您在這裡

遊戲設計中那些被詛咒的難題

1 篇文章 / 0 新
遊戲設計中那些被詛咒的難題

這場演講是 GDC 2019 中個人認為聽完後最值回票價的一場,而且其實也已經有幾年比較沒有在 GDC 期間發現在遊戲設計理論與觀察上的完整論述。本演講探討遊戲設計上,因本質面的衝突而幾乎不可能解決的設計問題,講者 Alex 稱之為「被詛咒的問題Cursed Problems)」,演講中提到了如何定義與辨識被詛咒的問題;同時,如果你願意繞路而行的話,他提出了四個大原則給大家參考。本演講也在稍早被 GDC 公開到 Youtube 頻道上,想直接聽英文原文的人可以搭配服用。

 

文章很長,同時也有在少數段落補充個人觀點或注釋,希望對遊戲設計者們有些幫助。

====================================================

標題:Cursed Problems in Game Design (GDC 2019)
講者:Alex Jaffe (@blinkity)

大家在 GDC 中最常聽哪些議題呢?講者隨意列了三個常見的 GDC 遊戲設計講題類型(純舉例),例如「我如何花 90 天來平衡遊戲中的散彈槍,你也做得到」、「讓膚淺休閒玩家也能無礙使用的任務指示設計」或「2019 年最夯的 8 種寶箱機率分佈設計」,大意上就是在講些遊戲中隨設計者累積經驗跟 know-how,可以將使用者體驗打磨到好的各種細節。

Alex 認為,這類問題很像是在撈珍珠的感覺,你從一大片可以挑選的對象中,針對一個問題挑出一個最閃亮的解法,來讓某個遊戲環節變好。這當然是很重要的議題方向,但是講者說他通常更常被另一類的設計難題所牽引。這種難題彷彿是你在渺無邊際的沙漠中行走,想要找到離開的路,但你永遠不知道該往哪個方向找,甚至會不會根本沒有離開的辦法。在進入主題之前,Alex 先描述了一下自身背景,為何這樣的難題會吸引他?

Alex 本身就具有數學家的背景,在數學領域中,常常有那種前人所留下,幾十年甚至上百年未解的難題,你無論再怎麼努力,可能也做不出任何新的發現。他戲稱甚至很有可能自己會對這些難題產生斯德哥爾摩症候群,因為這問題給你帶來的苦難而喜歡上它,並開始出現「會不會問題本身比答案更有價值」之類的想法。確實,問題問對方向的話,常常改變我們的思考習慣,這種體會不見得是單純在講玄學而已,所以 Alex 在過去一直在試圖找尋歸納這類問題。

講者在華盛頓大學唸博士時的論文主題是,如何用數值量化分析方法來處理遊戲平衡議題,後來進入遊戲業界,作為遊戲設計師先後待過 SuperBot Entertainment、Kongregate 以及 Spryfox,同時兼職資料科學家。現在 Alex 任職於 Riot Games 灣區分部進行遊戲研發工作。在這些工作過程中,他一直都致力於研究困難的遊戲設計議題。

到底這些極為困難的問題,是否實際上有些共通性,而因為這些性質才導致它們這麼困難,甚至接近無法可解呢?當然,除了這些問題都被「詛咒」了之外。

※ ※ ※

進入正題,講者將內容分為兩大部分:

一.被詛咒的問題與它們的產地

辨認出這些問題存在的位置至關重要,因為當你遇到它們的時候,往往無法正面去解決,而是辨認出目前遇到的困難屬於這類問題之後,盡快改道而行,不要浪費開發團隊的時間。這部分 Alex 會探討如何定義被詛咒的問題、實例解釋,及如何有效辨認出這類問題的線索。

二.如何抵禦這些被詛咒的問題

時常,當你遇上這類難題,因為各種實際考量,只能正面迎戰它們。第二部分即是探討在無法真的解決難題的情況下,怎樣略為調整設計,或是在原本你想達成的事情上,做出必要的取捨。這邊講者會提出遊戲模型的範例,並將各種迂迴戰法歸納成四種主要面對這些問題時的原則,最後再舉出可能的應用範例讓大家參考。

 

被詛咒的問題與它們的產地

定義被詛咒的問題時,我們要先知道另一個遊戲設計上的概念──

玩家承諾player promises)」:

遊戲的核心體驗、玩家為何想來玩這款遊戲?

對於這個主題的描述在 2018 年另一場「Practice」遊戲研討會上,Zak McClendon 有相關講題深入探討。不過 Alex 在此想特別提出來講的是,「承諾」其實存在於遊戲設計者的心中,作為設計者開發這款遊戲的主要動力,什麼是設計者心中不願意放棄的價值?有趣的是,玩家心中也會出現一種「承諾」,當設計者做出一些機制讓玩家體驗之後,玩家就會先入為主地認為「這遊戲應該要有什麼什麼」。設計者必須面對這個現實:不論你有意或無意之間,都對玩家給出了一個或多個必須要去滿足的「承諾」

現在我們可以來定義何謂「被詛咒的問題」了:

不同的「玩家承諾」間存在本質上的衝突,導致在設計上無解的情況。

設計者不論有意或無意間,給出了實際上無法並存的要素,這種狀況隨處可見。

※ ※ ※

 

前情提要講了這麼多,讓我們來看看實際例子吧!

