接連打造出《太空頻道5號》、《Rez》、《Lumines》、《伊甸之子》等名作遊戲,同時也是音樂團體《元氣火箭》的製作人,水口哲也是位不但在遊戲業界有著一定地位,在數位藝術圈也備受推崇的創作者。日前於日本京都舉行的獨立遊戲盛會「BitSummit 2014」首日,就請到了水口哲也來擔任開場的基調演講,主題是「Independent DNA」。
首先是水口哲也簡單的自我履歷介紹,水口於 1990 年時以設計師身分進入 SEGA 工作,1993 年時升任「情感設計研究室」室長(並一路晉升至子公司 United Game Artists 社長),2003 年從 SEGA 獨立,開設 Q Entertainment,2012 年時辭任 Q Entertainment,成立獨立工作室 Mizuguchi Creative Office,同時擔任慶應義塾大學媒體設計研究科系的專任教授,以及金澤工業大學的客座教授。
水口哲也最早是從賽車遊戲《Sega Rally》開始擔任製作人,但從《太空頻道5號》、《Rez》之後的作品,遊戲的設計方向明顯強調著影像演出與聲音表現,這是因為對他而言,遊戲是一種能夠融合藝術與科學的特殊媒體,而驅使他想投入這個世界的,是以下要介紹的兩個作品。
首先是 MIT 人工智慧實驗室創始人 Marvin Minsky 所寫的書籍《Society of Mind》。這並不是一本技術導向的書籍,而是在探討人類的感情,例如給小嬰孩堆積木的時候,他們會堆高積木後,將堆好的積木破壞,接著又堆高、又破壞,「為什麼會有這樣的動作?」書中將會以科學的方式來解析人類快樂或悲傷的感情行為,並以簡單易懂的方式說明,進而達到「利用科學的方式,來讓人類感到有趣或感動」的目標。
另一個作品是由美國現代主義設計師 Charles and Ray Eames 夫婦在 IBM 的委託下所製作的影片《Powers of Ten》,影片從一個俯瞰公園野餐的場景開始,畫面實際的場景比例為 1m x 1m,接著,鏡頭開始拉遠,10 秒後,畫面內的場景比例來到 10m x 10m,再接著以這樣的速度和比例持續下去,畫面上將只看到地球、太陽系、宇宙,直到無數的小光點;然後,鏡頭回到了野餐的場景,開始以10的次方倍比例放大,從人物的皮膚、細胞,乃至於原子、質子...。
《Powers of Ten》這部影片發表於 1977 年,這可是距離人類登月、首次親眼從外太空看地球不過十年,根本沒有什麼 CG 技術的時代就製作出來的作品,這不只是科學性的作品,更是藝術,並且讓觀眾在思考事物的角度上有著巨大的衝擊,腦內彷彿有個新的思考方式的開關被打開一樣。
《Society of Mind》與《Powers of Ten》這兩個作品都帶給水口哲也很大的影響,並表現在他所製作的作品之中,例如水口哲也在 2001 年製作的遊戲《Rez》。
在開發前的想法是,「喜歡音樂的人很多,喜歡遊戲的人也很多,這兩種樂趣,能不能夠融合在一起?」就在他思考著該怎麼實作的時候,帶來啟發的是他在 1997 年時,偶然參加了於瑞士舉行的 techno 系音樂祭典「Street Parade」,看著數萬人隨著音光擺動,感覺到這真是了不起的情景。其實只有音樂就已經十分讓人開心了,但是光線的投射與變化加入後,就好像舞台 DJ 與觀眾中建立起了聯繫一樣,讓人們變得更加樂在其中,也讓他思考是否有將這種體驗轉換形式的可能。
