您在這裡

[GDC 2013] 從遊戲類別談創新 心得整理

2 篇文章 / 0 新
最新文章
[GDC 2013] 從遊戲類別談創新 心得整理

我這次在 GDC 2013 中選聽的 Indie Games Summit 與 Game Design 相關議程,蠻湊巧的有些議題被不同的講者反覆提到。譬如說怎麼找遊戲靈感、遊戲的媒體與藝術價值、心路歷程或原型製作要點等等。但有一個主題脈絡特別明顯、內容實用──「從既有遊戲類別(Genre)中尋找創新的可能性」,而且也能連結上我們去年看過的一些資料與翻譯過的文章,所以想就這個主軸來進行整理。本篇內容主要是這次 GDC Indie Games Summit 其中一場 "Creatrilogy: Three Talks Exploring Indie Game Creativity" 的部分內容,Game Design Track 的 "Of Choices and Breaking New Grounds: Designing Mark of the Ninja" 重點整理,還有一些其他場次的零碎片段。

探討遊戲類別,拆解遊戲要素,重組與創新這些事情,我想對於任何稍微有點經驗的設計者,甚至是遊戲評論者都並不陌生,這並不是新的課題;然而能有系統,清楚地給出一個讓人很容易舉一反三的脈絡與框架,就不是那麼隨處可見了。在 "Creatrilogy" 演講中,是 Andy Hull, James Lantz, Davey Wreden 分別提出他們各自獲取新想法的手段,其中 James Lantz 花了約 15 分鐘講的主題就是 "Genre and Creativity",提出一個利用遊戲的既有類別來進行尋找創新可能性的框架。

部分的人可能會覺得,談創新的時候,應該要能夠跳出框框來思考才是最好的,而「類別」這個字眼某種程度上有著歷史包袱與刻版印象的問題,特別是某些類別實在是被主流產品做到爛了還在做:

然而應用「類別」有以下好處:遊戲設計上可以依賴玩家對於特定類別的熟悉度(Player Literacy)、加快遊戲概念的溝通速度(不論在設計時,還是在對外傳遞時)、對遊戲樂趣與可玩性有最低限度的保證。更重要的,有一個具體的方向讓設計者去學習、拆解或延伸

當然有規則就有例外,難以有效歸類的遊戲當然也不勝枚舉,例如下圖中《Super Hexagon》以及圍棋(註:個人認為《Triple Town》並非無法歸類的遊戲),不過這場演講主旨也並非遊戲設計的終極辦法。

講者 James Lantz 調侃說,若是單純讓設計者發夢的話,一定是希望自己的遊戲能具有創新與藝術性,遊戲機制上又有無窮變化性與豐富度,然後還要像主流車槍球大作一樣受普羅大眾歡迎!真是個值得挑戰的目標啊 .....

回歸「類別」應用的正題,講者認為現在已經有很多成熟的遊戲類別,但是回顧類別的發展,並不是只是越長越大、越長越複雜而已。這便是本段演講所提出的框架──除了單純把遊戲做複雜,變大以外,還能歸納成四大演化方向:

1. 單點突破(Isolate & Expand):指的是特化一個大類別之下某個(些)重點特色,然後將這個特色的比例放大,去掉其他可捨棄的項目。

2. 提取精華(Pull & Abstract):與其把系統複雜化,反之後退幾步,用宏觀的角度看某個類別的骨幹輪廓與基本面,將類型的精髓抽離出來。

3. 挑戰成規(Pick & Destroy):挑戰既有類別中那些看似「理所當然」的要素。試著拿掉、破壞甚至反向操作它。

4. 拆解組合(Smash & Combine):將兩個以上不同的既有類別,摻在一起做撒尿牛丸。這算是最顯而易見的一種手法。

例如以即時戰略為原型來看,「單點突破」的最佳例子就是塔防(Tower Defense)類遊戲,大幅強調防守建築的佈局策略,並在這之下更仔細的分出各種不同的功能與等級的建築物,對抗變化種類更多更細密的敵人。與塔防對應的塔攻(Tower Offense)也是很好的變型。「提取精華」就像是《Galcon》一樣,精美的單位與場景、複雜的兵種與建築系統再也不是重點,剩下的只有抽象化的符號與大幅簡化的規則,回歸最單純的即時戰略基本面。

Majesty》則是符合「挑戰成規」方向的即時策略,遊戲表面上看起來很傳統,但是玩家不能下命令給自己的英雄或單位!領主必需給出獎勵、任務目標等等來間接影響遊戲中單位。至於「拆解組合」的例子是這次正好也在 Indie Games Summit 上有登台,前陣子才推出第二作的《Natural Selection》系列,同陣營玩家中有一個扮演指揮官負責建築與戰略配置,其他玩家則是玩第一人稱射擊。

