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[GDC 2023] 化繁為簡的設計手法-《MARVEL SNAP》的開發歷程

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[GDC 2023] 化繁為簡的設計手法-《MARVEL SNAP》的開發歷程

前《爐石戰記》遊戲總監 Ben Brode,在暴雪有超過 15 年的資歷,是一名元老級的遊戲設計師。他在離開暴雪後設立遊戲工作室 Second Dinner,開發一款以漫威英雄為主題的卡牌遊戲《MARVEL SNAP》,推出一週內就超過 500 萬次下載。能達到這個成績,除了漫威招牌自帶的光環之外,遊戲本身也具備許多能讓人著迷的要素。在今年 GDC 2023 的會議上, Ben Brode 分享了關於《MARVEL SNAP》的開發歷程。

 

食材與食譜

首先,遊戲設計師跟廚師其實非常類似,廚師使用食材來製作料理,你把同樣的麵粉、水、番茄、羅勒跟起司給兩名廚師,他們可能會分別製作出義大利麵跟披薩兩種不同的料理。我們不會從小麥開始種起,我們會找到新的、更棒的方法把既有的材料組合起來。所以作為遊戲迷,當我們在玩遊戲的時候,自然而然就已經在採集我們想要的食材了。

 

《爐石戰記》的食譜

時間跳回 10 幾年前,當初在開始製作《爐石戰記》時,Ben 玩了非常多款卡牌類的遊戲作品,從中吸收他認為的有趣要素以及他討厭的機制。《爐石戰記》所採用的內容主要受到兩款實體作品影響,《魔獸世界卡牌遊戲》的卡牌類型、直接攻擊、黏性傷害、勝利條件等等,以及《Battle Spirits》的 法力(Mana)系統,另外再加上他們自己想的一些獨特機制。


右邊是《Battle Spirits》的設計師 Mike Elliott


Mike 曾建議 Ben 可以到 Gen Con 上尋找開發靈感

 

《部落衝突:皇室戰爭》發售帶來的刺激

《爐石戰記》在 2014 年正式推出,此時 Ben 的小孩也出生了,有小孩之後玩遊戲的習慣也隨之改變,你不可能一手抱著小孩還可以坐在電腦前打上 3、4 個小時的電動。雖然當時《爐石戰記》還沒有推出行動版本,但當時 Ben 的手機裡裝有特殊版本的遊戲,他當時花了很多時間在手機上遊玩。

接著 2016 年《部落衝突:皇室戰爭》推出了,這款作品讓 Ben 感到有些忌妒,因為只要有 5 分鐘,就足夠讓你在裡面打一場遊戲,這點真的很棒。也因為這個因素刺激了 Ben,讓他考慮做一款只需少數卡牌,數分鐘之內就可以打完一場的遊戲作品。

 

《MARVEL SNAP》最初的要素「倍數方塊」

在決定製作新的遊戲作品後,Ben 一樣從大量的遊戲試玩中開始找尋靈感。而《MARVEL SNAP》在測試最初的 idea 時,是用《爐石戰記》來操作的。

當時跟 Ben 一起成立 Second Dinner 的 Hamilton Chu 一直很想做一款結合雙陸棋(Backgammon)裡面「倍數方塊」規則的回合制策略遊戲,所以他們直接用《爐石戰記》來對戰,然後在場外追加「倍數方塊」的規則,在不需要花時間建造任何 prototype 的狀況下,這個測試直接讓他們體驗到這個規則帶來的影響。

Hamilton 可以說是 Ben 開發《MARVEL SNAP》時最重要的戰友


右邊就是雙陸棋(Backgammon)的圖片

這個規則可以增加情感上的波動,在加倍規則下,玩家有可能透過眼前的遊戲獲得加倍的分數,提高了對於每場比賽的期待。此外也可以減少玩家花在勝負已分的垃圾時間上,當一方喊出方塊加倍,另一方可以不跟直接認輸,提升了遊戲整體的進行速度。而更重要的是,這個規則也改變了原本基於「零和遊戲」狀態下玩家心態上的得失感,以及影響遊戲的深度。