被詛咒的問題,往往始於夢想。在 90 年代時有兩種很熱門的遊戲類型,一者為講求輸入精確、高技巧性的格鬥遊戲如《快打旋風II》;二者是 《街頭快打》這類一打多的橫卷動作過關遊戲。要是我們把兩個摻在一起做撒尿牛丸,來做一個四人甚至更多人一起對打或合作的高難度格鬥遊戲呢,這不是很酷嗎?把兩種常見又好玩的遊戲類型合併,確實是新遊戲想法來源之一。

俗話說,有人的地方就有糨糊。一個原本是全拚技巧、反應或是一對一心理戰的格鬥遊戲,突然出現了「權術」(編按:politics 解釋為管理眾人之事這邊不太通順,所以用權術來代表)的要素,就代表遊戲的競爭內容此時也包括了社交溝通、聯盟或算計的成分。講者這邊提到若有人想延伸閱讀關於遊戲的特質與分類,可參考《Characteristics of Games》一書的整理,他十分推薦。

 

亂鬥權術問題(Free-For-All Politics)

原本設計者心中所想的可能是「想開發一款不只兩人對打,但技巧要求又可以深入鍛鍊到很高段的遊戲」,但是,打起來才發現,怎麼技巧最高、輸入最準的那個人往往都贏不了?實際反映的遊戲核心倒是變成了如《權力遊戲》一般,勾心鬥角合縱連橫的玩法,技術較差的玩家,會用各種其他方式來彌補技術上的不足。

在這個假想遊戲中,會出現兩種互相衝突的承諾:「想要專精於鍛鍊技術」以及「玩競爭類遊戲就是要贏」。因為在權術的前提之下,最有效率「贏」的手段,並非鍛鍊技術。於是,這款遊戲可說是被詛咒了。

為了應對這種狀況,必須放棄原本的那個夢想。最基本的應對方式之一,就是弱化原本設計師所做出的承諾。

譬如說,在遊戲中加入一點混亂的要素,並把原始的承諾改成「特別鍛鍊的話偶爾能使出美技、但非必要」以及「能贏的話也不錯,開心比較重要」──做出正確的取捨的話,雖然不見得是你原始心中所想的那款夢想中的作品,但你也許可以獲得一款實際上更棒的遊戲,例如《任天堂明星大亂鬥》。這邊當然不是指後來衍生出的單挑、無道具與只選 Final Destination 地圖的純競技模式,而是最早創造熱潮的核心玩法──多人亂鬥、道具、地圖陷阱...等,才是《大亂鬥》最原始的價值。

可以想見的是,《大亂鬥》的設計師們知道他們要的是什麼,設下有限制、能完成的玩家承諾,並執行出來。不過我們也很容易想像反面的情境,某個主設計師絞盡腦汁地想解決被詛咒的那個原始版本,在無盡的沙漠中摸索。不幸的是,他身後有著一個團隊跟隨他的指揮前進,同樣在那個沙漠中找不到出路。

你必須在被詛咒的問題造成嚴重代價之前,就盡快辨認出它們,然後好好評估你有哪些選擇可以應對。

Alex 接下來提出了另外兩個例子,來探討不同種類的詛咒。當然有些舉例,會讓你覺得「可是這些遊戲很成功啊?沒看到什麼被詛咒的感覺」。但是沒有一款遊戲是真的完美的,就算是評價很高的遊戲,也可能受到詛咒問題的影響,只是相較之下沒那麼嚴重;而有些遊戲之所以能獲得成功,也是因為它們已經做出了必要的取捨。

 

決策集中化問題(Quarterbacking Problem)

直譯四分衛問題,但這有語境理解的困難,故不這樣討論。這在各種需要多人合作的回合制遊戲中,是設計者常見的問題。

譬如桌遊《瘟疫危機》中,玩家需要通力合作來阻止瘟疫的爆發。一開始也許大家各自有策略,或是會互相討論。但過程中,常會出現一個意見領袖,出來指揮大局,基本上在指派每個玩家該做什麼事。因為面對面玩桌遊,大家又是好朋友,其他人可能不太在意就跟著指令做事。這種狀況發生時,往往最後整局變成與單人玩家遊戲無異,其他人都只是接受指令的 NPC。

這種現象幾乎是多人合作回合制遊戲的通例。雖然理想上應該要像電影《瞞天過海》那樣的,所有隊友各自發揮專長,最後達成勝利;但實務上我們在玩這類遊戲時,不需要「真的」高超特技表演者、神奇魔術師或格鬥高手,所有人都在玩同樣專長的紙上回合策略,這會導致對遊戲最熟悉,或最聰明的那一位單一決策者下決定,才是遊戲勝利的最快途徑。雖然實際上《瘟疫危機》仍然是一款好玩的遊戲,但「玩家互相依賴支援」與「集中式決策」基本上是兩個互斥的承諾,於是,這款遊戲可說是被詛咒了。

