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[GDC 2016] 透過《I Expect You To Die》的開發經驗,了解如何設計一款傑出的 VR 遊戲

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[GDC 2016] 透過《I Expect You To Die》的開發經驗,了解如何設計一款傑出的 VR 遊戲

《I Expect You To Die》是一款對應 Oculus Rift 的 VR 解謎遊戲,於 2015 年夏天公開,當時在 Oculus Share 網站上獲得了非常高的評價。玩家將在遊戲中扮演一個特工,在第一個關卡中,玩家將會坐在一輛汽車的駕駛座上,車子內部放有炸彈。玩家必須利用身旁所有可以利用的道具來完成任務。

Jesse Schell 是 Schell Games 的創辦人暨執行長,並且在卡內基美隆大學(Carnegie Mellon University)的娛樂科技中心(Entertainment Technology Center,ETC)擔任教職。身為資深遊戲開發者的 Jesse Schell 經常以講師身份參與 GDC(*),這次他跟遊戲設計師 Shawn Patton 在 2016 GDC 的 VR Session 上以「Lessons Learned from I EXPECT YOU TO DIE: New Puzzles, New Hands」為題,透過《I Expect You To Die》的設計經驗,向聽眾傳遞許多 VR 遊戲在設計上必須注意到的細節。

以下是筆者對本場演說的一些重點心得整理:

*註:Jesse Schell 也在 GDC 2016 上,半認真半惡搞地發表了未來關於 VR 以及 AR 的 40 項預測。
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Presence > Gameplay

首先 Schell 認為如果想製作 VR 遊戲的話,最重要的一件事就是要營造出十足的臨場感(Presence),對 VR 遊戲來說,臨場感甚至要比遊戲性的好壞還來的重要。反過來說,一個毫無臨場感的遊戲內容,根本沒有做成 VR 遊戲的必要。

不過對許多開發者來說,做為 VR 遊戲生命線的臨場感就像是泡泡一般的存在,非常容易被刺破。如何避免臨場感的破壞也成為開發者的共同課題。

針對這一點,Schell 整理出了他認為會破壞臨場感的七個要素:

1. Motion Sickness(VR 暈眩症)

首先是 VR 暈眩症的老問題,這裡提出了四點可以改善暈眩問題的注意事項,包括將遊戲的 fps 保持在 60 以上、不要隨意移動遊戲鏡頭(這裡指的是非玩家意圖的遊戲鏡頭移動)、避免遊戲中的加減速,以及維持水平線的高度。

2. Confusion(感到疑惑)

UI 的配置設計要讓玩家容易理解、要進行的任務及動作必須清楚且明確、在曖昧不明的地方需有適當的提示,否則容易讓玩家感到疑惑。

3. Shallow Object Interactions(膚淺的物件互動設計)

此項目也可以理解為不要讓玩家只擁有一種解題方式,Schell 在這邊以鬆開螺絲釘為例,一般玩家都會使用螺絲起子來鬆開螺絲,事實上在本作也可以使用小刀來將螺絲釘給轉開。盡量確保遊戲與現實生活有著相同的自由度,讓物件之間能擁有各種互動性。

4. Too Intense(過度驚嚇)

不要過度驚嚇你的玩家,讓你的玩家體驗太恐怖的內容只會造成他的不愉快,甚至玩家為了逃離眼前這份恐怖感會不斷提醒自己「這只是遊戲,眼前的一切都不是真的」。如此一來反而會讓玩家失去臨場感。

5. Unrealistic Audio(不真實的音效)

像是螺絲掉落到地面上之類的物理效果音,如果不是使用貼近原本現實生活的聲音,就算遊戲畫面再精緻,也很容易讓人感到不夠真實,從原本很好的遊戲體驗中被抽離。

6. Proprioceptive Disconnect(體感的不一致)

簡單的說,就是玩家在 VR 中的身體姿勢與現實中的身體姿勢不同,無法將兩邊的體感連接起來的話,也會造成臨場感的破壞。

7. Unintuitive Interactions(不夠直覺的互動設計)

遊戲中物件的操作方式必須要盡可能的與現實生活相同,並且避開在直覺上無法馬上聯想到的互動設計。這邊 Schell 一樣以用螺絲起子轉開螺絲釘當作例子,在現實中轉鬆螺絲釘這個動作是必須不斷轉動螺絲起子才可以完成的,但回顧一下當年《I Expect You To Die》發佈時仍以滑鼠為控制器,而要透過滑鼠作出轉鬆螺絲這個動作是很難設計出一個符合直覺的操作法的,因此在遊戲中這個動作被設計為當螺絲起子靠近螺絲釘後便會自動把螺絲釘轉出來,避開了轉鬆螺絲釘的動作。

 

《I Expect You To Die》的操作設計

關於 VR 遊戲的操作,Schell 表示當初《I Expect You To Die》使用滑鼠操作的確是一個相當不直覺、不自由的操作方式,但後來救世主現身了,也就是由 Oculus 所推出的雙手並用控制設備 Oculus Touch