 

零和 = 零樂趣

假設「打贏一場遊戲獲得的快樂」跟「輸掉一場遊戲損失的快樂」是相等的,那就只是個淨零遊戲,並不會產出快樂,因為你只是把一個人身上的快樂移到另一名玩家身上,我們正盡力避免這種狀況。

有幾種方式可以達到這個目的,第一個是跟 npc 對戰,因為你打贏 npc 並不會有任何人獲得損失。Ben 以自身為例,回想當初他第一次玩《絕地求生 Mobile》就拿到了第一名,然後第二場遊戲他依舊是第一名,這讓他感覺自己彷彿是天才,把畫面截圖發到社群平台上炫耀,然後他朋友吐槽他說你是不是沒發現這兩場只是跟一群 bot 在打。但如果他朋友沒跟他說這些,他會獲得 100% 遊戲獲勝的喜悅,而且沒有任何玩家會失去東西。

另一個方式是營造一些小小的勝利,在 GDC 2014 年 Ben 在遊戲設計上的導師 Eric Dodds 就《爐石傳說》的設計價值發表了演講,裡面就提到了這種小勝利。大勝利指的是遊戲的輸贏,小勝利則是在遊戲過程當中,那些讓你感覺自己很強大或是很聰明的事物。比方說在《絕對武力》裡面假如你用狙擊槍順利地把幾個敵方爆頭,就算最後你們輸掉那場比賽,你還是會覺得自己打得不錯,那就是所謂的小勝利。


Eric Dodds 在 GDC 2014 上的演說

從本質上來說,就算你輸了,這種小勝利也能為遊戲添加一些樂趣。所以在《爐石戰記》中你炸掉對方的法力水晶或是強制對方棄牌,這些行為可以讓你感覺到自己很棒。《MARVEL SNAP》每場遊戲都有 6 個回合,玩家在當中一定有機會做出一些不錯的操作。

更重要的是,開發團隊發現「倍數方塊」規則對於零和的情緒有著很大的影響,當對手猛攻搶斷,己方情勢不佳而乾脆棄局的狀況下,會有一種我選擇「戰略性撤退」的感受。在某些情況下這會讓那些輸掉的遊戲看起來很聰明,好像你也贏得某些東西一樣。

所以開發團隊把 UI 的演示調整,把認輸(Concede)改成撤退(Retreat),把戰敗(You Lose)改成逃脫(Escaped)。你沒輸!你成功逃走了!你是個天才!並且把配音「You Lose ~」給刪掉,因為那只會加深玩家戰敗的印象。

 

遊戲深度

我們進一步降低了零和帶來的影響,然而方塊機制對遊戲內容最大的改變,是整個遊戲的深度。我們說撲克牌是一種不需要添加擴展,卻能夠在這數十年間一直保持戰略深度的遊戲,這靠的是撲克牌所擁有的博弈性像是投注以及虛張聲勢等。

我們所測試的 prototype,《爐石戰記》加上方塊機制,擁有《爐石戰記》本身所有的遊戲深度,再加上方塊機制帶來的博弈性。那麼我們有沒有可能減少遊戲中流派的複雜性,然後透過方塊機制彌補我們會失去的深度?