 

玩家技巧通膨問題(Skill Inflation Problem)

在技術競爭導向的營運類線上遊戲中,設計者理想上當然是希望長期經營,但隨著遊戲成熟,玩家群也產生老化現象。玩家技巧平均上升後,無法跟上的人會因為打不贏、覺得無趣就離開,過了一陣子之後才加入的玩家則會越來越難打入平均水準玩家的群體中。就算是對這款遊戲非常認真的專業玩家,也會因此而受害。

因為對於這類遊戲的玩家來說,他們一方面希望自己可以玩這款遊戲好幾年,並在技巧上越來越高超;但另一方面,老手玩家也仍然希望與一個穩定且活絡、各種等級玩家都有的社群互動。「玩家群技巧平均的提升」與「廣泛吸納不同等級玩家的社群」基本上是兩個互斥的承諾,於是,這款遊戲可說是被詛咒了。

講者反覆強調,雖然被詛咒的問題是可以去應對的,但是這些應對方式都必須小幅犧牲某種原始設計,或甚至是需要做出巨大改變才能繞過。透過後面更多的舉例,大家可以了解得更清楚。

※ ※ ※

 

不過看了三個舉例之後,你可能會問,「什麼『』是被詛咒的問題??」

講者強調,並非你在開發時遇到的各種需要設計抉擇的狀況,都是被詛咒的。讓我們來討論一下遊戲中常見的「犯規技(degenerate pattern)」問題好了。

例如在《大亂鬥》中,胖丁的技能特性偏向防禦、浮空能力很強,特別容易用這隻角色打龜,逼迫對手進入你的節奏中(Alex 的節錄為 EVO 2014 年 Hungrybox 使用胖丁與 Mang0 使用火狐對決)。但如果你是《大亂鬥》的設計師,其實有一隻容易上手的防禦型角色,可能是你的本意;如果今天真的要修掉這個犯規角色,你也可以從攻擊技、防禦技、移動方式、節奏、地圖設計等各種方向上去微調,其實是有很多方法可以去削弱犯規角或犯規技的。《大亂鬥》這款遊戲中並沒有另一個核心機制「阻止」你去修正這樣的內容。

我們可以對前面提過的「亂鬥權術問題」做這樣的修正嗎?其實是做不到的,因為不論如何微調細節,你也無法排除根本的兩個互斥承諾(「有」權術與「沒有」權術)的存在。

 

一個設計問題到底是否被詛咒,仍然有一點點主觀;不過透過練習與觀察,我們仍然可以很快看出兩個承諾是否有衝突。講者表示,看出承諾間的衝突之後,其實比較困難的下一步是設計者必須打從心底說服自己,這兩個承諾已經互相衝突到必須繞路而行的程度。因此 Alex 在這邊做了一個問答小遊戲,列出一系列情境,並請現場觀眾回答:「這個問題僅是『困難』或是真的『被詛咒』?」

 

問題一:有無數世界給玩家去探索的遊戲

在《無人深空》發表的時候,不管是喜愛開放世界類的玩家、還是太空模擬類玩家,或單純喜歡探索的玩家,都對它非常嚮往。你可以駕駛太空船,在實務上來說無限多個的星球上探險,發現各種新奇的動植物,進行資源收集、戰鬥... etc。但是當遊戲發售的當下,大部分玩家覺得他們收到的遊戲,不是「被承諾」的那款遊戲。

《無人深空》初始版本的核心承諾可以看成這兩個:「在接近無數個的世界中探索」,以及「活躍、多樣並有高度互動性的環境」。這單純是實現難度很高的兩個承諾,還是根本上被詛咒了呢?

(編按:現場的反應中,認為它們是「被詛咒」與「只是很困難」的聽眾,接近一半一半。這是講者提出的問題中第一題,卻也是現場意見分歧最大的一題;台下不乏其他知名設計師或美國知名遊戲科系教授,但很明顯共識度並不高。我個人認為這個問題是被詛咒的。)

Alex 揭曉自己的答案表示,他覺得這個問題只是很困難,並非被詛咒。「無數可探索世界」需要很強大的程序化生成技術,而「多樣與高互動性」需要非常大量的人力與創意來填塞內容給程序化系統使用。這兩個敘述在他看來並沒有互斥。講者也接著舉出,在遊戲上架的低評價後,遊戲可以透過一次又一次的免費大幅更新,來重新取得高評價,足以證明這並非被詛咒的承諾。

(編按:但我個人的觀點是,其實《無人深空》在上架後幾個評價最高的更新,不單純只是填入內容而已,而是有根本性的「承諾改變」。原始的評價差除了可探索的豐富度實際上不如預期之外,還包括初始連線功能根本不存在的膨風、製作人訪談影片被過度誇大解讀等問題;因此評價的回升因素還包括加回連線功能,以及製作人本身後來默不作聲地硬著頭皮更新。

