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遊戲設計

Programmer from Taipei尋找2D遊戲開發夥伴

Devroc (註冊使用者) 在 星期三,12/26/2012 - 13:56 發表

我寫好了自己的遊戲引擎, 想要做一些比較東方文化的遊戲.  我是希望可以用比較油畫手繪的感覺. 看說有沒有人有興趣可以合作或分享想法.

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目前狀況
2013/1/6
本來是希望可以找一些在台灣的人開發遊戲, 但是發現我的中文真的不行, 看得太慢, 表達得更慢, 所以還是暫時先不找了. 這份文章就這樣保存吧, for a historical record. ....閱讀完整文章 about Programmer from Taipei尋找2D遊戲開發夥伴

「Making of Tengami」東江亮先生演講紀錄

KWL (管理員) 在 星期五,12/21/2012 - 14:15 發表

「2012台北遊戲App開發者論壇」第二天的 Keynote Speech 題目是「如何設計一款具高度創意及特殊視覺效果的 App 遊戲」,這個稍嫌冗長的名字應該是為了讓與會者可以比較容易知道演講的概要內容而下,實際上講者所準備的主題名稱為「Making of Tengami」,亦即「Tengami的製作」。

這場演講的主講人是東江亮(Ryo Agarie)先生,在遊戲界有相當深的資歷,他目前所參與製作的獨立遊戲《Tengami》,是一款以「立體書」為概念的冒險解謎類遊戲,這款作品曾經在 Rezzed 遊戲展、gamescom、東京電玩展「Sense of Wonder Night」等展覽中大放異彩,並且在2012年的獨立遊戲盛會「Indie Cade」中進入到決選名單內。這場演講的內容,先從他為何選擇成為獨立開發者談起,再講到《Tengami》設計概念與開發故事,並且針對團隊合作、獨立遊戲開發與大型遊戲公司工作的差異等議題進行探討。

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「將你製作的遊戲販售至全世界所需的要素」演講紀錄

KWL (管理員) 在 星期三,12/12/2012 - 13:26 發表

由資策會教研所主辦的「2012台北遊戲App開發者論壇」已經順利結束,IGDSHARE 獨立遊戲開發者分享會也以協辦單位的身分參與了這場活動,協助主辦單位尋求與邀請來自國外獨立遊戲開發界的工作者擔任講師,除了希望能讓台灣的遊戲開發者們聽到國外獨立遊戲開發者們的經驗與想法分享,更希望能創造台灣遊戲開發者們和國外遊戲開發者們直接交流的機會。

首日主題演講之一「將你製作的遊戲販售至全世界所需的要素」是一場相當精采有趣的演講,由來自日本獨立遊戲製作團隊 NIGORO 的楢村匠先生主講,演講內容以「特色」和「市場」兩大概念為主軸,分享了 NIGORO 代表作《LA-MULANA》的情緒操作設計,和邁向國際市場時的注意事項。

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《洞窟物語》的開發物語

KWL (管理員) 在 星期五,04/06/2012 - 10:23 發表

對日本的獨立遊戲界來說,由「開發室Pixel」所製作、2004年底發表的遊戲《洞窟物語》是款具有一定歷史地位的作品。《洞窟物語》不論是畫面風格或者玩法設計都相當復古,內容完成度卻完全不遜於商業遊戲,尤其在角色設定與劇情編排上亦相當扣人心弦,在玩家間有著極高的評價。更重要的是,由於遊戲的玩法屬於歐美遊戲圈十分喜愛的「銀河戰士/惡魔城」(Metroidvania)類型,因此吸引了愛好者自發性的為遊戲進行英語化等多國翻譯(亦有台灣玩家為其製作正體中文版翻譯),使其能夠跨出了日本業餘自製遊戲界既有的強烈文化與語言藩籬,在英語圈博得了一定的知名度,移植到Mac、Linux、DSiWare等平台,並且在WiiWare、3DS與Steam等平台再推出加強版,成為近年獨立遊戲熱潮中最常被提及的一款日本製獨立遊戲作品。

 

「開發室Pixel」其實是只有「Pixel」這一個成員的一人團隊,本名為天谷大輔,在2011年的GDC時,天谷大輔以《The Story of Cave Story》為題,講述《洞窟物語》的製作背景,以及他在製作這款遊戲時所使用的手法。以下就是這場演講的內容概要記述,以及筆者個人的整理、心得補充。

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遊戲設計樂趣原子論

Yusen Jeng (管理員) 在 星期四,02/16/2012 - 00:12 發表

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原文來自:
An atomic theory of fun game design
作者: Raph Koster
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遊戲設計樂趣原子論

最近花了很多時間思考關於遊戲樂趣的本質,並將其化約為認知上的挑戰,概念是遊戲樂趣來自於人類用大腦解決謎題時伴隨而來的感覺。有些謎題由電腦產生、有些則來自其它玩家,但不管哪種,基本上都是大腦嘗試理解某種型態。勝利通常來自於理解了這個型態並且正確地突破這個型態沒有考慮到的部分,或著發現理解到的模式無效之後,我們修正自己的行為。若想對此議題進行更深入的思索,或把遊戲設計視為一種藝術形式時它有何內涵?

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從《Spelunky》到《SPELUNKY XBLA》

KWL (管理員) 在 星期五,07/08/2011 - 13:36 發表

從Famicom時代就開始玩遊戲的玩家們,應該多少有接觸過《Spelunker》(地底探險)這款遊戲吧?這款在地下洞穴中尋寶的動作遊戲有著地形豐富、寶物多樣、音樂悅耳等要素,但最具話題性的,還是主角弱得不可思議這點吧,不過這樣令人傻眼的特色,倒也讓《Spelunker》遊戲充滿了挑戰性,有著死忠的愛好者,並發展成一種代表性的存在。

呃,其實本文的主題並不是《Spelunker》,而是獨立遊戲《Spelunky》,之所以要先提一下《Spelunker》,當然是因為兩者之間有著一定的相似程度了。這個相似性不單只有遊戲的名稱,還包含了遊戲的許多要素,像是遊戲玩法、關卡的概略樣貌都讓人覺得這兩者之間有許多共通點。

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