為此團隊開始構建最簡單的卡牌遊戲,讓它可以套用「倍數方塊」規則而不顯得過度複雜。這是 Ben 最喜歡的低複雜、高深度的作品風格。為此,我們需要釐清一下遊戲的複雜性與深度之間的關係。複複雜性是你在正式享受遊戲之前你必須付出的學習代價,深度則是遊戲有趣的部份。

《爐石戰記》剛推出的時候有人批評它跟其他卡牌遊戲比起來就像一顆芝麻而已,認為它太簡單,這可能是對於複雜性與深度有著錯誤的理解。很多玩家都想要有深度的遊戲,這是事實,我們必須增加複雜性才能增加深度。但我們也可能添加對遊戲深度毫無幫助的複雜規則,比方說「當你出牌時必須對著麥克風喊出卡牌名稱,否則你就輸了」,這種聽起來很嚴重的規則,實際上對有不有趣一點幫助都沒有。複雜性跟深度之間的關係比較像下面的圖表。

若著重在複雜性,那麼遊戲就只是有著複雜的規則,但卻不會增加任何有趣的深度。反過來說,我們也可以透過少量的設計,讓添增的內容形成被稱為「機制」的超大深度。舉一些例子來說,井字遊戲是一款很簡單的作品,沒有什麼複雜性,深度也很低;圍棋有些複雜,深度也大的多;《大富翁》的深度跟它的規則比起來只提升了一些;《魔法風雲會》有著很高的深度,而且有 AI 研究人員稱它為「世界上最複雜的遊戲」。

 

深度限制

隨著時間的推移,當我們慢慢地添增遊戲複雜性,就可以獲得更多的遊戲深度,但我們應該就這樣無止盡地不斷在遊戲中引入新概念嗎?Ben 認為事實上應該存在著所謂的「深度極限」,如果一款遊戲已經需要花一輩子的時間才能夠掌握(例如圍棋可能是不錯的例子),此時我們繼續對它添加遊戲深度還能帶來什麼意義嗎?也許我們應該追求的是如何以最小的複雜性來達到深度極限。所以當遊戲已經擁有一定程度的深度時,我們反而該考慮是否需要消除一些複雜性。

 

簡化的負面影響

但要注意的是,當你開始這麼做時,會對你的團隊造成一些不好的影響。在早期的《爐石戰記》當中,「嘲諷」這個技能是只有一次性的,如果你攻擊了帶有嘲諷狀態的小兵,他馬上就會失去這個效果。有一次發生了一個 bug,讓嘲諷的效果不會中斷,只會一直持續下去。我們發現這樣可以讓遊戲變得更簡單,就讓他一直維持嘲諷狀態就好,所以我們沒有修正這個 bug。

但有很多團隊成員認為,這樣降低了遊戲深度,這個改變會少掉很多可以執行的有趣操作,像是嘲諷的順序等等。他們講的沒有錯,遊戲的深度的確降低了。更重要的是,團隊成員已經為嘲諷這個技能付出了很多研究學習的成本來創造這個技能,所以一但當我們嘗試降低複雜性時,他們會先認為這好像是在剝奪遊戲有趣的元素。

 

文本複雜性

到目前為止我們所談的內容,都是著墨在規則上的複雜性,但另外還有一個地方更重要,就是文本複雜性。這東西是玩家在學習遊戲規則時的一個調節器,它可以讓遊戲看起來更簡單或是更複雜,取決於你如何解釋你的遊戲。想像有個情境是我們跟朋友一起玩桌遊,當朋友滔滔不絕介紹完遊戲規則之後,我們依舊是一臉不明所以的表情,最後一定會變成「來啦玩一次就知道了」。這就是文本複雜性會影響的地方。

2012 年的 GDC 上 George Fan 有一場名為 How I Got My Mom to Play Through Plants vs. Zombies (我如何說服我媽玩《植物大戰殭屍》)的演說,裡面提到一個概念讓 Ben 大為讚嘆,就是「玩家根本不會去讀超過 8 個字的內容」。

《MARVEL SNAP》前 15 分鐘的所有提示工具受到這個概念影響,將每隔一段時間會跳出來的提示字數都壓在 8 個字以下。這個調整很棒,這就是玩家該知道的所有重要內容,簡單明瞭。

但文本複雜性真正難處理的部分,是卡牌上的文字敘述。我們意識到,在《爐石戰記》裡面,其實不需要寫出那麼多的細節,「你的英雄會對目標英雄或盟友造成 2 點開槍傷害」可以寫成「造成 2 點傷害」就好。

