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[CEDEC 2021]疫情之下的脫逃求生──線上實境脫逃遊戲的製作方法

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[CEDEC 2021]疫情之下的脫逃求生──線上實境脫逃遊戲的製作方法

「密室脫逃」、「實境解謎」類型的遊戲在近十年相當流行,但是自從 COVID-19 疫情爆發後,實境解謎遊戲產業面臨了非常嚴峻的挑戰。在日本專門經營實境遊戲的公司 SCRAP,其代表人加藤隆生,在 2021 年的 CEDEC 活動中,分享了他們嘗試將實境解謎遊戲線上化的經驗。

SCRAP 公司成立於 2008 年,是日本實境類遊戲的代表性公司,在日本經營了 15 家遊戲店面,但自從 2020 年疫情爆發之後,室內群聚活動受到限制,密室脫逃等實境遊戲都無法舉辦。一開始他們認為只要稍等一陣子,疫情結束後就可以回到往常的狀況了,雖然周遭開始有「你要不要改作數位遊戲?」的建議,但他認為這就像是對肩膀受傷的棒球投手說「你要不要改踢足球?」一樣,專長領域並不是那麼容易就能轉換。

但由於疫情狀況遲遲無法解除,對公司營收造成了很大的打擊。在員工的提議下,他們開始嘗試了「遠距指揮」型的遊戲進行方式,也就是由工作人員代替玩家進入密室遊戲的現場,透過手機視訊即時傳遞畫面,並聽從玩家的指揮進行遊戲。結果這種方式獲得了意外的好評,證明了玩家可以接受數位、遠距的實境遊戲,於是他們開始著手企劃不需要工作人員代玩的數位化遊戲。

在轉型數位化的初期,他們以大約一個月兩款遊戲的步調,嘗試了四款不同進行方式的遊戲:

《逃出異形研究室》是「公演型」,也就是跟通常的密室脫逃實境遊戲採用相同的規格設計,但遊玩方式改採前述的玩家遠距指揮、工作人員代行。

《從某兩個通信基地中逃出》是「套件型」,他們會將解謎過程所需的文件、道具寄送給玩家,玩家再透過網路進行遊戲。這款遊戲賣出了 39000 套,跟他們一般現場遊戲通常能售出 4 萬張票的成績差不多,而且,製作本遊戲的成本比實體遊戲低很多,一旦完成了就幾乎不用維護費用,能有這樣的成績讓他們感到相當意外且衝擊,當然也非常開心。

《逃出被封鎖的狼人村》是「線上完結型」,不需要實體套件,整個遊戲都透過網路進行。本遊戲售出了 35000 張票,成績也相當不錯,在此之後,SCRAP 所推出的線上型實境遊戲,都有大約 3 到 6 萬的售票量。

《在青梅雨中收到的信》則是「套件+店鋪連動型」,玩家不但要透過手中的套件解謎,還要即時透過網路跟位在遊戲店鋪現場的工作人員進行互動,因為有人力與場地成本,票價跟一般公演型遊戲相同,售出票數約 1 萬張。

這些線上、數位版遊戲能夠有好成績,加藤隆生認為理由有三個:

首先是他們將設計實境遊戲的經驗融入數位遊戲中。藉由實境遊戲的經營經驗,他們相當了解什麼樣的情況能夠牽引起玩家的情緒,將這種設計方式融入到數位化的遊戲中,能夠讓玩家在遊玩過程中保有沉浸感。

第二點,是將因疫情而成為社會「新常識」的事物給遊戲化。在疫情爆發後,人們的日常行為被迫快速的改變,而他們利用了這樣的現象,將許多新常識融入到遊戲之中。

第三點,是「滿足因為疫情而產生的飢餓感」。娛樂事業的基礎,是滿足人世間的慾望,在疫情爆發之後,人們的身心理都產生了巨大的飢餓感,他們的遊戲題材,就是試圖滿足這種慾望。

接著,就以其中兩款遊戲來作為具體範例。第一款是《逃出被封鎖的狼人村》,故事設定在有九個人生活的村子裡,疑似有狼人混入了其中,村子因而設下了外出禁令。這九個村民每晚都會使用類似 zoom 的通訊會議方式來交談,試圖揪出誰才是狼人,而玩家將作為這個村子的第十位村民,從大家的對話中推理出狼人是誰。