歷史悠久的 Platformer 類遊戲要來做這樣的分析也很容易。「單點突破」很好的例子就是 《Canabalt》,橫向卷軸跑酷遊戲中最具代表性的作品,跳躍時機變成唯一可操作的點,以此點為核心再去延伸關卡設計與陷阱的組合。「提取精華」方面則可以看看《VVVVVV》,簡化機制與畫面之後,地圖上只剩下滿滿的刺針陷阱,但是自由移動、關卡,與其他一些常見 Platformer 要素仍然存在。

Platformer 的「挑戰成規」可以《Braid》為例,本遊戲在各方面的要素來說,與傳統 2D Platformer 來說並無二致,但是「時間」這項幾乎在所有遊戲中都是線性前進的基本變量,卻被徹底顛覆了。至於「拆解組合」的例子是《Bit Trip Runner》,它有著跑酷類遊戲的外表與特性,但是本質上卻是一款音樂節奏遊戲。

或者是看看大家最愛的 RPG 們吧。「單點突破」可看《Dark Souls》,將 3A 級 RPG 常見的史詩故事元素大幅刪減,剩下的只有史詩級靠腰的戰鬥與玩家無盡的死亡(笑)。至於將日式傳統 RPG「提取精華」後,就是這惡搞無比的《勇者30》了:有等級,有怪物,有裝備,有故事,有世界地圖,有村莊,有女神也有魔王,但是一次冒險就是 30 秒!(大約啦)

講者在 RPG 類提出的「挑戰成規」例子是《魔界戰記》,他認為本作也同時帶有「單點突破」的特性,將練等要素幾乎無限上綱(但個人認為這個例子沒有什麼「挑戰成規」的點 ...也許想想看無等級,或無裝備的 RPG?給人 RPG 的第一印象但實際上不是 RPG,也是一個思考方向)。RPG 的「拆解組合」方面,不論是把戰鬥抽換成 Match-3 的《Dungeon Raid》或《Puzzle Quest》之類的作品,亦或與第三人稱射擊混合的《質量效應》系列都是很容易找到的例子。

最後講者也提到自己之前製作的實驗型作品《Mercury》,核心概念是 Roguelike,一個極簡風格的隨機爬地城遊戲,但是它的目的卻不是在通關或練等級,而是比排行榜分數高低;遊戲中的職業、怪物與道具,是藉由定期選出排行榜上的贏家,讓贏家來根據基本規則自由添加修改的,彷彿像《龍與地下城》跑團大家輪流當 DM 那樣。玩家除了加入 Global Server 以外,也能開 Private Server 來玩,講者說明這同時有「提取精華」與「挑戰成規」的應用。(註:該作品是免費下載,但是目前 Global Server 上最後留下的規則非常不適合新手加入,遊戲也未一直持續更新,目前玩這款遊戲並不易體會半年前該遊戲論壇上,還有很多人在討論怎麼設計規則與各種不同挑戰活動的狀況。)

值得一提的是,James Lantz 所提出的這個類別演化框架,目的在於幫助設計者快速分析既有作品與整理想法,找出可以變化的方向,並非試圖替古往今來的遊戲類別下定義,譬如說怎樣才算塔防,怎樣才算跑酷之類的討論,就不是使用這個框架的目的了。

※ ※ ※

接下來在 GDC13 第五天的 "Of Choice and Breaking New Ground: Designing Mark of the Ninja" 演講中,Klei Entertainment 的設計師 Nels Anderson 就延續了這個主軸,用類似的方式來解析 2D 匿蹤解謎遊戲《Mark of the Ninja》的設計過程。本作在各大遊戲評論網站還有玩家間的評價都相當地高。(在寫這篇文章時發覺 James Lantz 目前其實也在 Klei)

在設計之初,開發團隊就已經確定他們這次要做的,是一款強調匿蹤(Stealth)特性的動作解謎遊戲。換句話說,他們所挑選的「類別」是顯而易見的。譬如說《俠盜》、《潛龍諜影》、《縱橫諜海》、《刺客任務》等大家已經耳熟能詳的知名系列作,以及以《上古卷軸》系列聞名的 Bethesda Softworks 於去年推出的《冤罪殺機(Dishonored)》等,都是以匿蹤為核心遊戲特色。那麼,到底《Mark of the Ninja》能從什麼角度來面對這些 3A 級的同類別大作?

