製作一款遊戲要多久的時間?數年?數十個月?還是...其實只要數十小時?在極短的時間限制內製作出一款遊戲聽起來是很不切實際的事情,但事實上全球各地不時就有名為「Game Jam」的活動被舉辦,搞著這種瘋狂的事情。
簡單來說,「Game Jam」是一種即興遊戲創作活動,沒有固定的形式或規則,但大致上就是參加者要在很短的時間限制之內,依據特定的主題製作出一款遊戲,雖然製作出來的遊戲可能很陽春或充滿缺陷,但這樣的活動往往能夠激發出許多特別的創意,催生出許多特別的遊戲,而參加者也可以透過參與這樣的活動,學習到很多開發遊戲所必須要有的經驗。
獨立遊戲開發者分享會 IGDSHARE 曾經在台灣主辦過兩次 Game Jam 活動,第三次的 Game Jam 活動「MIT Game Jam #2」(Global Game Jam 2013 台北場)也正開放報名中。而除了參加者們要實際見面、組隊合作的 Game Jam 外,也有參加者不需要實際聚在一起的網路 Game Jam,這類網路 Game Jam 中,當以「Ludum Dare」最為知名。過去舉辦的 Game Jam 相信已經讓許多台灣的遊戲開發者對這類活動不再感到陌生,而性質相似的 Ludum Dare 方面,曾經參加過兩次的台灣遊戲開發者 Leo 亦在 2012年10 月的獨立遊戲開發者分享會上作了精采的介紹,於是,作為 GGJ 2013 的前哨,這次有大量的台灣遊戲開發者們挑戰了第 25 屆 Ludum Dare!(關於 Ludum Dare 的規則與概要,請參考 Leo 的這篇文章)
過去幾次 IGDSHARE 舉辦 Game Jam 時,我都僅是現場的工作人員,而沒有實際投入遊戲製作,這次的 Ludum Dare 25 就算是我首次的 Game Jam 體驗吧,不過在大學時代,我也常常有一個晚上拚完期中/期末程式作業的舉動,某種程度上那也算是種 Game Jam 式開發?總之,這次我參加 LD25 的成果,是一款名為《You are the villain!》的遊戲:
(點選圖片將開啟遊戲頁面,可以先玩過遊戲再閱讀本文,也可以先閱讀本文到一定段落後再實際遊玩遊戲。)
雖然這是一款看起來相當單純簡單的遊戲,但我還是希望可以跟大家分享一下在製作這款遊戲的過程中,我的發想方向、靈感來源、設計思維與製作方式。文章內容將順著時序寫下來,所以設計思考層面的段落與技術實作層面的段落會交互出現,對於其中一方比較沒興趣的讀者可以跳過部分段落沒關係。
【第一日】
主題
Ludum Dare 的題目是以投票決定,在事前總共要經過五輪的篩選才有結果,而這次 LD25 最後決選的12個主題,其實大多是很好發揮的題材,不但概念明確,多半也很具有讓人自我解讀或詮釋的空間,有種哪個題目勝出都OK的感覺,所以在最終投票時,我只投了三張票,首先是對「Colonize」和「You are the villain」這兩個題目投了-1票。給「Colonize」-1單純是因為我對殖民議題並沒有太多興趣,而我向來也不喜歡要玩家扮演反派的遊戲,所以「You are the villain」也被我投下了-1票。我唯一給了+1票的是「Parallel Worlds」,我覺得這個題目一定可以發展出很多有趣的遊戲機制,雖然仔細想想技術難度相對也會偏高,但還是覺得值得一試。
結果只能說世事難預料啊。很多人猜測會當選的時事應景主題「End of the World」只得了第二高票,LD25 當選的主題是「You are the villain」!喔,有沒有這麼剛好,正是我最不想要的題目啊!