從瑞士回到日本後,剛好有個 DJ 朋友從肯亞旅行回來,分享了在肯亞街頭錄到的影像。一開始是個什麼都沒有的街頭,但突然有個人自顧自的敲起了節奏,不久就開始有人拍手應和,有人拿著樂器加入,最後發展成為一場熱鬧的街頭即興音樂會。水口哲也看了之後就想「人類真是厲害啊!這種『機制』到底是怎麼引發的呢?」
「依造《Society of Mind》的方式來分析音樂用語裡所謂的『Groove』,能夠得到怎麼樣的結果?」這時他想到的是「如果把射擊遊戲內的各種『音效』都令它們成為『音樂』的話,會是怎麼樣的遊戲體驗呢?」因為這樣子的遊戲幾乎前所未有,提出這點子之後他人聽到的反應多半是「你在說什麼啊?」「搞不懂你的意思」,所以他繼續思考,在進行遊戲時,那種爽快、有趣的感覺,與演奏音樂時那愉悅、舒服的感覺該如何結合。他分析「Groove」後得到的結論是,必須要有「呼叫與迴響」、「行動與回應」,然後才能產生「共鳴」或「共振」。音樂如此,遊戲也當如是。
還有一點重點是要做到音樂上的「量化」(Quantization)。當人與節奏同步化的瞬間,愉快的感覺會就此產生,這是不論國籍人種,只要是人類都會有的情感反應。不過,如果這之中出現了不協調、不合拍的情況時,愉悅的情感就會隨之中斷,因此,如果強制的利用數位音樂裡的「量化」手法,把輸入時並不合拍的聲音透過時間差微調,使其永遠合拍,是不是就能夠讓節奏一直保持在讓人愉悅的狀態呢?
把種種想法試著實踐後,誕生的遊戲就是《Rez》。
鎖定、射擊,在按壓與放開按鍵的過程中,音樂隨著音效產生,玩家一面進行著遊戲,一樣彷彿成為即興演奏中的 DJ,感受到複合體驗式的快感。不過,畢竟在開發時沒有前例可循,使得開發期拉得很長,光是前製階段就耗上一年半到兩年的時間,而因為開發團隊的人數並不多,所以在遊戲開發的前期,畫面與聲音都僅以最低限度製作,集中資源在遊戲機制的驗證與樂趣經營上,直到確認遊戲過程可行且暢快有趣後,才開始增強音樂與視覺上的表現。(下為《Rez》開發前期,代號《K-project》時的開發中畫面:)
「為什麼音樂是一種享受呢?」像是「破銅爛鐵」(STOMP)或者麥可傑克森的 MV,在觀賞時都能夠讓人感到愉悅,在「群舞」(mob dance)中,人們一起跳著一樣的舞步,透過歌曲、音樂、口白與演技的結合,構成了故事,並帶來了笑容、快樂與正向的情緒。「這種感覺能不能化為遊戲的形式?」融合了音樂眾多元素的水口哲也一大代表作《太空頻道5號》就此誕生。
歌舞過程的意外性、對白的訊息感、可愛的氛圍,化為充滿歡笑的遊戲體驗,於 1997 年開始製作的《太空頻道5號》,一開始同樣只有少數的人力參與開發,在最初的遊戲測試原型中,畫面上甚至只有方向鍵與 A、B鍵的圖示而已,遊戲機制從非常單純的記憶力與反射神經遊戲開始發展,提取了日本傳統團康遊戲「舉旗遊戲」(旗揚げゲーム)、「花一匁」(花いちもんめ)的概念,慢慢加入了拯救 NPC、提升收視率等讓遊戲得以循環進行並且更加有趣的要素。
這樣的遊戲「不具備類型」。水口哲也在此強調這是他這場演說的重點。不要去考慮遊戲該被分為哪種類型,不要從遊戲類型出發,而是從樂趣的本質出發,在元素的拆解組合間,可能就會創造出絕佳的結果。
《Lumines》是將益智遊戲與音樂演奏的感覺組合在一起所產生的作品,同樣利用了 Quantization 的概念,使得玩家一面進行方塊益智遊戲的過程中,音效隨著節奏同步產生,而在開發《Lumines 2》的時候,技術與經驗又有了相當程度的進步,便嘗試在背景導入動態的 MV 影像,想達到 MV 與遊戲一體化的效果。不過要找到能夠符合設計概念需求的音樂 MV 相當困難,在一直找不到搭配起來完全滿意的 MV 的情況下,就起了自己來製作的念頭,《Heavenly Star》於焉誕生。