後來讓《無人深空》評價大幅回升的主因,來自於 Foundation Update (1.1) 至 NEXT Update (1.5) 版中間,不斷針對基地建造、艦隊管理、連線互動要素的強化後,才重新站穩腳步。就我個人片面了解,基地建造從一開始就不是《無人深空》的重點,但是因為開發團隊在社群反饋中發現這個要素,強化之後取得成功,其實已將玩家承諾改變為在宇宙中隨心所欲的建造」,著實變成太空版《Minecraft》。

當遊戲核心迴圈變成圍繞著建造之後,「探索不同世界」及「與環境互動」都產生了新的意義,它們獨自的重要性下降,也就緩和了這部分的承諾衝突,但其衝突並沒有完全消失。我與當時台下坐同排的其他開發者,有些是教授聊天,不少人覺得根本的衝突是在於,「在無數世界中探索」的程序化生成結構,會無可避免地讓所有你能用設計人力填入的「多樣互動環境」,最終避不開體驗同質化、新鮮感大幅下降的問題。曾看過一個句描述這樣狀態的形容詞,叫「uniquely boring」,每個程序化生成世界確實都「獨一無二」,不過卻也「獨一無二地無聊」。大量程序生成的內容要長期保有新鮮感,並非沒有遊戲做到過,但這對製作團隊仍是非常艱難的一項挑戰。)

 

問題二:有高效率物品交易所的打寶遊戲

講者畫面上一放出《暗黑III》的物品交易所畫面,台下馬上發出此起彼落的嘆氣聲。《暗黑破壞神》系列主要的特色,在於數不盡的裝備多樣性,遊戲核心迴圈重點在不斷打王,湊出神奇的套裝。不過在連線玩法加上裝備數量如此龐雜的情況之下,就有開始出現了玩家交易市場,到三代時,正式出現了官方經營的物品交易所。

《暗黑III》的承諾大致上可描述成:「豐富的打寶體驗」,以及「物品交易商場普及化的想像」。這單純是實現難度很高的兩個承諾,還是根本上被詛咒了呢?

聽眾的反應也是有一點分歧,印象不太清楚是哪一個意見的支持者較多。Alex 提出他的看法,認為這是本質上互斥的兩個承諾。一方面,「豐富的打寶體驗」會讓人不斷感到有趣,是因為每次都能有那麼一點期待,這次會不會噴什麼玩家沒看過的數值組合出來。玩過的人都應該能體會,真的打到神兵的瞬間,就跟你發票中(至少不是 200 元的)獎的感覺一樣。

但是交易所的存在,代表「物品是可替代的」,任何神兵到最後都會化為某個標準價格,而打怪的意義,實質上就變成單純只是打金幣而已。實際上本作的製作人就曾經公開表示過,「交易所削弱了暗黑的核心玩法,也就是『打怪掉寶』的體驗」。講者將這稱為「獎勵商品化問題(Commodified Reward Problem)」的一種特例,是被詛咒的問題。

 

問題三:永遠連線的地理定位制遊戲

邊開車邊抓寶的示意圖就讓全場大笑了。對美國人來說,這也許是玩《Pokemon Go》最合理的方法之一。

在有地理定位要素的遊戲中,大體上都存在一種概念,就是玩家將這款 app 或遊戲的內容疊加在真實世界上,隨時隨地玩,讓日常生活環境出現一點奇幻感。但另一方面,這樣的應用也會造成玩家與週遭的拉扯,譬如說你可能會出車禍、走路跌倒,或是從面對面的談話中分心。

遊戲具體的承諾只有「獎勵在現實的特定時間地點中出現」,但是「人身安全與方便性」卻幾乎是所有遊戲都必須要保證的最基礎、不會明說的承諾。這樣有在根本上被詛咒了嗎?

現場只有少部分的人舉手認為這是被詛咒的問題,而大部分的人認為這只是很難,但可以解決。Alex 馬上笑著說:「我誠心請教你們各位要怎麼解決這個問題XD」。他說他可以想像為何有人會認為這有辦法解決,但他認為根本上的衝突是存在的。因為「現實時間地點中的獎勵」意味著玩家需要「可以隨時隨地拿出遊戲來玩」,但另一方面「人身安全與方便」代表「只能在適合時間地點遊玩」。

當然設計者可以加入各種限制要素,譬如說必須找出獎勵出現的時間何時最方便、地點哪裡最適合....等等。但這樣的限制做越多,也就代表這越不是一款「隨時隨地玩」的遊戲,某種程度上還是在軟化第一項承諾的。這也是為何地理定位制遊戲出現多年,仍然不斷要挑戰這問題的原因,因為它就是沒有根本上被解決。講者在此把這類狀況統稱「日常生活阻斷問題(Life Disruption Problem)」,還有其他非常不一樣類型的遊戲,也會遇到這類詛咒。

※ ※ ※

 

如何抵禦這些被詛咒的問題

遊戲設計就像一片無盡的汪洋一般,擁有著無限可能性。但是,別忘記蟄伏於海底深處,那個代表恐懼與混亂的克蘇魯──祂就是海洋的一部分,祂就是你的詛咒,祂是永遠無法用武力克服的那個存在。身為遊戲設計者,如果還想在這片汪洋上探索,萬一遇到祂的時候,還能怎麼辦?Alex 笑著說,不能怎麼辦,你只能做出一些犧牲。把你的小孩給獻祭吧。

在此先跟大家回顧一下最前面的「被詛咒的問題」定義:

不同的「玩家承諾」間存在本質上的衝突,導致在設計上無解的情況。

為了易於理解與討論,Alex 以下所提出的例子是這個定義範圍下的常見特例:

承諾給玩家的「體驗」與「遊戲目的」存在本質上的衝突,導致在設計上無解的情況。

 

體驗」在此是指:遊玩過程中的每個片段,給玩家的感受是什麼?