解讀
好吧,既然事情已成定局,再來的問題就是該怎麼去詮釋這個題目了。「You are the villain」這個題目翻譯成中文就是「你是反派」或「你是壞人」,不過這個「你」,指的又是誰呢?以我所認知的英文表達習慣來說,這句話裡的「你」應該就是指「玩家」本身吧,也就是玩家要扮演反派。老實說這個題目不管是遊戲機制面或者故事設定方面來看都非常容易發揮,但我一直很想利用 LD 這機會來做一款除了娛樂性之外,還可以置入些議題與想法的遊戲,要玩家去扮演壞人做些壞事?這絕對不是我想表達的。
轉念一想,如果我不把「You are the villain」當作是一種概念,而把它當作是一句話呢?「You are the villain」是不是又可以解成對某人喊出「你是壞人!」這樣的指稱句型呢?如果這種解釋方向可以行得通,那也許我就可以從「製作一款玩家扮演壞人的遊戲」這個限制中解套?
我腦中馬上有遊戲玩法的概念雛形了:畫面上有著許多的人物在行走,其中有一個人是壞人,玩家要在時間限制內依據特徵描述、圖片比對或者直接觀察人物行為等方式,指出畫面上壞人的所在,指出壞人位置時可能還可以插入個《逆轉裁判》式的 finger point,大喊一聲「You are the villain!」
躊躇
感覺上好像一瞬間遊戲玩法就渾然天成,但我卻無法把這樣的製作方向當作定案。原因很多,例如,如果是根據外表特徵辨識誰為壞人,會給人歧視特定裝扮人士的感覺,而且也缺乏「這個人為何是壞人」的鋪陳,而如果是壞人會實際演出惡行,製作這種畫面演出又會很費工。然後,不管是採用哪種方式,這遊戲的基本系統像極了《尋找威利》(Where's Waldo?),雖然是不至於被人罵說我抄襲什麼的,但一方面這種很容易想到的玩法有很高的可能性會跟其他參加者撞題材,一方面更總覺得這樣還不夠,指認出壞人又如何呢?我當然是可以接上壞人被警察帶走之類的演出,但這並不足以達到我所想要表達的議題概念。而事實上,讓我一直舉棋不定的最主要原因是,我還有另外一個想法。
那就是另一種觀點的 villain。在我的認知裡,villain 這個字指的是「故事裡的反派」,是一種角色典型,也就是說,相較於「壞人」這個詞指的可能是現實生活中做壞事的人,villain 是更偏向「被塑造出來的」負面角色。
前陣子我實際參與了幾場關於媒體壟斷議題的抗議活動,其中11月26日晚間在行政院前的抗議,當警察在我面前舉起「行為違法」的牌子時,我第一次感覺到自己距離被國家視為犯罪者僅只咫尺,而我至少還是保持著距離的,更有人早就被警方認定為首謀,在事前與事後招受媒體的攻擊與抹黑。我相信對於這事件的孰是孰非,每個人都有各自的價值觀與道德感來判斷。(如果你對這件事一無所知或一知半解,請「多方的」參閱相關資料。)但就集會遊行法的規範來看、就特定媒體立場的塑造下,我們這些抗議者,確實都是「被塑造出來的」違法亂紀者,the villain。
但是我想不到該怎麼把這樣的概念變成一款遊戲。事實是過去幾次抗議,都沒有獲得相關單位的實質承諾,就結果而言是沒有達成訴求的。而在抗議活動的過程裡,也幾乎都是單方面的行動,對方只要避不出面就行,如果這是款遊戲,那就像是勇者們準備就緒要與敵人戰鬥,卻沒有半個敵人願意出面迎戰一樣,遊戲根本進行不下去。當然啦,抗議活動中還是偶有衝突點,像是群眾與警察人牆的推擠衝撞之類的,如果是把焦點放在這裡的話,那要做成遊戲就簡單多了,但我並不覺得警察在這類事件中是應該被對抗的對象,甚至在某種意味上他們可能是最無辜的一群,所以這也不會是我想呈現的。
開工