首先透過 Oculus Touch 可以更直覺的做出抓取、拉近,以及扔出的動作,再來就是透過雙手控制可以實現滑鼠無法完成的複雜動作,像是一手抓住香檳的瓶身,另一手打開瓶塞的操作方式。

除此之外,本作在操作性方面還花了不少其他心思,其中一項是玩家具有類似念力的隔空取物能力,只要在視線範圍內的物件,玩家可以無視距離自由的抓取物件。

另外一項是可以將任意物件固定在空中的能力,將可能會用到的複數物件固定在旁邊,可以讓玩家更有效率的進行解謎。

《I Expect You To Die》就是透過這些工夫,讓玩家能在具臨場感的遊戲世界中充分體驗 VR 解謎遊戲的樂趣。

 

關於 VR 遊戲的關卡設計

接著輪到身為遊戲設計師的 Shawn Patton 上台,替大家解說有關 VR 遊戲解謎關卡的設計過程。

《I Expect You To Die》當初推出時獲得了非常大的好評,對 Schell Games 來說,他們需要設計出更多更棒的關卡來豐富遊戲內容。於是他們分析了當初汽車解謎(Car Puzzle)之所以成功的可能因素,最終列出的五個項目分別為:

1. Comfortable(舒適感)

在遊戲中主角坐在汽車駕駛座上,現實中玩家也可以坐在椅子上舒適的進行遊戲,並且不會破壞與遊戲間的體感。

2. On budget(控制內的成本)

汽車關卡的製作很簡單且迅速,不會有太困難的物件。相較起來團隊曾考慮製作的浴室場景不但有水、毛巾,及鏡子,這些物件製作起來相對耗時。

3. Affordances(可操作暗示)

車子內提供了非常多可互動的常見物品,例如:酒瓶、打火機、手槍、遮陽板、鑰匙、置物箱、鈔票、小刀、按紐及開關等等,玩家透過原本對這些物品的認知,就能理解它們的使用方式,且使用起來也確實符合預期。

4. Helpful Deaths(有助學習的死亡)

每一次的死亡玩家都能清楚的了解自己是怎麼死的,並且能從中學習到一些心得,死亡並不是毫無意義的折磨玩家,有時還能帶來一些樂趣。例如 Patton 播放的遊戲影片當中,玩家把點完雪茄的打火機丟在炸彈旁邊,然後就被炸死了,相信他在下一次的遊戲中會注意別再犯這種錯誤。

5. Feel Clever(讓玩家覺得自己很聰明)

有各式各樣的物件以及手段可以用來解決謎題,透過各種方式過關能讓玩家感覺自己很棒,而不是按照設計者寫死的劇本在走。

整理出這五個要素後,製作團隊接著透過腦力激盪思考出許多可能成為遊戲關卡的場景,並針對這幾個項目作投票評分,來選出可能適合作為 VR 解謎關卡的場景。

選出的場景分別為 Hunting Lodge 以及 Window Washing,於是他們便分成兩組人馬,針對這兩個場景製作出低多邊形的測試版本關卡,在裡面放置了許多可能會出現的物件,並開始瘋狂的進行試玩。

然而試玩的結果非常糟糕,儘管這兩個關卡符合上面整理出來的五個要素,但玩起來卻有許多非常明顯的問題,最後他們將這些問題以及解決方法整理如下:

1. 遊戲開頭沒有明確的目標

在開頭就該放置一個要達成的目標在玩家眼前,並注意分別設置短期、中期、長期要達成的目標。

2. 缺乏(感官上的)自由

VR 是自由的,讓玩家感受到這一點,在解謎的過程中重點是要讓玩家感覺一切在自己的掌控中。

3. 解謎的脈絡不夠明確

像汽車關卡的設計非常棒,能夠藉由各式各樣的物件來達成各種小目標,並且各個小目標可以結合在一起,或者引導出下一個目標。

4. 解謎的方法不夠出色

謎題應該要讓人覺得夠酷,並且要讓玩家解開後覺得自己很聰明。

5. 缺少讓人感到驚艷的一瞬間

我們應該試著讓玩家在某個時刻覺得自己成為了英雄。

 

更方便迅速的 Prototype 開發方式

Patton 接著分享了在製作這些 Prototype 的同時,團隊也開始思考一個問題:
「我們能不能用更快更低成本的方式來開發 VR 的 phototype 呢?」

答案是 Yes,而實現這個想法的方式開發團隊稱之為 Brownboxing。也就是利用紙箱以及厚紙板這些材料來製作遊戲中的物件,直接在現實空間中設置一塊遊戲區域進行測試。現場的聽眾看到這個測試方式也大笑起來。

Brownboxing 影片

 

在演說的末段,Patton 試著用最後一張投影片總結他今天的內容,當你在設計 VR 遊戲的關卡時只要能注意到今天分享的幾個重點的話,相信未來開發出來的遊戲應該能帶給玩家新奇且前所未有的體驗。

今年相信會是 VR 產業蓬勃發展的一年。對許多的玩家來說,VR 是一種全新的遊戲體驗,讓人期待此一世代的到來;站在開發者的角度來看,VR 內容的設計是一塊新領域,大家都在探索如何才能設計出優質的 VR 內容。

希望本文能帶給各位讀者些許幫助。