原本是專為《Lumines 2》所製作的《Heavenly Star》MV,在被轉載到網路影音平台後,獲得了相當的注目度與閱聽數,甚至使得《Heavenly Star》不再只是《Lumines 2》的附屬產物,在 MV 中擔綱的虛擬歌手成為了一個獨立的主體,以音樂團體「元氣火箭」(Genki Rockets)之名開始進行音樂活動,不但發行專輯,還成功舉辦了大型的 LIVE 演出。這跟製作遊戲時的經驗很不一樣,因為演唱會形式的活動並不像遊戲那樣有直接的互動性,藉由「元氣火箭」這種強調音樂與影像同步化的演出,能夠令觀眾達到什麼樣的情感波動,是水口哲也所想進行的實驗。
在 2010 年時,元氣火箭與 SONY 合作,在最尖端技術與硬體的結合下,舉辦了 3D 影像 LIVE 活動「make.belive」,參加者透過 3D 眼鏡觀看巨大的 3D 螢幕,呈現出浸入感極高的影音世界,甚至水口哲也自己都覺得這樣的精彩體驗是言語難以形容,並且體會到自己的創作還能夠有更進一步的空間。
「這改變了我的人生」水口哲也如是說。過去他所在的職位所做的一直都是遊戲或講求互動性的事物,中途出去挑戰了完全不同的領域後,再次回到原本的工作上時,將會對過往的工作體會出全新的意義。
回歸到遊戲創作本職的水口哲也,帶給玩家的作品是《伊甸之子》(Child of Eden):
作為《Rez》精神上的續作,《伊甸之子》與《Rez》之間有著相似的背景設定和遊戲機制,不同的是,《伊甸之子》減少了《Rez》那種強烈的 techno 風格,加入了元氣火箭的歌聲,並充分運用了在元氣火箭影音表演上所累積的經驗,強化遊戲整體帶來的美麗與幸福感,另外遊戲在操控上支援 Kinect ,玩家在進行遊戲時那彷彿化身為音樂指揮家的姿態亦相當迷人。
《伊甸之子》在開發上最特別的是,最初的開發企劃書裡面寫的不是詳細的設定跟規格,而是大約四十頁、以日語或英語寫下的詩。因為詩是種無法百分之百清楚說明的東西,開發團隊成員們的創造力得以不受限的被引發,盡情發揮創造力與想像力,建構出《伊甸之子》的世界。
技術層面上,則做了把物理引擎與音聲效果之間建立連結、利用聲音的波型來控制粒子特效系統等嘗試,而由於《伊甸之子》是首批支援使用 Kinect 進行操控的遊戲,開發起來也是相當耗費心力,尤其是在追求把動作偵測延遲減到最小這點,是靠著 Microsoft 與 Ubisoft 的工程師們大力協助下才得以改善。在《Rez》時就有試圖強調的震動功能,《伊甸之子》也同樣沒有忽略,玩家甚至可以將多支震動手把固定在自己身上的各個部位,從影、音之外,用身體直接感受到遊戲中傳來的律動。而這些技術的投入,為的就是帶給玩家更高情感連結度的遊戲體驗。
自從開始嘗試將藝術與科技整合創作起,至今也已經近20年的時間了,水口哲也認為他一直所在追求的,是「Synestesia」(共感覺、聯覺),這是一種複合的感官體驗,可以「聽到」顏色、可以「看到」聲音,可以從這種化學變化中產生全新的印象與表現。
「聯覺」這個詞彙在大約一百年前的藝術家間常被使用,例如包浩斯學派的藝術家康丁斯基(Kandinsky)據說就具有這種聯覺能力,水口哲也說他首次看到康丁斯基所創作的畫作《莫斯科》時,自己被深深的吸引住,有將近 30 分鐘的時間一動不動的看著它。這幅畫將一天從早到晚的莫斯科生活、從日到夜的各種感官體驗濃縮在一張畫布上,使得這張畫布昇華成為藝術。那麼,如果是將聲音的世界轉化為光線與色彩的互動,是不是也能昇華成為藝術呢?