一直躊躇下去也不是辦法,有什麼能動工的就先動工吧。不管是《尋找威利》式的玩法備案,還是一直決定不下來的、以抗議群眾為主題的玩法,做成遊戲時都需要很多的人物,那麼就先來繪製人物吧。我的手繪能力大概從國小畢業後就沒有再提升過了,不過在某段時期曾短暫的練習過電腦點繪,所以這次當然是以點繪來做為主要的美術風格。事實上精緻的點繪動畫其費工程度絕對不會輸給 2D 賽璐璐風動畫或者 3D 動畫,不過如果只求有個樣子,那麼要繪製低畫數規格的點繪人物並不算太難,個人是很推薦在 Game Jam 活動中運用。
我選擇了「全部使用球形」來繪製人物,每個人物僅由頭部、身體、雙手、雙腳共六個球形組成,有點像是《實況野球》式的二頭身角色風格,總之就是四肢的軀幹被省略了,會這樣畫有一部份是因為自己功力還不足,沒有畫過二頭身角色之外的點繪經驗,這樣繪製起來比較簡易。首先用最基本的線條繪製出角色的正面與右側面輪廓,每個面向的影格數是三格:左腳在前、雙腳同位、右腳在前。
因為我是直接在Photoshop裡面繪製,並沒有使用專門的點繪軟體或逐格動畫軟體,所以畫好了之後沒辦法很方便的確認角色動起來的效果,乾脆直接把他放進去程式裡面跑吧,我採用的製作工具是前陣子開始玩的 Stencyl。
感覺還OK,那就讓它變成一個真正的角色吧。我採用這種角色繪製方式還有另外一個原因,那就是我只需要改變角色頭部造型與身體的樣式,手腳除了顏色外幾乎不需改變,就可以快速量產許多不同的角色。圓球狀身體和線條樣式的服裝,也是一種省工的手法,可以讓身體這個部件不需要任何調整,就直接沿用到角色的各個面相角度。
不過後來在繪製角色時,覺得原本完全以正圓形作為基礎的角色頭部,在側面時角色看起來感覺有些怪,畢竟人的頭部從正面看是偏圓形沒錯,側面看可不是這樣啊,還好只要稍微把臉側壓扁一些、再加上鼻子,造型上就沒什麼問題了。
到第一天晚上,我的進度就是遊戲啟動後會隨機配置三種不同的角色各八個到場景中,而這些角色會隨機的以不同速度往不同方向移動、每過幾秒會再隨機變換移動方向與速度,如果角色超出畫面邊界,則會往另一個邊界起點移動,還沒有任何遊戲成分或互動性。老實說是很緩慢的進度,畢竟自己一整天都還沒確立遊戲該用什麼樣的玩法與形式呈現,所以我有種還沒確定目的地方向就被迫前進的感覺,在保持著遲疑的情況下,根本沒辦法專心持續的製作。
【第二日】
事件
很多事情沒有人能夠預料,但發生時,就會讓人覺得很巧,很糟。在 Lundum Dare 25 舉行當天,美國發生了桑迪胡克小學校園槍擊案。案發當天因為我聚焦在 LD25 活動上,只大概知道發生了這件事,沒有去確認詳情,第二天早上看到各大報頭版都是這個消息,才知道事情嚴重了。
即使兇手動機不明,但看到媒體對於兇手的個性描繪以及過往愛好敘述,喔不,這是多麼容易被塑造成電玩 geek 的特質啊!暴力電玩與青少年犯罪是否有正相關性,這議題其實一直有正反兩派的學術驗證,而我想大多數玩家也都能夠靠自己的理智判斷出答案吧,但媒體或社會風氣可沒這麼中性理智,尤其是他們不想要認真探討,只想要跳躍到一個輕鬆簡單的結論時,電玩遊戲或動漫畫永遠都是最方便的代罪羔羊。
還好我相信主流媒體們的視野尚且不會關注到 Lundum Dare,這或許可以稍微慶幸一下。要不然,這次 LD25 的題目可以說是政治不正確到極點了啊,就算目前還只是製作階段,實際會出現怎麼樣的作品還不知道,但是就官方網站上許多參與者發表的開發中紀錄來看,扮演純粹的反派進行射殺類的遊戲絕對少不了,長期的媒體觀察經驗讓我在腦中瞬間就可以模擬出媒體如果得知了 LD25 這樣的素材可以炒作出什麼樣的議題:「美國校園槍擊案再次掀起民眾對暴力電玩問題的關注,但是你知道嗎?也許製作電玩的人,才是最危險的分子。近期網路上有一場叫做 Lundun Dear 的活動,號召全球電玩製作者一起來製作讓玩家扮演反派角色的電玩,單單是一個周末的時間,就有上千款讓玩家扮演反派作惡的暴力遊戲被製作出來......」
圖層
不喜歡的題目當選、想不到該怎麼置入想表達的概念、再加上很不湊巧的時事,負面因素持續的累加下來,讓我第二天的工作效率變得極低,到第二天下午,我的進度只有多繪製了兩個角色,並且處理了一個技術問題而已。