《爐石戰記》裡每張卡牌的平均字數是 9 個字,而《MARVEL SNAP》是 11 個字,我們沒有達到 George Fan 演講所說的理想目標。但為了彌補這個缺憾,確保卡牌文字保持低複雜性,團隊會找人來試讀這些卡牌。我們會請這些受試者坐下,然後閱讀眼前的卡牌。萬一他們沒辦法一次看懂文字內容,必須看第二遍的話,就舉手讓團隊知道。我們用這個方式來確保設計出來的牌組不會造成閱讀上的混亂。

 

「倍數方塊」機制演進

我們的目標是「低複雜性且高遊戲深度」,把「倍數方塊」規則加入遊戲機制在達成這個目標上來說起了很大作用。但「倍數方塊」規則在實際遊戲中要怎麼運作得恰到好處,也是經過一番的測試與調整。

最開始的測試版本,玩家每回合都可以主動將方塊翻倍 1 次,但不斷跳出來的確認對話框造成遊戲很大的中斷感,所以必須避免使用彈出式的對話框。若是改成「每回合結束時自動翻倍,玩家如果繼續進行遊戲就是默認接受」這樣雖然可以加快遊戲速度,但玩家好像又失去了那個可以充滿自信按下翻倍按鈕的掌握戰局感。


一直跳出來的確認訊息很煩人

此外,考慮到如果一直都只是單純翻 2 倍,博弈感似乎會不夠重,所以也考慮加入稱為 MEGADOUBLE 的 8 倍功能。但如此一來倍率會變得很多很複雜,有些測試人員甚至不懂這些數字代表的意義,對於只想好好打一場卡牌遊戲的他們來說,這些數字只是在干擾他們進行遊戲。

還有一個問題是,萬一可以累積翻倍到很高的倍率,玩家會開始在意獲取方塊的效率,會開始捨棄那些只能獲取 1 顆、2 顆方塊的賽局,而只願意進行高倍率的比賽。玩家可能會考慮對低於自己水平的對手放水,誘使他們玩到最後,或是選擇在開局就撤退,這種思考方向已經開始偏離主軸。

所以團隊意識到遊戲開局的倍率必須貼近每一場的平均倍率,嘗試把 MEGADOUBLE 跟自動翻倍拿掉,把點擊方塊翻倍這個動作命名為「SNAP」,每場遊戲可以「SNAP」3 次,大幅降低了最高倍率過高以及開局就撤退的問題。只是如此一來,拿掉了自動翻倍,玩家將會失去「不跟從翻倍來撤退的好藉口」,喪失了前面所講到的填補遊戲樂趣零和心態的機制。

最後,團隊把這些考量整合起來,雙方都可以點擊自己的方塊啟動「SNAP」1 次,在第 5 回合(最終回)系統會自動再翻倍一次,倍率最大就是:

己方 SNAP ( 2 倍 ) x 對方 SNAP ( 2 倍 ) x 系統最終回翻倍 ( 2 倍) = 8 倍

若是玩家覺得自己勝算不大,可以在第 5 回合選擇撤退。

 

命名的困難

談到為什麼使用 SNAP 這個名字,Ben 笑著說因為其實所謂命名這件事情是不可能的,但他的確有一個在想名字時所使用的小技巧。


腦力激盪出這麼多名字根本無從挑選

在詩歌上有一種稱為 trochee 的韻腳,由兩個音節組成,前面是重音,後面是輕音,這是他認為最好的單字類型。世界上許多著名的公司名稱都是使用這種單字,APPLE、GOOGLE、META、LEGO、NIKE、TIK TOK,這些都是 trochee。

此外,他也覺得你給公司取什麼名字其實沒那麼重要,當你提到 APPLE 的時候你會想到設計 iPhone 的公司還是水果?AMAZON 呢?STARBUCKS 呢?我們其實可以用任何喜歡的(甚至不存在的)詞彙來命名,人們自然會用一個新的含義去填補這個名稱。