Nels 認為,遊戲類別的概念就像是藝術史上會討論的畫派與風格,譬如印象派或是新古典主義之類的東西。創作者們集體性地探索一個概念,互相交流、影響與學習,這樣的過程是各種藝術與設計整體上得以演進的關鍵之一;另一方面,對於受眾而言,有一個類別或門派別的基礎認知,人們更能夠快速瞭解創作的內容,也更容易辨識出具有創新價值的部分。

但是從既有的遊戲類別出發是一個雙面刃。正好 GDC 2013 Microtalk session 中,George Fan 帶來的五分鐘閃電演說裡提到一個問題:「你的遊戲主題是否兼容創新性與熟悉感?」,雖然他所講的主題是關於「遊戲題材(Theme)挑選」,但是「如何從既有類別中創新」也具有一樣的課題。

我們要耍劍,就要耍光劍。

不要變成這兩個:

前面在 James Lantz 的演講整理中,提到了遊戲類別演化方向的歸納,但是也可以從另一個角度來看,所有類別的演化都會遇到像這樣的三岔路的狀況:

一者是走向大眾化,遊戲核心特色漸漸不再是需要被強調的重點,追求市場面與 accessibility 至上等等;或是反過來,往利基市場越走越深,潛在受眾的狹隘化,進入門檻無形地不斷提高,遊戲特色與機制的僵化等等。要如何一方面避免喪失作品的核心價值與獨特性,但又能夠不落入過度 niche 的死胡同?

Nels 提了《Amnesia: The Dark Descent》為例,在它之前已經有許多知名的 3A 級恐怖遊戲系列,不論是《惡靈古堡》或是《沉默之丘》等等大家都耳熟能詳,但是《Amnesia》一作卻能以一個獨立遊戲的身分,從這些同類別的大作中脫穎而出,原因就在它抓住了恐怖元素真正的精華。《Amnesia》用了除了用媲美 3A 級遊戲的場景製作、謎樣的背景設定、駭人的怪物與巧妙的音樂音效等等烘托出恐佈氣氛之外,常被稱為該作最成功的設計之一就是「沒有武器」這點。一個第一人稱 3D 動作遊戲、遊戲內又有許多敵人,把「武器」給拿掉正好符合了前述「挑戰成規」的意義。

從既有的遊戲類別中整理要素時,設計師必須去嘗試理解每一個機制真正存在的原因與必要性,沒有任何「非這樣不可」的事情。以匿蹤類動作遊戲來說,自 1998 年《潛龍諜影》、《天誅》與《俠盜》問市以來(講者沒有考量《潛龍諜影》在 MSX 上的前作,也就是最原始的《Metal Gear》),Nels 說這些遊戲(演講中他特別指《俠盜》一作)在遊玩過程中,玩家幾乎都保持在躲藏的狀態下,實質上整個遊戲世界對於玩家的存在,幾乎是毫無反應的,因此玩家會用類似全能觀察者的角度,一步步發掘與計算各種策略與道具的使用來巧妙通關。這種觀察與思考的角度正是匿蹤遊戲很重要的特性之一。

而以遊戲進行方式與敘事觀點來說,其中一種就像是導演在教你演戲一樣,另一種則是玩家自身來決定該怎麼演出。匿蹤類動作遊戲的特性無疑偏向後者。

總結來說,講者認為「玩家意圖」與環繞玩者演出為核心的遊戲系統,是匿蹤遊戲最重要的特色。講者的解釋是:雖然匿蹤遊戲有時外表會很像尋常動作冒險遊戲(或 FPS/TPS,看拿什麼為基準比較),但是其實玩起來更像策略遊戲──玩家透過仔細瞭解遊戲機制的因果關係,做出一系列的「計畫」,然後遂行這個計畫。

然而《Mark of the Ninja》在製作時,製作團隊為了保持上述的核心價值,發現他們不得不重新思考,甚至是違反許多過去常出現在匿蹤類動作遊戲中的設計。Nels 列舉了這五大項目:

1. 直白的潛行系統(Transparent Stealth Systems)

2. 直白的 AI 設計(Transparent AI)

3. 降低遂行計畫的困難度(Narrow "Gulf of Execution")

4. 降低失敗懲罰(Limited Consequence for Failure)

5. 較封閉的關卡設計(Less Open Level Design)

直白的潛行系統: 部分匿蹤類遊戲演進到後來,加入了「掩蔽值」「明暗值」之類的設計,玩家並不易一眼就判斷在哪裡是絕對安全,哪裡是危險區域。在《Ninja》中,除了敵人視野有明顯表示以外,玩家的明暗值是絕對二元的,所有角色也有兩種貼圖切換,清楚地表示有無被光照到。在聲音方面也是如此,所有會影響匿蹤的聲音都有範圍提示,在執行特技之前,特技會造成的噪音也會事先顯示出來。聲音範圍的表示剛好也適合《Ninja》本身 2D 的遊戲方式,畢竟 3D 遊戲中要做到類似的視覺呈現就不容易了。