這個技術問題說起來其實很單純,我是採用 create actor 的指令來讓角色們出現在畫面場景中,而不是在 scene editor 裡面直接擺放角色,會這麼做的理由我想有遊戲設計經驗的人都知道,就是保有可程式化操作的空間,例如我只要加入一個變數名為 stage,在每次場景 renew 的時候,就可以用loop n 次 create actor 指令、n= stage 的寫法來讓畫面上的人物數量依關卡進度增加,而不用每新增一關就要新增一個 scene、手動擺放角色。
但這樣會出現一個問題,就是每一個角色所在的圖層順位會依 create 出來的順序決定。但是在我採用的這種視點下,每個角色所在的圖層並不該是絕對值,而要有相對關係,讓視覺上在前的角色圖層順位高於視覺上在後的角色,否則在視覺上就會有不合常理的詭異情況發生。
其實這個問題我在很久以前用 Flash 製作《戰斧》、《街頭快打》式的橫向卷軸動作遊戲時就碰過,當時只要簡單的一行 this.swapDepths(this._y) 就可以解決問題(ActionScript 1.0時代),卻沒想到在我目前所採用的 Stencyl 架構下,我找不到簡單又完美的解決方案!Stencyl 當然有圖層順位的概念,也確實是有「send self to layer ID:n」的指令方塊,但這裡的 layer 指令,只對 scene editor 底下創建出來的「實體」layer 有效,用 create actor 創造出來的角色,其與生俱來的 layer 參數,是沒有辦法透過內建 send layer 指令方塊改變的!
因為 Stencyl 也支援使用者直接使用 ActionScript 3.0 來設計程式模組,我相信程式功力足夠的人一定有辦法解決這個問題,但我很顯然的不是那種人,只好從官方論壇搜尋可能的解法,也確實有人跟我碰上了相同的問題,在參閱了多篇討論串後,最終我獲得的結論是,使用一個 Stencyl 1.x 版本時代的使用者自製模組「Layer Manager」,或者寄望一再延期、還沒有確切發布日期的 Stencyl 3.0 可以改善這個問題。
我的選擇當然就是安裝 Layer Manager 了,雖然要抱怨一下這個模組的使用說明寫得實在有夠模糊,還得要看論壇上其他使用者對作者的詢問與回答後才知道到底該怎麼使用,但成功套用了 Layer Manager 後,總算是解決了這個圖層排序的問題,讓畫面上的眾多角色可以用正確的前後順序呈現。
定案
搞定這個問題後,我又回復到思考到底遊戲該怎麼做的老問題上。畢竟已經有一個備案玩法,採用這備案的話拚個整晚應該就可以做好,所以第二天下午,我解決完前面提到的技術問題後,幾乎都是盯著許多小人物在畫面上隨機跑來跑去的現階段成果看,同時思考著這樣的素材還有什麼樣的發揮空間。
大約到晚餐時間前,我才終於確定了我想做什麼樣的遊戲。這次的遊戲製作,還是暫時先把太多的想法包袱給放下吧,雖然沒辦法置入原先想傳達的議題很可惜,但也許我可以用比較簡單的方式,再放入更適合這次活動的概念。是了,既然我一開始對「You are the villain」這個題目有兩種解讀法,那就把這兩種解讀各賦予一種遊戲玩法吧!只要兩種玩法分別讓玩家處在對立面立場,就可以用兩種情境來相互映襯出主題概念。
所以《尋找威利》式的玩法從備案成為定案,而加入的新的玩法呢,其實就是在盯著小人物在畫面上跑來跑去的畫面時想到的,我試著讓角色一次出現多一點,讓畫面上淹滿了人,突然有種看起來像是包圍網的感覺,也許我可以反過來,讓著眼點變成是畫面上的空隙?跟原定的《尋找威利》式玩法概念相反過來,玩家在這個新玩法模式下不是要在人群中找出反派,而是要操作反派閃躲人群,是的,這個玩法的概念源自經典惡搞遊戲《特訓99》!