遊戲最後使用「SNAP」作為命名,而不是用 CUBE 或是 INFINITY STONE,主要是喜歡「SNAP」這個單字具有的輕快感,很符合遊戲快節奏、好學習易上手的特性。

 

遊戲背景故事

敘事包裝也是遊戲製作上需要注意的眉角之一,在《爐石戰記》裡面,營造的是一種氛圍,彷彿是艾澤拉斯的居民聚集在一個酒館裏面玩樂。《MARVEL SNAP》採取的方針也很類似,這邊要提一下 Ben 對於故事的看法。


《爐石戰記》講求的是營造氛圍

假如我們把長篇大作放在最高等級 S,而最無聊的故事是 F,那麼他會把沒有故事內容的遊戲,放在 A 級。再白話一點就是,如果你的遊戲只有一個不太有趣的故事,或是你正在考慮要不要刪掉故事的話,請直接砍掉那個故事,謝謝。有時候故事其實沒有很重要,我們玩《快打旋風》也不會在乎說為什麼畫面上那兩個角色要打起來,對吧?

所以我們不需要很認真地去講一個故事,《MARVEL SNAP》只簡單設定了背景:「無限寶石被摧毀四散在整個銀河系,英雄們必須搶在黑暗勢力之前取得這些寶石。」讓玩家知道在遊戲中爭奪這些方塊的目的。

回到《MARVEL SNAP》的食譜,我們現在有雙陸棋的「倍數方塊」概念跟皇室戰爭的「5 分鐘美好體驗」,剩下還有什麼?

 

情境(context)

在《MARVEL SNAP》剛製作成實體的 prototype 卡片出來試玩時,設計大方向是對戰時要讓雙方同時展示卡片,而不是做成那種每回合依序輪流出牌的遊戲。


直接在暴雪的名片背面空白上設計卡牌

Ben 很喜歡 Reiner Knizia 設計的桌遊《魔戒.對決》(Lord of The Rings The Confrontation),不同陣營角色對陣時必須秀出雙方的角色牌,而這些角色持有的能力又會影響結果的計算,另一款桌遊版的《權力遊戲》(A Game of Throne The Board Game)也有類似的設計。


只是當他跟 Hamilton 開始試玩做出來的卡牌,他們只玩了一次,就感覺遊戲爛到谷底。原因可能是少了一些情境(context)。Ben 回想起他過去曾經在 LA 的一個高速公路橋下,參加過專業性質的猜拳大賽。剪刀石頭布聽起來超級無聊的對吧,但他們在比賽前會有 1 分鐘的時間心戰喊話,所以有的人會吹噓自己的名號,像是「理髮師」、「剪刀警長」,或是只默默喊說「出布、出布、出布、出布、出布、出布」。這些行為替比賽帶來一些想像空間,對方是在騙我?或者這是一個雙重陷阱?

Paul Peterson 製作的桌遊《SMASH UP》裡面有個不錯的要素,就是可以把牌打到不同的「地點」上,而每個地點有不同的效果。

Ben 把這個地點要素加進遊戲裡,而且效果不錯,遊戲變得更加有趣,而且也提升了每場遊戲的差異性。

 

運氣與技術

Richard Garfield 在 GDC 中有一場演講是關於遊戲中的運氣,許多人對於運氣與技巧之間的關係有錯誤的認知,認為運氣與技巧就在一條線上的兩端,認為遊戲如果不是靠運氣就是靠技術,差異只在於運氣與技術佔的比例多寡。


有些人對於運氣與技巧間關係的錯誤認知

但其實運氣與技術真正的關係圖應該像下方這張圖,有低技巧高運氣的遊戲像是幼兒桌遊《溜滑梯與爬樓梯》(Chutes and Ladders)、低運氣高技巧的圍棋、運氣跟技巧都偏低的井字遊戲,以及高度運氣以及技巧的撲克牌。雖然撲克牌需要運氣,但那些高手還是能不斷贏得比賽,像這種包含大量運氣與技術成分的遊戲非常好玩,因為你可能會面臨一些刺激的時刻,然後必須做出一些抉擇,而且每一場遊戲的過程都不太相同。

