日前看到朋友推薦一篇由 Klei 的 Jamie Cheng 寫的文章,以他的遊戲《Don’t Starve》為例,說明內在獎勵與外部獎勵機制。以此為契機,正好將相關設計議題作個整理。
關於玩家動機
根據 Self-Determination Theory (自我決定理論),驅使人作某件事的動機,可不同程度地分類為外在動機與內部動機。若遊戲機制能促使玩家比較發自內心的遊玩行為,那個機制往往得具備 Competence (可勝任)、Autonomy (可自主)、Relatedness (和別人有相關) 三個性質,不過務實上,我們能促成 "很內在" 的外部動機就算成功了,真正的 intrinsic motivation 比較接近人生志趣等級,或著僅能維持一瞬間的動力,把每個產品都做到這個程度並不容易。
關於遊戲獎勵
獎勵牽扯到 Behaviorism (行為學派) 的研究,在設計遊戲機制的時候,將玩家視為白老鼠一般給予刺激、看到增強、得到反應,嘗試創造一個持續遊玩的循環,誘導玩家就像訓練老鼠一樣。
教玩家跟訓練老鼠類似
幾乎所有遊戲都運用獎勵機制促使玩家進入狀況、持續遊玩,只是行為學派的想法並非完美,至少用在遊戲有兩個小缺點需注意。一個是重複獎勵造成疲乏,獎太多無效,這效應並非老生常談,而是科學實證測量過的。若給猴子食物獎賞,腦內會釋放 "令猴愉悅" 的多巴胺,而不同程度的獎賞機率帶來不同效果。
黑白為兩種猴子
無獎賞或全獎賞的效果皆趨於零
另一個缺點則是獎勵機制往往表現在遊戲狀態上,例如角色數值、稱號等,但我們都知道,並非所有玩家都重視 Status、為數據而戰,追逐數據只算趣味性的一種而已。太過行為反射式的獎勵機制對那類玩家來說意義不明、無吸引力。我們當然希望玩家越多越好,所以遊戲不能只有獎勵式的樂趣。
關於愉悅
容易讓玩家投入、感到愉悅的遊戲機制,有個 Flow 學說如下圖所示,遊玩進程應盡量處於中間搖擺 (Flow Channel) 的區間內,玩家才能順暢、愉快地進行遊戲。
無聊與焦慮
太難使人煩,太熟令人俗,中間狀態是最好的,若關卡挑戰性能在中間擺盪,效果更佳、更刺激。此外因為遊戲一般都設計成玩家玩得越久,技巧越熟練,所以橫軸 Skill 的部分可替換成 Time 來理解,即遊戲時數與挑戰性的關聯。
Flow Channel 的說法很有意思且易於理解,引用 Flow 學說於遊戲設計的第一人為華裔 Jenova Chen,他也是很有名的獨立遊戲設計師,製作過 flOw、Journey 等作品,網路有他的訪談影片在介紹 Journey。
當我們談到好的遊戲機制具備什麼性質時,往往跟心理動機、獎賞、愉快過程三個面向脫離不了關係,最後化為許多如 Klei 文章的具體遊戲案例,本文試圖筆記一下供大家參考。
ps. 本文同步發表於 http://indiecanfly.blogspot.tw/2012/10/motivation-reward-joy.html