遊戲目的」是指:目標、驅使玩家持續的動力;玩家最終會從遊戲中獲得什麼?

遊戲目的會不斷帶著你在遊戲中前進,體驗遊戲的每個不同部分,即便這些體驗可能有好有壞。講者認為雖然接下來只討論這種特例,但是應該已經能涵蓋一半的狀況,而且相關手法也有辦法拓展到通例(任意互斥承諾的狀態)。

讓我們再回到最前面的「亂鬥權術問題」案例。在這個例子中,「想要專精於鍛鍊技術」屬於遊戲體驗上的承諾,然而「玩競爭類遊戲就是要贏」則是遊戲目的上的承諾,這兩種承諾的類型差異應該非常明顯。

如果把遊戲遊玩過程用非常簡化的方式描述,大概可以畫成上面這樣的流程圖,玩家會朝向遊戲目的前進。目的雖然主要是遊戲指定給玩家的任務,但是通常也包含了玩家想在遊戲中達成的事情。而在往目的前進的途中,會經過各種路徑與節點,也就是玩家的「遊玩空間」,可以看成是一種狀態機(state machine),但此處的「遊玩空間」不單指遊戲狀態,也包含玩家在遊戲過程中思考或體驗的心理狀態。

而每一款遊戲都至少會有一條或多條最適合邁向目的的途徑,可以把它稱為「最正確的玩法」,正常狀態下玩家會自然而然地往這條路上靠。

但在「最正確玩法」的路上,玩家會經過的可能不會只有清新的草原,也包含了可怕的地獄火焰──火焰在這邊象徵的是「承諾沒有被實現」的狀態。這有可能是設計者原本想要給玩家的體驗,卻失敗了的部分,或者也可能是玩家心目中想像的期待,卻落空的部分。但為了達到遊戲目的,玩家被迫要經歷這些部分。

具體而言,在「亂鬥權術問題」那款想像中的遊戲裡,清新的草原可視為是高技巧的無差別格鬥,火焰則是「權術」的部分,而目標是為了要贏。仔細看圖的話,你可能會注意到「最正確的玩法」路徑仍然有一小部分在草原上,因為就算是亂鬥,還是會有技術分高下的時候,只是比例通常很低,而玩家為了取勝,大部分時間仍被迫要去玩權術遊戲。

 

這就是接下來的重點:一直以來,設計者在遊戲開發上都不斷地在面對各種被詛咒的問題。當然大部分時候,我們可能根本沒有意識到手邊的問題是被詛咒的,甚至自然而然地找到了繞路而行的方式。但無論如何,有經歷過類似狀況的設計者一定在當下做了某些取捨與犧牲。Alex 經過一番整理之後發覺,「犧牲」的方式基本上可以歸納為四大原則

1. 隔絕法Barriers

2. 把關法Gates

3. 引誘法Carrots

4. 不管喀了什麼都給我多來一點法S'mores,烤棉花糖巧克力夾心餅的俗稱,原文字面即意指 "Some More")

講者接下來即用這四種不同的應對方式,來舉例怎麼應用在「亂鬥權術問題」。

※ ※ ※

 

亂鬥權術問題──隔絕法Barriers

隔絕法,顧名思義,把會破壞玩家承諾的可操作暗示(affordance,在設計界中表示物體或介面如何操作的暗示,這邊可看成「可以這麼玩」的暗示)予以排除

在「亂鬥權術問題」中,具體做法可以是「嚴格限制玩家對他人的影響力」。舉最簡單的例子,譬如在「多人賽跑」這樣的遊戲中,跑者是不能故意去干擾別人的,就不會出現權術影響的問題。

另一方面,近年的大逃殺類(Battle Royale)遊戲可以說是亂鬥遊戲中很值得一提的創新,因為玩家各自間的距離通常非常遙遠、充滿隱藏資訊、玩家人數很多,而且很容易死亡,在這些條件下根本無法做出計畫性地針對或聯盟,而且臨時合作的對象何時背後開你一槍你也不知道。抽離權術之後,剩下的就回到大逃殺類作品的基本玩家承諾──射擊、跑跳走位等反應與技術力來分高下。

但這當中自然會犧牲一些東西,即便是一些很隱諱的要素或目的。在上述例子中,犧牲掉的是一部分「對戰類遊戲的控制快感」,在很多競技與對戰類遊戲中,強者通常有能力將弱者打著玩,掌握局勢朝自己想要的方向發展。但這在賽跑中絕對不成立,在大逃殺類遊戲中也非常難以達成,因為玩家互相間的影響力相對很低。

