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[GDC 2019] 是什麼構成一個好的解謎遊戲,以及如何自我檢視?

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[GDC 2019] 是什麼構成一個好的解謎遊戲,以及如何自我檢視?

此文章節錄在遊戲設計教育講座中,一位教授 Jesse Schell 利用一些在美國常見的解謎遊戲,分享他的觀察並解釋什麼構成一個好的解謎遊戲。

註:如果不熟悉美國常見的解謎遊戲也沒有關係,有附上遊戲連結,可以稍微體會一下。

此文章適合正在關卡設計瓶頸中,或計劃設計解謎遊戲的遊戲開發者們。

講者 Jesse Schell 是 Schell Game 這個工作室的 CEO,目前員工規模大約120人,已製作超過50款遊戲,大部分都是解謎遊戲,也有 VR 解謎遊戲,例如:《I Expect You To Die》。

註:更多關於他們如何設計這款 VR 解謎遊戲,可參考此篇講座的整理 [GDC 2016] 透過《I Expect You To Die》的開發經驗,了解如何設計一款傑出的 VR 遊戲

同時他也任教於卡內基美隆大學的娛樂科技系 (Entertainment Technology Centre, Carnegie Mellon University) ,他根據多年下來教學遊戲設計這一門課的經驗,整理成書《The Art of Game Design》。

蘇格拉底曾說:「智慧始於詞彙的定義」,講者也經常用這句話提醒他的學生們,讓他們退後一步去思考最根本的問題。

 

什麼是謎題(puzzle)?

當中有觀眾回答:可以挑戰的抽象遊戲機制;另一個觀眾回答:我們可以找到解答的東西。他在學校教學時,會讓學生們腦力激盪、討論謎題的定義。

講者提到一位解決問題的專家——愛探險的 Dora。

她遇到困難的時候,會說:「停下來,想一想」,而這在遊戲設計中很重要,因為謎題正是會讓我們停下來思考的時候,當我們在設計遊戲的節奏時,需要考慮什麼時候我們想讓玩家停下來思考。

 

謎題是遊戲嗎?

對他來說謎題有點像是企鵝,企鵝是不會飛的鳥,就像謎題是無法重玩的遊戲,好玩的地方是在解開謎題的那個過程,如果重玩那個樂趣就消失了,因為通常謎題只有一個最佳解答策略,在賽局理論中(Game Theory)又叫優勢策略(Dominant Strdegy)。通常,小孩玩圈圈叉叉可以玩得很開心,但因為大人們已經了解玩圈圈叉叉的優勢策略,就沒那麼有趣。

因此,他認為,謎題是包含優勢策略的遊戲

 

容易理解

例如左圖 Fifteen Puzzle Game 這是要重新排序1~15的數字方塊的解謎遊戲,雖然還是有一定的難度,但幾乎每一個人都知道第一步可以做什麼

但右圖,就不是一個好的解謎遊戲,因為我們毫無頭緒如何開始。

我們可以透過以下問題,來檢視自己的遊戲規則是否讓玩家容易理解:

  • 怎麼讓玩家知道如何開始解謎或開始玩我的遊戲?我需要解釋,或是其實遊戲機制本身不言而喻?
  • 我的遊戲機制玩家之前有看過嗎?如果有,我可以如何讓玩家連結其相似性?如果沒有,我如何讓玩家理解怎麼運作?
  • 我的遊戲能夠吸引到人,並讓玩家想操作嗎?如果沒有我能怎麼改變?

 

看得到的過程

他認為謎語跟謎題的不同是,謎語是沒有過程的。

註:例如:為什麽蠶寶寶很有錢?因為它擅長結繭。
謎語只有一問一答,要嘛就是有答案,要嘛就是沒有,沒有明顯的解題過程。

謎題可以讓我們感受到是有過程的,不過,我們也可以把謎語變成謎題,例如:20道問題要猜出最終解答,在一題題之中,可以看到離解答越來越近。

當玩家在解決問題時,必須要知道他們有所進展

為了確保玩家有得到回饋,可以自我檢視:

  • 在我的遊戲中,怎樣算是有進展?
  • 我的遊戲過程夠嗎?有沒有辦法再加上什麼過渡的關卡,讓玩家有一步步成功的感覺?
  • 什麼進展是可見的,以及有什麼進展是看不見的?有辦法呈現出那個過程嗎?

 

平行關卡

填字遊戲就是一個很好的例子,不需要從特定的地方開始,並且解開一個謎題可以讓玩家得到更多線索。特別是當玩家玩到一個階段,當他開始不知道下一步該怎麼做時,就會不想繼續玩了,但如果有這樣子的設計小巧思,讓玩家可以關關難過但關關過。

可以問問自己:

  • 在我的設計中有沒有關卡瓶頸,如果玩家不知如何解某一個問題,會不會無法繼續進行遊戲?
  • 我設計的關卡是否多元?
  • 我設計的關卡是否有某程度上的相關聯?能否讓玩家解完一個,讓其他的關卡變得較容易解?

 

金字塔結構

Jumble 是一個很好的例子,總共有四小題,每道題有給提示字母組成一個字,四道題全部解完,圈圈中的字母是最終題的提示字母,利用那些字母完成圖片描述的字句,並且通常都有他的幽默點。多個小關卡的解答,組成一個更高層次的關卡

可以利用以下問題來檢視:

  • 有沒有方法可以讓我的遊戲中多個小關卡最後組合起來,變成一個最終挑戰?
  • 大金字塔也是由小金字塔組成的,我的關卡中的元素是否有層次,能否帶領玩家能夠解出最終關卡嗎?
  • 我設計的最終關卡是否有趣、吸引人,並且清楚明瞭?會讓人想一關關的破關,直到最後一關嗎?

 

最後,他也推薦大家可以看看兩個參考資料:

一個文章是關於如何在動作冒險遊戲中設計謎題
Designing and integrating Puzzles in Action-Adventure Games

另一個影片是構成一個好玩的解謎遊戲的關鍵
What Makes a Good Puzzle?