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[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000個音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley

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[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000個音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley

搬家的時候,「整理」對你來說是累人還是療癒呢?這款《Unpacking》讓你不用搬家也能體驗到把物品排整齊的滿足與療癒感!《Unpacking》是一款由 Witch Beam 製作的模擬搬家、整理的療癒系 Pixel Art 遊戲,這個遊戲是關於我們都很熟悉的生活經驗,把物品一個個從紙箱中拿出來,幫它們在新家中找到適合放置的位置,在佈置的同時,也透過物品了解主角的人生。

至於為什麼會有這款遊戲呢?是因為 Witch Beam 團隊中 Tim Dawson 與 Wren Brier 兩人落入愛河,並決定要一起住。在新家他們打開紙箱,把物品一個個拿出來擺放在屬於它們的位置,受到這個過程的啟發,因而有了這款遊戲。

《Unpacking》一舉獲得 GDCA 最佳聲音設計獎、最佳創新獎,以及 BFTA 最佳敘事、年度遊戲。在聲音設計上他們下了十足的功夫,每個物品在不同的材質上拿取、放置都有不同的音效,想聽聽看有多驚人,請看這個影片。

聲音設計 Jeff van Dyck 在 GDC 的短講中,分享了他在《Unpacking》中聲音如何錄製、如何以 Reaper 編輯以及在 Wwise 的應用,以下整理給大家參考。

Jeff van Dyck 他是作曲家、聲音設計、聲音指導,最一開始是在 1992 年在加拿大的 EA,開啟他的聲音設計生涯,他曾參與製作《Skitchin'》、《The Need for Speed》、第一代《FIFA》、《幕府將軍》、《異形:孤立》等等。自從製作完《異形:孤立》後,成為他最後參與的3A大作,自此他只製作獨立遊戲,因為他認為獨立遊戲的工作方式,能更深入認識工作夥伴們,並且不只純粹做聲音設計,也能接觸到其他商業層面。

 

音效的錄製

在最一開始的討論,團隊想要 Pixel Art 搭上 8bit 的配樂,再加上一些原聲不插電的樂器,例如吉他,樂器及風格隨著關卡的不同而演進。但 Jeff van Dyck 那時候在思考,音效也要是 8bit 嗎?論到 Pixel Art 美妙之處是在,Pixel Art 美術會刻意捨去某些細節,那如果音效有超多細節呢?當時團隊還不清楚會有多少的物品、遊戲規模會有多大。

最一開始,Jeff van Dyck 在他家廚房錄製開關紙箱的聲音,他當時使用的是 RODE NT2-A 麥克風以及 TASCAM DR-40 錄音機,但後來在正式製作的時候他們沒有使用這兩個設備,因為 RODE NT2-A 是人聲麥克風,會收錄太多環境音,並且他發現 TASCAM DR-40 錄音機的 INPUT 會有些微的噪音,因為他們要收錄非常細微的聲音,輸入的聲音品質需要更為精密,他們最後正式使用的是 Sennheiser MKH8040。

在 2018 年的 Prototype中,大小盤子、杯子放到同樣的材質上,音效是一樣的,而打破了沈浸的體驗,他們發現需要更多樣化的音效,例如不同重量的物品,以及相同材質堆疊在一起的聲音。Jeff van Dyck 表示,14000 個音效在 3A 大作或第一人稱射擊遊戲可能也不算什麼,但在《Unpacking》玩家可以更靜下心細細品味那些音效。

他計算了一下,大概會有 500 個不同的物件、15 個不同材質的表面、10 種變化,這樣總共有 75000 個聲音音檔!他請他的女兒 Ella van Dyck(大學主修音樂製作畢業)、老婆 Angela van Dyck(曾參與EA 《Triple Play 98》、《NBA 98》的對話及音效製作)幫忙錄製聲音,他們不是用經典製作擬聲音效(Foley)的方式,用某個物件來模擬其他物件的聲音,而是真實用那個材質來錄製那個物件出現在遊戲中的聲音。

 

在Reaper中自動化命名

在錄製時,同一個 Take 中有不同物件在同一個表面的多次放下及拿取,並且在錄製物件的聲音前,會先說物件及表面名稱,比如說「Ceremic light on benchtop」或「Cultery medium on benchtop」。以下的教學會以「Ceremic light on benchtop」作為範例。

Reaper 中有一個功能叫 Dynamic Split,可以自動切分沒有聲音的部分,如此一來可以快速擷取出所需的聲音片段。

接著,他將放下及拿取的音效分在不同音軌,並取名音軌「Place」、「Pickup」,並把這兩個音軌放在主音軌「Benchtop」底下(Reaper的音軌可以像是資料夾一樣分層)。

接著,在時間軸上選定一個區段,把它取名叫做「Ceremic_lignt」。

接著,選取聲音片段,跑這個由 X-Raym 製作的 Script,可以批次重新命名。

如此,就可以重新命名聲音片段,命名規則為「區段_主音軌_音軌_編號」也就是「物件_表面材質_動作_編號」。這個方法對他管理這些成千上萬的音檔非常有幫助。

他在同一個 Project 中編輯這些音檔,如此一來,他可以隨時比對各個聲音,也可以跑 Script 一次命名將近 14000 個聲音片段。

在 Render 輸出時也用同樣的邏輯,輸出到資料夾以「物件_表面材質_動作」為命名規則,與待會要匯入 Wwise 中的結構一致。

講者 Jeff van Dyck 也特別提到音效不只是音效,也同時是 UI,能讓玩家有很好的回饋感。他將聲音縮在非常短的時間,因為拿取放下的動作只有一個影格,拖得太長顯得累贅。

 

某些物件聲音是可以共用的

他在錄製聲音的過程中發現,其實很多物件的聲音很像,不用錄每一個物件,有些聲音是可以共用的。

其一是,牙刷就跟其他輕的塑膠材質的物品聲音差不多,所以只要有其他輕的塑膠材質的東西,可以共用同個音檔。

其二,他也發現軟的材質遇到硬的材質,只會發出軟的物質的聲音。比如說,鐵杯放在木桌上會發出金屬的聲音,木杯放在木桌上會發出木頭的聲音,但如果是鐵杯放在床上,跟木杯放在床上的聲音是差不多的,因此他只需要錄製「輕物件在床上」,而這個發現讓他節省了很多時間。

其三,點綴的聲音可以共用。比如說放了筆的筆筒,移動時會有筆搖晃的聲音,但他們不錄製筆+筆筒的聲音,而是只錄製筆搖晃的聲音,再加上筆筒的聲音。其他有放筆的容器都共用筆搖晃的聲音。另外他們覺得在移動物件時,搖晃物件很好玩,所以在 Wwise 中也有特別設定偵測玩家滑鼠位移的大小,而改變點綴的聲音的大小,比如説搖晃存錢筒的幅度越大,銅板發出的聲音也越大。

 

匯入至Wwise

接著,他匯入 Wwise,在 Game Syncs 中建立 Switch Group,分別是動作、物件、表面材質等等的。

在 Audio 分頁中,在物件底下他建了一個樣板,與他從 Reaper 輸出時的資料夾層級設定「物件_表面材質_動作」一致。

接著匯入音檔,在 Template 處選擇他建立好的樣板,在右側字體顯示黃色代表 Wwise 有找到相符的資料夾。

如此一來,即可快速建立,後續讓 Unity 使用。

在最後,他提到他會知道有這種做法,也是某一年到澳洲參加 GCAP 才知道的,即使他有這麼長的遊戲聲音設計職涯,他仍然不斷在學習新的東西,他認為這也是遊戲產業之所以如此吸引人。