 

隨機性

卡牌遊戲都會有一些隨機要素,因為他們通常都得從牌堆裡隨機抽牌,但《爐石戰記》的差異性在卡牌遊戲裡面並不高,首先法力系統不是隨機的,固定每回合回復 1 點;再來是遊戲牌組並不大,變化性不多;然後遊戲並沒有其他需要提取的資源,就只是著重在更有效率的抽牌。這些原因都降低了《爐石戰記》每場遊戲間的差異。

問題是我們希望增加《爐石戰記》的遊戲變化,所以我們添加很多不確定性在卡牌上,我們讓祕法飛彈造成的傷害變亂數;雷電風暴造成某數字範圍內的隨機傷害;動物夥伴召喚隨機的動物。這些的確增加了《爐石戰記》的隨機性,但玩家並不喜歡,很多玩家反應他們覺得遊戲變得太亂數,因為這種直接在卡牌上添加隨機性的方式太過明顯了。

我們還有另外兩種增加隨機性的方式:Input 跟 Output。Input 是像隨機抽牌之類的亂數事件,你遇到這些事件,然後你必須做出某些選擇。比方說某個事件是雙方都要抽一張牌到手上,玩家就必須要思考如何將這張牌發揮價值。Input 隨機性可以讓玩家面臨各種抉擇,如果遊戲缺少這種隨機性,就會存在一些很制式的玩法。比方說西洋棋的職業高手,在腦中早已經記下了許多開局的走法,要到戰局的中後段才會進入比較深度的思考。


Input 隨機性

Output 隨機性則是反過來,玩家先做出一個選擇,然後才能知道這一步是好是壞。比方說在 Danger Room 這個地點,打在這個地點的牌有 25% 的機率會被破壞;或是像炎魔 Ragnaros 這張卡,會不論敵我隨機對一個單位造成 8 點傷害。玩家可以選擇是否要走這些險棋,這增加了比賽的刺激感,帶來一些有趣的深度。當某方玩家的賽局開始趨於劣勢時,也許就會開始思考運用這些小賭注來挽回局勢,或是可以反過來運用場上條件操控結果(比如當自己場上沒有單位的話,炎魔會攻擊的對象就只會是對方的單位)。Output 隨機性帶來的影響有好有壞,有些人會認為它降低了玩家對於比賽的掌控程度,但它同時也能讓打輸的一方找到為自己開脫的理由(我有機會贏,只是運氣差了點)。


Output 隨機性

 

地點要素

回到從《SMASH UP》獲得靈感的「地點」要素,每場遊戲會有 3 個地點,只有第 1 個地點是一開始就公開的,另外 2 個地點會在第 2 回合跟第 3 回合揭露。這個設計同時具有 Input 與 Output 隨機性,如果玩家把牌打在已經揭露的地點上,那是 Input 隨機性,你在這些地點中做出選擇;若是玩家把牌打在還沒有揭露的地點,那是 Output 隨機性,因為不確定那個地點對自己是好是壞,要等地點揭露後才知道。

地點要素也帶來了其他好處,只要是卡牌遊戲就會有所謂的主流牌組,在遊戲推出後,隨著玩家比賽場次的累積,對某些卡牌可能會開始出現固定解法。為了避免像這樣讓遊戲流於制式,必須要時常增加新的卡牌來維持遊戲的新鮮度。地點要素可以帶來一些新的變化,延長遊戲的新鮮度,以及平衡牌組間的相剋。更進一步,還可以降低常態化營運的成本,我們只需要增加新地點,或是每段時間選一個地點提升它出現的機率,玩家就會針對這個地點去調整它們的牌組。遊戲開發到後期原本有大概 100 個地點,團隊後來在推出前決定先保留一半以上的地點,作為日後更新用的內容。