 

亂鬥權術問題──把關法Gates

簡單說就是效力比較弱一點的隔絕法,將可能破壞玩家承諾的部分隱藏在某種挑戰之後,雖然沒有完全隔絕,但是實行上的難度較高。在遊戲中設計挑戰是很自然的事,以「權術」為例,你也許能讓大部分時候玩家無法有效應用它,但能發覺它的人又偶爾能派上用場。

這裡可以運用的手法之一是「隱藏玩家的成功程度」。在講者本人以技術設計師參與過的《PlayStation 明星大亂鬥》一作中,四人對戰時畫面上並無法直接看出玩家這一局的分數,不僅如此,每一局的計分法是「擊殺數*2 - 死亡數」,因此就算有在暗記的玩家也必須隨時在腦中心算。這讓玩家比較難規劃針對誰去攻擊,同時,技術比較高強的玩家也可以比較放心的大開殺戒,比較不用怕因為分數而引來其他玩家角色圍毆。

但同樣的,這個做法犧牲了「零秒出手分高下的刺激感」,因為大部分時候玩家不知道自己和別人精確的分數,結算的時候贏家才揭曉。

 

亂鬥權術問題──引誘法Carrots

與前面兩種阻擋式的概念不同,引誘法則是利用獎勵的安排,通常是一些新的次要目標,來讓人不要落入玩家承諾被破壞的狀況

我們可以考慮「加入後設遊戲要素(meta-game,直白解釋就是較高層次或較外圍的遊戲內容或循環)。例如在桌遊《卡坦島》的比賽活動中,決定玩家晉級與否的條件並不是單純的單局勝負,而是積分,單局第一名得 4 分、第二得 3 分,依此類推。在這狀況下,玩家在一場遊戲中會比較選擇注重於「提升自己積分」,而非「無論如何想辦法扳倒第一名」。

不過這樣一來,犧牲掉的就是遊戲原本具有的「魔法圈(magic circle,在遊戲設計理論中代表只由遊戲設定所構成的世界),玩家不會用原本他在《卡坦島》單場遊戲中應該運用的策略,反而有一部分會計算「遊戲外」的積分來做「遊戲內」的決策。

 

亂鬥權術問題──不管喀了什麼都給我多來一點法S'mores

在設計師理解到,無論如何都會造成原始玩家承諾被破壞的情況後,那就把這種情況變得好玩又有趣吧!也許在這樣逆向操作之後,玩家會漸漸發覺原來他在體會的是另一種遊戲樂趣。

譬如桌遊《強權外交》,乾脆讓遊戲變成「主打深度權術操作的機制」──如果你不擔心玩家們只能跟他的朋友有僅此一場的快樂時光的話(無誤)。對這款遊戲來說,犧牲掉了「每一步執行細節的重要性」,例如怎麼部署棋子/部隊等等,相形之下就不是重點了,因為醍醐味主要呈現在你在一場遊戲中破壞了多少友誼 XD。

另外,整場演講最一開始提出的《大亂鬥》「弱化承諾」,使「技術鍛鍊」與「爭勝」兩點衝突感降低的做法,也是屬於這一類型。既然亂鬥本身會產生很多混亂的情況,那乾脆加入更多創造混亂的要素,甚至遊戲不再強調原本的玩家承諾。

※ ※ ※

Alex 使用了這四種技巧來探討大家至此應該已經很熟悉的「亂鬥權術問題」,但他強調,這四個技巧是可以通用於解決其他各類設計問題的。只是在面對「被詛咒的問題」時,你基本上只有這四種處理方式可以運用。

我們很習慣想著解決眼前的難題,而且總是下意識地厭惡各種形式的犧牲,不過你遇到的問題可能根本無法正面解決。講者希望大家可以把這四種原則當成是一種設計框架,它也許沒辦法直接告訴你一個被詛咒的問題該怎麼解,但是在設計上卡關的時候,可以用這四項原則下去觀察,是不是有繞路的可能性。

接下來講者利用其他案例,來再分別展示這四項原則各一次,強化大家對這些問題的判讀能力。此處被舉出討論的被詛咒問題為「多人合作遊戲霸凌問題」以及「創意量化問題」,總共應該有八種組合的應對方式,但由於時間關係,Alex 只使用「隔絕法」與「把關法」來對應前者,並使用「引誘法」與「多來一點法」去對應後者。

 

多人合作遊戲霸凌問題Co-op Abuse Problem

在比較認真、非常講求勝負的合作競技遊戲中,玩家之間時常發生嚴重的霸凌、謾罵行為。一方面來說,想辦法把品行惡劣的玩家驅逐出去當然是一部分的做法,但如何能從設計上直接減少這種現象的出現,也是非常重要的課題。

這當然聽起來有種先天上無解的承諾衝突:一方面玩家玩這款遊戲的最主要目的就是「取得勝利」;另一方面,玩家會挑選有合作要素的多人遊戲來玩,也是希望獲得「社群歸屬感」。但是在這類遊戲中,通常勝率 70% 以上玩家才會覺得遊戲對他公平,而勝負心強的人,往往會怪隊友失誤大於自我檢討。