不過,同時要做兩種玩法就代表程式工作量又多了一倍,即使兩種玩法都不需要什麼複雜的程式邏輯,但只剩下一個晚上的我如果想在 Lundum Dare 的 Competition 時限內完成,不但要不眠不休,可能還要犧牲掉許多的畫面演出或關卡變化,而且更糟的是,我又碰上了該死的技術問題。
煙塵
在確立兩種呼應的遊戲形式後,細節演出也就差不多定下來了。當反派被抓到時,我打算做一個漫畫式的圍毆演出效果,靈感來源是前陣子自己很著迷的遊戲《女神異聞錄4》,也花了點時間去製作畫格數還不少的煙塵動畫,畢竟如果畫格數量太少就達不到我想要的演出效果了,而且不管怎麼說,畫煙塵動畫都比還要再去畫實際的人物動作省事,只要一片煙塵動畫擋在人物前面,就又可以偷掉不少工啊。
先前困擾我好一陣子的圖層先後順序問題我原本以為用了 Layer Manager 之後就一切搞定,但事情永遠沒有這麼順利。原本我想說事情很簡單,只要在事件觸發時把煙塵動畫這個 actor 物件 create 出來到指定位置就好,沒想到實際執行的結果讓我呆住了,因為先前導入的 Layer Manager 會自動將所有 actor 類型物件依所在的 Y 座標值進行整體的 Layer 深度排序,所以在我設想中應該要畫在最前面遮住後面反派與人群的煙塵動畫,有可能會因為 Layer Manager 的操作而變成被壓在人物之後!
這真是糟透了。我只能再次上 Stencyl 的官方論壇尋找更多可能的解決方案,雖然有看到一個疑似可以解決這個問題的討論串文章,但該篇文章所使用的指令只適用於 Stencyl 1.x 版,畢竟 Layer Manager 是 Stencyl 1.x 版時代的產物啊,在我目前使用的 Stencyl 2.x 版底下還是沒有辦法可以解決這個問題。如果不要從 Layer Manager 下手呢?我突然想到了一個可行的解決方案,就是不要把煙塵動畫做成獨立的 actor 物件,而把它製作成反派角色的一種狀態,當事件觸發時,只要把反派角色的動畫從原本的行走狀態切換到煙塵動畫就好了,實際嘗試後發現這確實可行,在視覺上也不會有明顯破綻。
沒想到會在很基本的圖層處理上花掉這麼多時間,而且這時候的台灣時間已經過了午夜好一陣子,精神上已經有些疲累了,開始需要考慮是要一口氣徹夜把遊戲給完成,還是放掉 Competition,改投規則較寬鬆、可以多一天製作期的 Jam。結果我很快就又碰到問題了,那就是在接下來我想要為遊戲加入 UI 介面時,再次因為 Layer Manager 的自動排序,而沒辦法讓 UI 介面圖層固定擺在畫面深度的最上方。前幾個小時才在與其奮戰、自以為終於找到了拐個彎的解決方式,這下終究還是碰壁了。如果有經過基本的規劃,那麼至少在處理煙塵動畫時就該跟這個圖層排序問題徹底做個了斷,但是我在這種且戰且走的開發模式下,卻完全忽略了可能會重複出現的問題,只想一個個遇到了解決即是,結果卻只是在做無用功,搞半天一切還是回到了原點。
累了,士氣潰散,雖然有點不甘心,但終究是能力與經驗不足,決定放棄 Competition,但至少一定要在 Jam 的時限內將作品提交出去。
【第三日】
收尾
突然間多出了一天的可開發時間,這時候的心情與態度就比較輕鬆了,第三天中午前的時間幾乎都是在玩其他參加者提交的成品,觀看一些製作心得記錄,直到下午才又把心思拉回到遊戲製作上。
關於圖層排序的問題,最後我還是決定把 Layer Manager 模組從遊戲架構中拔除了。跟人物在視覺上不正常的錯誤排序比起來,能夠正確顯示在畫面最前方的 UI 訊息才是更重要的。
然後接著把群眾追上反派的程式完整完成了。其實我本來只預期讓週遭一定範圍內的群眾會去追反派而已,但是再加上距離判斷前先測試追逐效果時,卻發現讓畫面上所有人一擁而上、再一哄而散的視覺效果意外有趣!老實說當這個演出第一次在我眼前執行出來時,我腦內彷彿有種瞬間被注入興奮劑的刺激感,忍不住噴笑出來,我想這種自己創造出來的驚奇,就是做遊戲雖然辛苦卻又讓人覺得快樂與著迷的地方吧!