假設水口哲也是生於一百年前,跟康丁斯基同樣時代的話,會去做的事情可能就是那樣也說不定。反過來說,如果康丁斯基是生活在科技大幅進步的今日,他想做的會是什麼呢?在技術限制獲得解放、表現能力大幅提升的情況下,或許創作出來的東西會完全不一樣吧,正因為各自擁有著不同的獨立的靈魂,也就是「Independent DNA」,所以獨立創作者們所該做的不是都去開公司,而是為了創造新的事物而追求演進。
能夠使人熱淚盈眶的感動,是多種情緒感受的複合結果,是一種看不見的處理程序。將看不見的事物視覺化、將情緒感受流程化,把體驗經由設計代碼化,創造情感的化學反應,就是我們的工作。想透過遊戲達成什麼效果,為了達成這個效果需要張羅什麼要素,像建築家一樣構築設計就是我們的任務。
「Independent DNA」到底是在談什麼?水口哲也的結論是,凡事必須從「Why?」開始思考。不要從選定「類型」開始創造事物,而是要先深究人的本質。「為什麼人會對這種事物感到有趣?」「為什麼人會感到快樂?」「為什麼會感到暢快?」不斷投下像這樣子的疑問後,自己所想要塑造的事物就會從這些問題的答案中漸漸成形。在科技持續進步、創作者不斷獲得新的表現手法時,從「Why?」開始思考人的本質,就能夠從中創造出超越既有類型框架的嶄新事物。
最後,水口哲也撥放了一段他親自訪問《Society of Mind》作者 Marvin Minsky 的影片,訪談中首先提到 Marvin Minsky 曾經擔任電影《2001 太空漫遊》的顧問,當時他向導演庫柏力克提到「總有一天電腦會像人類一樣說話」,這樣的意見催生了電影中的智能電腦「HAL」。
Marvin Minsky 並不常玩遊戲,但覺得遊戲是相當重要的事物,尤其是研究人們為什麼會對遊戲感興趣這點。他認為一大關鍵是遊戲的世界比現實世界美好吧。相較於常讓人搞不清楚的現實世界,遊戲的世界存在著明確的規則,在遊戲世界中做決定並不是一件很困難的事,而遊戲世界中的生活比現實世界來得刺激,這也是無庸置疑的,現實世界的人們在每天都活得庸庸碌碌的情況下,可能在即使經過了一年甚至十年的時間後,依然看不到社會有任何進步,從這種角度來說,遊戲的世界比現實世界好得多了。
Marvin Minsky 表示,事實上,如果檢視過往的電腦發展史就可以發現,首先應用最尖端技術的往往就是遊戲與娛樂產業,甚至可以說,遊戲程式設計師是位居在程式設計師中頂點的人們,推動著電腦技術的前進。水口哲也希望可以藉由人工智慧大師的這段話語來激勵在場的許多遊戲設計師們。
水口哲也再次強調與總結何謂「Independent DNA」。獨立創作者們不該只是自己出來開新公司就叫獨立,而是要為了創造前所未有的全新體驗而努力;跳脫出類型框架,研究人類的情感,適切且合時的將其呈現,要做到這點,必要的觀察力與洞察力也得每天持續鍛鍊才行。現在48歲的水口哲也還想這麼一直做到六七十歲,繼續創作美好的事物,不會輕易放棄,因為遊戲開發是多麼美妙的一份工作!