困境在於,一心想要贏的玩家,在追求勝利的過程中會一直遭遇「不滿足與挫敗感」,然而這跟社群歸屬所需的「心理上的安全感」是互相衝突的。不論遊戲是否是分組對抗或者純合作,只要輸贏的重要性高到一定程度,這樣的衝突就會發生,屬於被詛咒的問題。

Alex 在 Riot 的同事 Naomi McArthur 與 Kenny Shores 在 GDC 2019 中有另一場演講「Impact of Social Systems and Game Design on Player Interactions」,就是完全針對這個主題來探討,有興趣的人可以延伸閱讀。

 

多人合作遊戲霸凌問題──隔絕法:把會破壞玩家承諾的可操作暗示予以排除。

在這個問題上的隔絕法具體方案,就是直接「限制玩家之間的溝通方式」。例如《風之旅人》的設計就是非常經典的案例,即便通關與否在這款遊戲中不是非常重要,但我們仍然可以從中汲取經驗。《風之旅人》重點完全在素未謀面的兩人如何線上合作過關,且絕對不能用差勁的方式對待夥伴,而它確實做到了這點──兩名玩家可以在遊戲中悠揚地跑跳、滑沙,且只使用了簡單的 ping 就讓玩家得以互相溝通,建立起某種聯繫。

這作法是可以在其他類型遊戲中廣泛應用的,甚至包括高強度的 PvP 遊戲。雖然既有案例不多,但《Apex 英雄》就是這個方法可行的另一個好例子。就算不倚靠語音或文字對話,《Apex 英雄》的 ping 系統仍然給予同隊玩家足夠的工具來正常遊玩遊戲。

當然,這樣做的犧牲就是「建立人際關係的豐富溝通能力」。你跟隊友雖然在遊戲內目標的溝通上可能沒有大礙,但是要捨去語言與文字,只靠簡單的符號跟選項來建立人際關係,仍然太困難了。也許未來可能出現完全只靠符號來建立人際關係的遊戲,至少大家應該能理解這犧牲掉的東西並不小。

 

多人合作遊戲霸凌問題──把關法:將可能破壞玩家承諾的部分隱藏在某種挑戰之後。

具體方案是「降低個體玩家的責任負擔」。《暴雪英霸》當中有一個應該是刻意的設計,就是讓同隊玩家的金幣數是共通的,提升大家共同分攤責任的程度。至少在這個方面來說,你比較難看出隊友間的貢獻高低差異,讓習於嘴同隊玩家的人少一項可以嘴的東西。更極端的例子是像《殺手》、《人狼》這類的社交推理遊戲,遊戲中的某一個陣營通常甚至不知道自己隊友是誰,自然無法在遊戲「過程」中去抱怨隊友(但當然可能遊戲玩完就翻臉了....)。

不過我們也犧牲掉了一些「同隊合作無間的理想」,因為每個同隊間玩家的個體性都下降了。隊友間擬定策略、各自發揮角色專長,那種「沒你不行」的合作體驗就很難被呈現出來。

 

創意量化問題Quantified Creativity Problem

像《模擬市民 4》這樣的遊戲,很強調玩家創意發揮,但同時也存在遊戲目的需要玩家去達成。Alex 在這邊講了一段他以前玩這款遊戲時的體驗,也許能大家有不少共鳴。一開始吸引他去玩《模擬市民》的原因是遊戲的自由度,但是過一陣子之後他發覺好像根本不是在玩同一款遊戲了──不自覺地陷入升級市民的遊戲迴圈當中後,他把幾乎花全部力氣在「農」市民等級,讓某個角色可以變太空人。

講者笑稱當那個市民從太空回來後,他彷彿自己也跟著得了「太空旅行後憂鬱症」,突然完成一個遊戲中的目標,但卻覺得異常空虛,而且這才意識到他在玩的不是當初想像的自由度跟創意發揮的部分。

《模擬市民》系列很明確地希望玩家擁有發揮創意的空間,但同時又不得不設置明確的進度里程讓玩家去追求。但創意表現與自由度需要的是「內在動機」;設下明確進度、練等這類事情卻是「外部誘因」,也就是做遊戲明確告訴你該做的事。從心理學上我們已經知道,外部誘因很容易蠶食內在動機,有越多的外部誘因,內在動機就越容易被忽視或壓抑。這種「內在動機」與「外部誘因」的衝突,基本上也是被詛咒的。

雖然大家都知道《模擬市民》系列無疑商業上非常成功,但講者認為那些能夠長年一直回頭玩這類遊戲的人,絕大多數完全忽視外部誘因,只專注於自我創意表現的部分。但另一方面,他也相信設計者的原始理想,一定是兩種因素可以神奇地共存。不過真的有辦法可以應付這個詛咒嗎?