接下來的遊戲製作上基本上沒碰到什麼大問題,畢竟遊戲玩法本來就很單純,在專業遊戲程式設計師眼中,這種等級的程式大概連實習生的程度都不到吧。主要可以提一下的是,我在兩種遊戲模式底下用的幾乎都是相同的 scene 與 actor,利用一開始主選單選擇遊戲模式時決定的全域變數來進行不同的邏輯判斷,唯獨反派這個角色,是依兩個不同的遊戲模式製作了兩個看起來相同但底層邏輯不同的 actor,主因則是兩者有著不同的碰撞判定。原本想沿用同一個 actor 的做法可是讓我吃了點苦頭啊,不過這是 Stencyl 本身採用物理引擎來做所有碰撞判定所產生的結果,如果可以理解這個特性,再依適合的方式進行不同的物理設定,就能夠想辦法避掉一些無謂的麻煩,畢竟現在也已經不再是動不動就會碰上硬體處理能力與記憶體容量受限的時代了嘛。
最後終於是順利在 Jam 的時限前交件了,其實還是捨棄了很多原本打算製作的東西,例如原本想要設計數個不同的遊戲場景,更多樣的難度提升方式、更多種類的角色等等,還有音樂音效也都沒有放到遊戲中,但終究還是得大刀一揮,砍掉那些時間限制內註定已經無法達成的工作。
如果您還沒玩過我的 LD25 遊戲成品《Yu are the villain!》,既然您都願意讀到這邊了,就請先玩一下遊戲,再來繼續閱讀最後的結論吧。
【結論】
實作
先從技術實作面談起。影響這款遊戲製作進度與製作情緒最嚴重的,果然是出在 Stencyl 本身吧,不只前文提過很多次的圖層排序問題,在物理碰撞判定上碰到的問題也很惱人,當然會踩到這些地雷有一部份的原因是我自己的經驗還不夠,在這次製作之前我使用 Stencyl 的經驗就只有練習過一些範例遊戲和一款遊戲實作而已,如果先前就製作過需要處理圖層排序的遊戲,不管有沒有辦法找出解決方法,至少不會有這次好像死到臨頭才四處求解藥的窘迫情況。
而雖然自己已經很久沒有一字一字的 coding,基本的程式邏輯感覺多少還是在,現在我會想,如果我不用 Stencyl,而是用 Flash 來製作這次的遊戲,搞不好可以有更高的完成度?但這也是一種有捨有得吧,如果我採用 Flash 來製作的話,我應該就不會被圖層排序問題卡住,但也有可能會遇到更多超出自己程式能力的問題也說不定。畢竟 Stencyl 真的有其方便親切的地方,在製作特定類型遊戲時也非常好用,還可以克服我的程式碼恐懼症,只能說任何方便的事物都有其代價,使用者必須要自己衡量得失、承受風險。
另一個我想要說的是這次的點繪作業。其實就結果而言這樣的畫面呈現還滿受好評,就算自己的點繪功力只有業餘中的業餘水準,但只要適當的藏拙,在重點部分(煙塵動畫)特別下心力,就能夠創造出還不錯的效果,我自己算是對這方面的成果很滿意。不過這次的點繪我是完全在 Photoshop 底下進行,並沒有使用專門的點繪或 sprite 製作工具,這是我覺得自己準備不足的地方。雖然我透過在 Photoshop 裡的圖層拆分可以重複讓一套角色輪廓給多名角色沿用,但是圖層的替換、組合全都得自己手動來,說起來還是很沒效率的,如果我有採用專門的遊戲 sprite 製作工具,也許就可以用模組化的方式拼合、量產更多不同的角色了。
