您在這裡

遊戲設計

遊戲設計樂趣原子論

Yusen Jeng (管理員) 在 星期四,02/16/2012 - 00:12 發表

=============================================
原文來自:
An atomic theory of fun game design
作者: Raph Koster
=============================================

遊戲設計樂趣原子論

最近花了很多時間思考關於遊戲樂趣的本質,並將其化約為認知上的挑戰,概念是遊戲樂趣來自於人類用大腦解決謎題時伴隨而來的感覺。有些謎題由電腦產生、有些則來自其它玩家,但不管哪種,基本上都是大腦嘗試理解某種型態。勝利通常來自於理解了這個型態並且正確地突破這個型態沒有考慮到的部分,或著發現理解到的模式無效之後,我們修正自己的行為。若想對此議題進行更深入的思索,或把遊戲設計視為一種藝術形式時它有何內涵?

....閱讀完整文章 about 遊戲設計樂趣原子論

從《Spelunky》到《SPELUNKY XBLA》

KWL (管理員) 在 星期五,07/08/2011 - 13:36 發表

從Famicom時代就開始玩遊戲的玩家們,應該多少有接觸過《Spelunker》(地底探險)這款遊戲吧?這款在地下洞穴中尋寶的動作遊戲有著地形豐富、寶物多樣、音樂悅耳等要素,但最具話題性的,還是主角弱得不可思議這點吧,不過這樣令人傻眼的特色,倒也讓《Spelunker》遊戲充滿了挑戰性,有著死忠的愛好者,並發展成一種代表性的存在。

呃,其實本文的主題並不是《Spelunker》,而是獨立遊戲《Spelunky》,之所以要先提一下《Spelunker》,當然是因為兩者之間有著一定的相似程度了。這個相似性不單只有遊戲的名稱,還包含了遊戲的許多要素,像是遊戲玩法、關卡的概略樣貌都讓人覺得這兩者之間有許多共通點。

GDC2011 memo: LIMBO Puzzle Design

admin (管理員) 在 星期三,05/25/2011 - 17:51 發表

LIMBO 大概這兩年繼 Braid 之後,評價最高的一款 Puzzle/Platformer,不僅謎題設計精彩,在視覺呈現與音樂/音效表現上也令人刮目相看。GDC 2011 中一共有兩場關於 LIMBO 的演講,除了我所紀錄的這場以外,還有一場專門在講的 LIMBO 音效呈現。我只有去聽 Puzzle Design 這場,不過很可惜 GDC Vault 至今並未把相關的影音檔和簡報檔上線,這樣蠻多細節我也無從回頭查證了…只是話又說回來,那我剛好有做這場的筆記,也算幸運?日後有機會再將音效解說那場也去聽完 : )

GDC2011 memo: 經典遊戲回顧《Out Of This World / Another World》

admin (管理員) 在 星期一,05/23/2011 - 17:38 發表

拖稿嚴重第二篇orz!《Another World》這款作品要是沒聽過便罷,要是聽過甚至實際玩過的話,相信絕對是令人難以忘懷吧。在準備今年 GDC 行程時看到有這場遊戲回顧,就覺得非去不可,而且一定要去親眼看一下作者 Eric Chahi 本人。

 
GDC 歷來的遊戲回顧講題都是免費公開的,所以相關的演講內容都可以在 GDC Vault 找到,本篇可以單純當作整場演講的簡略版中譯內容,當然還摻雜了些個人心得。不過先提一下 Eric Chahi 演講的內容雖然是英文,不過法國腔非常重(我覺得比岩田社長的口音還難懂 orz),所以若有因此漏聽或誤解的部份,各位看倌若有發現的話還請告訴我,感恩 <(_ _)>。

頁面

訂閱 RSS - 遊戲設計