遊戲系統,就是玩家到網頁上觀看預錄好的村民對話影片、藉此進行推理,然後在網頁上輸入答案,正確的話,就可以繼續觀看隔日的村民對話影片,就這樣持續到遊戲破關為止。

本遊戲的機制設計,正是先前所說的,將社會新常識遊戲化的一種。因為疫情而無法外出的常識,轉化為了因狼人而無法外出;在日本迅速普及的 zoom 線上會議,也讓狼人討論會議的線上化顯得合理且自然。加藤隆生認為,要是這個遊戲早一年推出,那就一點都不真實、會讓人無法接受而失敗,但到了現在,螢幕上9分割的畫面有9個人在對談,那是極為自然,與常識一致的事情,因此能夠牽引玩家的情緒投入。

村民的會議影片當然是預先錄製好的,他們並沒有為此開發什麼新技術,就是拍攝影片,然後將影片放在 Vimeo、嵌入遊戲的網頁內,玩家購票後引導玩家連線到特定網址,這樣就可以開始遊玩了。整個遊戲的企劃、影片製作與演員費用,成本大約日幣 200 萬,製作期不到一個月,卻有很好的成績,加藤隆生表示這是在疫情之下,投入了大量熱情的成果,他們有自信這是現在玩也很有趣的作品。

《從某兩個通信基地中逃出》是套件型遊戲,兩名玩家要事先溝通好一人購入南極套件、另一人購入北極套件,才能開始遊戲。故事設定在兩名玩家分處南、北極兩個基地,必須要透過遠端視訊對話、相互合作才能解謎,過程中也會遇到「只有聲音而無畫面」或是「只有畫面但無聲音」的通信狀況,套件裡有附上玩家各自的腳本,在特定時候玩家需要讀腳本給另一方聽、確認雙方接下來要做的事情。

本遊戲的流程管控是使用 LINE 官方帳號(LINE@)的對話機器人,玩家在對話中輸入正解後,機器人就會給予玩家下個指示,這同樣不是什麼新開發的軟體或系統。

在疫情爆發之後,日本社會上開始流行起「線上飲食會」活動,也就是大家透過網路視訊會議,一起吃吃喝喝、聊天的線上聚會。為什麼不是「線上聊天會」而是「線上飲食會」呢,加藤隆生認為,就好像一般聚餐時,大家相互詢問「你要點什麼來吃?」那樣,是一種很容易開啟對話的方法,讓不熟悉的人也可以很自然地展開交談。線上飲食會也是一樣,飲食只是用來聚會的藉口,聊天才是真正的目的,但如果沒有先用飲食這件事作為導入,聊天就很難自然的開始。

這款《從某兩個通信基地中逃出》其實也是如此。遊戲本身是讓兩名玩家進行通話的契機,要求雙方相互溝通的謎題則是一種話題導入,解謎過程間自然產生的一些幹話、遊戲結束後的感想分享,才是本作真正想創造的互動體驗,也就是前述的「滿足因疫情而生的飢餓感」──滿足在疫情之下,人們對於「與朋友聊天」這件事的飢餓感。他們也確實收到了不少玩家在玩完之後,給予「好久沒跟朋友聊得這麼開心了」的意見反應。

話說回來,實境體驗型遊戲的優勢本身有哪些?加藤隆生歸納出三點:

首先是「實時性」,也就是玩家的時間等同遊戲世界中的時間,最常見的手法就是密室脫逃遊戲都會有的時間限制,這會強化遊戲的緊張感、使「失敗」的概念變得很具象,甚至讓失敗也變得具有娛樂性。

第二是「直接溝通的合作感」。人們在日常生活裡,特別是工作中,確實常常會有需要跟人溝通與合作的時候,不過「在職場組成團隊完成一項重大任務然後相互喝采」這種充滿戲劇性的場面,實際上對多數人來說都是不現實的。因此,在密室遊戲裡面,透過相互的溝通合作、成功解謎,這樣的體驗就會帶給人很大的成就感。