 

創意量化問題──引誘法:利用獎勵的安排,來讓人不要落入玩家承諾被破壞的狀況。

在這邊可以思考,如何在遊戲內「安排具體的理由來鼓勵創意」?Alex 舉出《部落衝突》為例,認為本作大體上有做到這點,基地防衛的安排本身具高自由度,也算是間接獎勵了比較有創意想法的玩家,因為創意可以有效對抗 meta(某段時間內遊戲中常見或強勢的遊玩策略)

另一個類型差異很多的例子,例如講者本身有參與設計的拼字解謎遊戲《Alpha Bear》,雖然遊戲主體核心是盡量把盤面上的字母用完取得高分,完全就是外部誘因型的玩法,但同時間,他們發覺玩家很喜歡拚一些很惡搞或有哏的單字。某次基於不甚相關的理由更新後,遊戲內多了用玩家拼出的單字自動造句的成果畫面,讓玩家更想要生成有哏的句子給別人看,即便跟遊戲分數毫無關聯。

這讓《Alpha Bear》有著由「外在誘因」構成的遊戲核心迴圈,外面包覆一層「內在動機」構成的社群分享要素,而兩個層面似乎和諧地同時運作著。

但「不受限的創意」在上述兩個例子中是被犧牲掉的,因為玩家仍然以取得勝利為最終目的來進行遊戲,玩家能表現的內容與形式仍然有明顯限制,且受遊戲引導。不過也許這樣的交換對你正在設計的遊戲來說,是划算的。

 

創意量化問題──不管喀了什麼都給我多來一點法:無論如何都會造成原始玩家承諾被破壞的情況,那就把這種情況變得好玩又有趣。

這邊舉出的一種做法是「以遊戲所模擬的事物為核心,加入更深更廣的目標」。也許玩家的創意表現在你的遊戲中其實沒那麼重要?雖然會導致設計出差異極大的遊戲,但 Alex 認為這麼做還是可以保存下與原始遊戲想法的部分關聯。譬如說,拿《模擬城市》或《模擬市民》這類遊戲來說,將玩家創意表現部分抽掉,並深化遊戲本體的玩法深度之後,你可能會獲得類似《文明帝國》這樣的硬派策略遊戲。

在《文明帝國》系列中,由核心玩法規則所建立起的各種策略、限制與目的種類極具多樣性,玩起來與《模擬城市》還是有一部分類似的體驗,但玩家在這款遊戲中會完全聚焦於如何獲勝,而不是去想怎麼經營一個具玩家個人特色的帝國。

當然這麼做的話,表示遊戲中幾乎不存在玩家自我表現的要素了,算是前面提過各種方法中犧牲比例最大的一種。但也許在必要的時候,若設計者願意相當程度地放寬原始的期望,將有助於找到更肥沃或更有趣的設計空間。

以上便是這場演講中舉出的所有例子,四大原則的應用各展示了兩次,同時也鼓勵大家建立起觀察被詛咒問題的直覺之後,能發掘更多應用。

※ ※ ※

結語中,講者再次強調被詛咒的問題無法正面解決,想通過考驗必須做出犧牲。但這也代表了被詛咒的問題背後隱含的潛在機會:與其在注意到被詛咒的問題時被動地應對,身為設計者應該主動出擊尋找它們的存在。

因為尚未找出應對方式的被詛咒問題,雖然理應避之惟恐不及,不過它同時也將是最甜美的果實,因為在它的週圍,將是一片極少設計者踏足的新天地。

Alex 最後提出了三個多年以來在設計師間普遍認為無解的遊戲描述,讓各位遊戲設計師思考:

1. 在多人遊戲中的玩家生成內容(player-generated content)具有很好的平衡度(玩家所產生的內容如果關乎規則與強弱,如何能有平衡性)

2. 在多人對戰遊戲中,讓所有玩家都覺得遊戲結果公正合理(前面提過勝率 70% 的人才會覺得遊戲公平,怎樣做到 50% 勝率也不會讓玩家怪東怪西)

3. 在網際網路的時代,讓遊戲保有神秘感與驚奇感(幾乎所有資訊都是 google 就查得到,就算是超難 ARG 也是解了一次就解了)

 

演講後問與答摘要

1. 商城系統加入遊戲之中會很自然地產生各種被詛咒的問題,在這個年代這應該已經算老生常談了,但也是運用這場演講內容的好地方。

2. 是否可以說明在 Riot 目前職位上有運用到這些手法的案例?Alex 表示很可惜現職的工作內容都不能講,也許等個幾年後的 GDC 會說。

3. 在 GDC 2019 一場桌遊演講("King Me": A Defense of King-Making in Board Game Design)提到在桌遊設計上的造王問題king-making problem),也就是遊戲的最終勝負,是由一或多名其實在過程中已經確定無法獲勝的玩家來決定的,這樣玩法下通常有很高比例的負面互動要素(例如:已經無心取勝的玩家故意到處欉康別人),在設計上通常要予以避免,算是「亂鬥權術問題」中的一個特例。但也可以轉個角度讓遊戲變成以「造王」為主要特色。

※ ※ ※

在此預祝各位山重水複疑無路之時,可以柳暗花明又一村。