在 prototype 階段把地點要素也加進來後,遊戲變得很有趣,團隊後來也嘗試做了其他類型的 prototype 的作品,但他們最後還是想要回來玩這個遊戲。這個紙牌版本的 prototype 意義非凡,它讓團隊很快地理解遊戲的魅力以及可行性,甚至在幾年後,他們還用這些紙牌測試了 2 對 2 的版本:場上有 5 個地點,只要拿下其中 3 個就算勝利。雖然只是因為好奇做的測試,但很難講以後會不會真的動心起念加入到遊戲裡面。


當年測試 2 對 2 模式的留影

 

完整食譜

進行到這裡,《MARVEL SNAP》的完整食譜已經都介紹完畢了:從雙陸棋得到的「倍數方塊」機制、像《魔戒.對決》那樣活用思考的同步出牌模式、《SMASH UP》的地點效果、《部落衝突:皇室戰爭》的 5 分鐘快速遊戲,最後再加上團隊創新的發想,譬如只有 6 回合的遊戲、12 張牌的牌組,以及只有 1 種卡牌類型(也就是沒有卡牌類型)。

其中最後的創新發想,是他們測試了各種遊戲條件後,所摸索出來的結果。他們測試過 5 回合、6 回合,以及跳過第 1 回合從第 2 回合打到結束;試過起始手牌有 3 張、4 張,或是 5 張;每個地點可以放置的卡牌數更是從 9 張測試到 3 張。而在測試這些內容時,當時的團隊成員就只有 Ben 以及 Hamilton 兩個人而已,他們只花了幾週就把這些內容搞定。

 

團隊靈活度

遊戲在實驗階段時,用小團隊來運作是最適合的,因為每當內容需要調整改變時,只需要付出相對低的溝通成本,就可以獲得團隊的理解與支持。Ben 回想第一年在《爐石戰記》團隊時,成員大約有 10 個人,後來有一天,公司進來說要調動一些技術人員去支援《星海爭霸 2》,只會留下 3 個人左右在這,當時他們心想「完蛋,這款遊戲可能要被腰斬了」。留下的人只有美術指導 Ben Thompson、前面提到過的 Eric Dodds(當時是團隊內的首席設計師),以及 Ben 本人。


Ben 與 Eric Dodds

奇妙的是,明明只剩下 3 個人的團隊,卻好像擺脫了某種拘束,催生出一股力量往不同的方向前進。他們基本上是開始在研究完全不同的專案,團隊的發想變得很有彈性,能夠快速地進行驗證,而且經常有一些瘋狂的點子出現。在這 3 人的衝刺下,當那些被借調的人員在年底回歸之時,他們幾乎已經準備好了《爐石戰記》的核心玩法以及 prototype。

相反的,當團隊人數開始增長後,你想讓這艘大船改變航向就沒有那麼輕鬆了。《MARVEL SNAP》在開發中期,曾經需要對遊戲內容進行非常大的修改,當時許多成員的反應都是感到疑惑,他們不確定這些內容是否真的要這樣大改。所以儘管不容易,Ben 還是要一個個跟這些成員講解,帶領他們走過這段轉折,而這需要一些時間來處理。

通常這種伴隨巨大阻力的改變是很難下決定去執行的,但對於 Ben 來說,他認為更糟的事情是你眼睜睜錯失那些可以讓遊戲變得更好的機會。

 

針對卡牌目標的調整

當上面提到的內容調整完畢後,團隊又增加了一些成員,準備全力衝刺將遊戲製作完成。不過在這個階段還有一個可以提出來分享的東西,就是關於卡牌指定目標的 UI 調整。

《爐石戰記》一開始只有 PC 端,出牌的操作方式是:用滑鼠點選要打出的牌並拖移到戰場上放開後,會自動出現一個箭頭指向你的游標,玩家可以很容易理解這是要選擇目標對象,理解出牌需要一個針對目標。若是要取消出牌只需要點擊卡片或是自己手上的手牌就可以取消出牌。


