集等任務要素,最終目標是要登上島上最高山的頂峰。

《A Short Hike》獲得 2020 年 IGF 的最大獎(Seumas McNally Grand Prize),銷售量也很亮眼,在同年的 GDC,遊戲作者 Adam Robinson-Yu 以《Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem》為題,回顧了這款遊戲的開發歷程。

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在 2D 的《Hyper Light Drifter》中運用 3D 遊戲關卡的設計技巧

johnson_lin (管理員) 在 星期五,02/19/2021 - 16:52 發表

在 2017 年一場 GDC 演講中,講者 Lisa Brown 介紹了她在參與《Hyper Light Drifter》專案時,如何把 3D 關卡設計技巧運用在 2D 世界上。在那之前,她曾任職於 Insomniac Games 作為遊戲設計師,因此將會談到她的經驗,是如何從《全面對抗 3》和《落日飆神》這樣的 3A 級動作射擊遊戲,轉變到《Hyper Light Drifter》這樣的上帝視角 2D 動作遊戲上,以及哪些設計流程和原則可以直接從 3D 挪用到 2D。 ....閱讀完整文章 about 在 2D 的《Hyper Light Drifter》中運用 3D 遊戲關卡的設計技巧

在 2D 橫向捲軸遊戲裡上下樓梯

johnson_lin (管理員) 在 星期一,09/21/2020 - 16:43 發表

在 2D 橫向捲軸動作類或冒險類遊戲中,其實「樓梯」並沒有想像中的常見,特別是強調平台跳躍的 2D 遊戲中通常完全不會出現樓梯。其中一個重要原因,就是樓梯相關的人物動態實作起來並沒有想像中的簡單;但萬一遊戲規劃上或場景的合理性上需要大量使用樓梯系統呢?德國獨立遊戲團隊 DigiTales 的 Julian 前陣子分享了一篇這樣的文章,我們取得翻譯授權整理如下,供有需要的開發者參考。

文章原作:Julian Colbus
原文連結:http://digitales.games/blog/tips/stairs-movement
遊戲連結:https://store.steampowered.com/app/1364100/Lacuna__A_SciFiNoirAdventure/ ....閱讀完整文章 about 在 2D 橫向捲軸遊戲裡上下樓梯

遊戲設計中那些被詛咒的難題

johnson_lin (管理員) 在 星期五,02/21/2020 - 17:20 發表

這場演講是 GDC 2019 中個人認為聽完後最值回票價的一場,而且其實也已經有幾年比較沒有在 GDC 期間發現在遊戲設計理論與觀察上的完整論述。本演講探討遊戲設計上,因本質面的衝突而幾乎不可能解決的設計問題,講者 Alex 稱之為「被詛咒的問題Cursed Problems)」,演講中提到了如何定義與辨識被詛咒的問題;同時,如果你願意繞路而行的話,他提出了四個大原則給大家參考。本演講也在稍早被 GDC 公開到 Youtube 頻道上,想直接聽英文原文的人可以搭配服用。

文章很長,同時也有在少數段落補充個人觀點或注釋,希望對遊戲設計者們有些幫助。 ....閱讀完整文章 about 遊戲設計中那些被詛咒的難題

[GCAP 2019]《Untitled Goose Game》的神奇配樂——德布西與大白鵝的奇遇

Teresa (管理員) 在 星期五,10/18/2019 - 17:36 發表

《Untitled Goose Game》裡的鋼琴搭配大白鵝的動作,非常地match,究竟 House House 這個墨爾本遊戲工作室是如何辦到的?

講者 Dan Golding 與 House House 合作過《Push Me Push You》的音樂設計,這次 《Untitled Goose Game》也由他操刀製作配樂,同時他也是墨爾本斯文本科技大學媒體與傳播學系講師,他也發表很多他對於電影音樂的分析,在此講座他一一分享他們的思考與製作過程。 ....閱讀完整文章 about [GCAP 2019]《Untitled Goose Game》的神奇配樂——德布西與大白鵝的奇遇

[GDC 2019] 是什麼構成一個好的解謎遊戲,以及如何自我檢視?

Teresa (管理員) 在 星期五,05/03/2019 - 14:16 發表

此文章節錄在遊戲設計教育講座中,一位教授 Jesse Schell 利用一些在美國常見的解謎遊戲,分享他的觀察並解釋什麼構成一個好的解謎遊戲。
此文章適合正在關卡設計瓶頸中,或計劃設計解謎遊戲的遊戲開發者們。
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