概念
最後,要來自我解析一下這款遊戲的設計概念。因為這遊戲從頭到尾都是試著去詮釋「You are the villain」這句話,所以遊戲名稱就直接命名為《You are the villain!》了,差別在於我加上了一個驚嘆號,讓它不是一個單純的敘述句,而是一句指稱句。我刪掉了在指認出反派時原定要插入的 cut in,不然應該會有個 finger point的圖畫配上一句「You are the villain !」吆喝,但我想即使沒有做出這個 cut in,還是看得出遊戲這樣命名是有這個意思吧。
對我而言,這個遊戲最重要的中心主旨在於「反派是該懼怕一般民眾的」,但前提是,民眾需要有站出來指責反派的勇氣,還要能夠團結對抗反派。這就是在扮演一般民眾的「The People」遊戲模式中,玩家要指出反派角色所在、然後眾人才會上前圍毆反派的概念所在,這過程象徵了看穿反派手腳的智慧與團結指責反派的勇氣。
遊戲釋出後,其中「群眾圍毆反派」的演出有不少玩家表示很有趣,卻也有些玩家有著另一種角度的想法,那就是「群眾暴力」,那些自以為在懲罰反派的群眾,是不是也同時成了 villain?如果這樣解釋的話,還可以讓這款遊戲再次落回到「玩家扮演反派角色」這樣的主題上。在當初這樣設計遊戲時,我確實也有想到這樣的解讀方式,但我沒有想要往這方面去強調,「圍毆反派」這樣的畫面只是一種趣味性的、象徵性的演出(還有省美術工的成分),但也許就是這樣的演出太搶眼了吧,有些外國玩家甚至以「Public Lynchings」(公眾私刑)來描述這樣的演出,這倒是我始料未及的,我在設計這個演出時,可從來沒想過「私刑」這樣的字眼啊。
那麼,身為作者的我認不認同這樣的解讀呢?其實我覺得這樣解讀也是完全沒有問題的,歷史上的成王或敗寇,很多時候其實都在做著同樣的事情。但我主要想要強調的還是,只要民眾能夠勇敢的站出來指責反派,並且團結一致,訴諸行動,那麼民眾就不需要懼怕反派,而是反派應該懼怕民眾。
「The Villain」模式就單純些,同樣的概念,即使玩家這次真正的扮演反派了,但這遊戲不像其他遊戲的反派可以盡情作惡,在這個遊戲裡,反派只有過街老鼠般挨打的份!我從來不想帶給玩家「扮演反派是件很爽快的事」這種體驗,因此「The Villain」模式的難度比起「The People」難上許多,而且反派沒有所謂的勝利,不管你可以撐再久,終究還是會栽掉!So, don't be evil, OK?
有個外國網友在玩完我這款遊戲後很幽默的問我:「為什麼反派是個穿西裝的老傢伙呢?:-( 我也是個穿西裝的老傢伙,不要打我好嗎?」確實,我在這個遊戲所設計的反派角色並沒有典型的惡人樣貌,但會這樣描繪反派角色也必然有我的理由,遊戲機制內雖然沒有讓他表現出任何作惡的機會,但是在遊戲的標題畫面裡,其實我就有簡單幾句話敘述這位反派之所以為反派的理由......嘿,你猜得出我是拿誰當造型參考來繪製這位反派角色的嗎?