PC 版的畫面

只是當《爐石戰記》搬移到行動版本後,這個操作模式不管用了。因為沒有滑鼠,所以沒有東西可以在出牌後附加上箭頭指引,玩家會繼續點擊自己的手牌想要打出下一張牌,結果變成取消出牌,造成很不好的操作體驗。

所以後來行動版本在打出手牌後,會將背景變成黑白的,並且讓可以那些潛在可選擇目標維持原色,讓玩家知道接下來進入另一個操作模式了,接下來要點選目標對象。這個調整很成功,讓行動裝置玩家也可以有不錯的操作體驗。


行動版本上針對 UI 的調整

但在製作《MARVEL SNAP》時,他們想到有沒有可能再進一步,擺脫關於針對性目標的操作呢?在《MARVEL SNAP》裡出牌時基本上需要依序做出兩個選擇:

1、要打在哪個地點
2、要針對的目標

團隊試著把第 2 個選擇過程用卡牌能力簡化掉了,比方說下面這張《夜魔俠》中的 Elektra,將她的能力從「消滅一張 1-Cost 的卡片」變成「從選擇的地點隨機消滅一張 1-Cost 的卡片」,而魔形女 Mystique 原本是「複製成一張其他指定卡片」變成「複製成玩家最後一張打出的牌」。玩家不用再選擇一次要指定的對象,把操作流程簡化後,遊戲玩起來的體驗更好了。

 

遊戲核心循環

前面講到遊戲最重要的玩法設計,透過紙牌的 prototype,這部分很快就跟 Hamilton 一起摸索出來,不到幾週就弄好了。但遊戲的核心循環設計似乎把他們前面的好運還回去了,這裡他們耗費 4 年才把它搞好。

上面的圖是其中一個階段的循環設計圖,非常瘋狂。裡面有聯賽制度,玩家在裡面有排名,要想辦法爭取更高的位階,然後部分卡牌在聯賽中會受限。有像《魔獸世界》駐軍任務的內容,玩家可以派遣一些英雄去執行任務,結束後會帶回一些卡牌。然後每張卡牌都有像技能星盤點數的東西可以點,要決定每張卡牌的發展方向。這些過於複雜的內容讓他們得到一些教訓,他們認知到必須得簡化內容。


當時規畫的卡片技能發展樹

到 2020 年底,遊戲內容已經精簡到某一個程度,當這個版本的核心流程出來後,大家本來還很興奮地認為他們做到了。只是當進入測試階段後才發現,還是存在很多沒有必要的繁瑣事物。比方說遊戲中的每日商店,裡面可以買卡片,販賣物每天會刷新,但當玩家都買齊之後這裡就只會有一堆不需要的卡片,變得一點用處都沒有。


到這個版本還是略顯複雜


當時設計的每日商店介面

最終經過不斷的簡化,遊戲發行時的流程圖長這樣。

而這時 Ben 才體認到,每次當他覺得自己找到一些新內容、新要素,可以解決一些他研究很久的設計問題時,他總是最後才發現,其實答案是簡化,以及移除那些複雜性。他用法國學者 Pascal 的話來形容這個感受:「我本來要寫一封更短的信,但我沒有時間。」

 

總結

演說最後 Ben 再次替大家回顧了這場演說四大重點:

1、廚師需要食材,所以請充實你的儲藏室。
2、成為一艘快艇,直到你的目標明確。
3、擁抱隨機性,Input 或是 Output。
4、簡化,即使你的團隊因此討厭你。

 

《MARVEL SNAP》的開發期剛好跟 Covid-19 疫情期間重疊到,因為居家辦公的關係,沒有留下太多開發期間的合照,但 Second Dinner 對於 Ben 來說,是一個無與倫比的團隊。