第三是「能夠接觸到實體物品的真實感」。像是《薩爾達傳說》裡面那種寶箱,從小到大我們已經在遊戲中看過無數次也開過無數次了,但多半都沒有親自實際打開大型寶箱的機會,又例如公事包裡面被裝了炸彈,拆彈人員拿著剪刀緊張的看著紅色與黑色兩條引線該剪哪條的畫面,我們可能也已經在影視作品裡看過很多次了,但就算是這些在螢幕裡屢見不鮮的事物,如果能夠實體化的出現在眼前,相信大多數人仍會感到興奮不已。以他們製作實境遊戲的經驗來說,實體道具製作得愈是真實,玩家們的反應就會愈投入、現場氣氛也愈熱烈。

上述三種優勢的結合,可以創造相當真實的故事體驗,而他們在製作數位化遊戲時,也考慮了這三點該如何呈現。

基本上前兩點都是即使數位化後也不難重現的體驗。《逃出被封鎖的狼人村》雖然「對手們」都是預錄影片,但並沒有限定只能一個人玩,他們其實很推薦玩家可以邀請幾個朋友,開個多方視訊對話,大家一起觀看影片、一起解謎討論,也正因為有其他人一起參與了,時間不再只是一個人的,而是多人一起經歷的,在這種情況下,即使沒有設定遊戲時間限制,也可以創造出「實時性」的效果。

但是呢,第三點的「真實物品」卻是在數位化環境下,難以達到的條件,為此他們煩惱了很久,最後得出的結論是,賦予「玩家面對電腦」這件事一定的意義,也就是讓玩家眼前的電腦螢幕(或手機/平板),成為那個「具備真實性的道具」。

例如,玩家扮演一位通訊技師,但因為通訊出現干擾、只能傳輸不完整的情報,玩家要在這樣的逆境之中,成功將重要的情報傳達給我方。正因為玩家是一位通訊技師,所以在解決問題的過程中,面對電腦是很合理的。

又例如,村子裡下了外出禁令,作為村民的玩家,只能透過通信裝置來跟其他村民議論誰是潛伏的狼人。這個通信裝置,當然就是玩家的電腦。

還有一款遊戲的主題是「一萬人同時進行公開搜查」,為了查出失憶少女是誰又從何而來,請觀眾全員一起來加入搜查。

這裡介紹一下《從無止境的公開搜查中逃出》。這是款號稱參加人數達到一萬人以上的遊戲,前半段是參加者全員合作解謎,像是找出風景照片的拍攝地點、搜尋出神秘詞彙的意思等等。一個人解不開的謎,一萬人來解的話,可能就是一瞬間的事情。後半段遊戲則會變成淘汰賽,在一萬人之中,最後只有一個人能夠生存。就如同剛才所說,玩家作為參與人肉搜索的一員,會坐在電腦前面,也很合邏輯。

另一個例子是近期才推出、與《命運石之門》IP 合作的遊戲《從反覆死亡的命運中逃出》,本作為雙人遊玩,兩名玩家各自會跟兩位女主角「真由理」或「紅莉栖」進行通訊,試圖救出被囚困在異地的兩人。

在遊戲過程中會多次碰到其中一名女主角或雙方都死亡的情況,玩家必須像原作那樣,反覆進行時空跳躍,以求改變她們的命運。這種敘事方式與遊戲機制在傳統的密室脫逃遊戲中不容易辦到,更加貼近數位遊戲,但也因為故事流程比較複雜,本作的開發相當辛苦,還一度延期,果然要跨行到數位遊戲的開發還是很困難的啊。

最後,加藤隆生分享了 SCRAP 公司今後的展開計畫。首先是要擴大網路即時解謎遊戲的規模,他們已經做過一萬人同時線上進行的脫逃遊戲了,如果能夠達成全世界十萬人同時進行遊戲,那搞不好能改變世界也說不定。

再來,是與更加具有數位遊戲開發知識的人們共同合作設計遊戲。畢竟他們過往都是以實體、非數位的遊戲開發為主,加藤隆生坦言,光靠他們自己的開發知識來設計數位化遊戲,已經有點達到極限,如果能夠有數位遊戲開發經驗的人加入,未來的實境脫逃遊戲一定可以更加有趣吧!