直白的AI設計: 本作中的 AI 非常容易預測,警戒程度(懷疑與主動進攻)的介面提示也非常淺白;另外敵人「對哪個點產生懷疑」的提示一樣有做出來。這點也與過去大部分的匿蹤遊戲不同,讓玩家輕易地可以取得目前敵人會如何行動的資訊。(當然遊戲內還是有視野障蔽的問題,玩家的視力不能穿牆,但系統會留下提示)

降低遂行計畫的困難度: 本作還是有很多需要抓巧妙時間差通關的地方,但是許多動作的不確定性已經大幅下降,譬如說射飛鏢打掉燈泡或電源開關,或是丟勾繩等等動作,都不需要手動瞄準,或是能切入瞄準模式來暫停時間。遊戲中也沒有戰鬥系統,只要是暗殺就是一招殺(殺得好與不好是噪音大小的差別),正面衝突基本上只能逃。因為操作的不確定性會大幅提升「遂行計畫」的困難度,而重點是玩家是「忍者」,必需要讓玩家有「所有行動都是經過我仔細計算的!」這樣的認知。若把重點放在如何尻招來打倒敵人,或是考驗鎗法準不準,那就會失去忍者/匿蹤的風味。

降低失敗懲罰: 簡單的說,頻繁的 checkpoint。在匿蹤遊戲中幾乎可以保證的是,若是讓玩家因死亡而需要重打已經成功通過的橋段,他只會單純地重複一次之前的那些操作。頻繁地讓玩家做一樣的事很快就會磨光耐心,而且毫無意義。所以《Ninja》並不像過去見過的匿蹤動作遊戲,一次失敗常常就要整關重來,或是 checkpoint 很遠。這樣一來,玩家會更有意願嘗試錯誤,而且設計者也能基於這點做出更多關卡設計上的變化。當然 checkpoint 到底要多頻繁,Nels 認為只有 play test 才知道;而如果可能的話,load checkpoint 時盡可能不要出現「Loading...」的等待時間。

較封閉的關卡設計: 在匿蹤動作遊戲中,開放式的關卡設計,讓玩家在面對難以通過的情況時有各種操作空間,是蠻常見的。(註:感覺上這應該是 3D 動作遊戲通常都這樣?)講者提到,因為《Ninja》是 2D 遊戲,在呈現上本來就較難有開闊感(譬如說 3D 遊戲中,玩家可以老遠就看到敵人在哪裡,或是特定方向上的地形配置),在 2D 遊戲中,將場景設計得很「大」來呈現開闊感的話,會造成玩家認知與記憶上的困難,不知道接下來該往哪個方向前進之類的問題,因為畫面上只能秀出場景或房間的一小部分。若要保持世界的開闊感,他建議參考像《超級銀河戰士》的配置法:

將大場景分割成夠小的房間,然後每個房間盡量不要超過遊戲畫面大小的 1.5 ~ 1.75 倍。如果整個大場景走向非常橫向或縱向,那麼這個數字可以再略大一點。關鍵是讓玩家在感覺開闊、有多擇路線的同時,也能對於眼前橋段的挑戰與困難,還有關卡前進的方向有一定程度的掌握。對本作來說這樣的房間規模,也切合玩家在關卡中需要互動的東西的密度(勾繩的使用點、機關的開關距離、光源與掩蔽物的配置、通風管道的出入口等等)。

透過重新檢視過去的匿蹤遊戲特點,《Mark of the Ninja》做出了自己對於此類遊戲核心價值的詮釋,然後調整了所有與此核心不相支持的要素,諸如讓玩家可以輕易做出許多「特技」,並給足資訊來強調「計畫性」與「玩家意圖」,還有 2D 卷軸式的遊戲外觀等等,都有別於目前大部分的匿蹤遊戲。然而整體上,匿蹤遊戲的老玩家對《Ninja》仍會感到十分熟悉,但它也不會拒新玩家於千里之外。

這邊我想借《大東京玩具箱》第三集,天川太陽的一個畫面:

你找到屬於你的「血泡」了嗎?(想知道哏的人推薦去看漫畫 :p)

在最後 Nels 特別提出,最近幾年來,遊戲界似乎越來越只重視「商業模式」的突破,而漸漸不再談論「遊戲設計」上的創新了。他語帶調侃地說「我們都知道只講商業模式根本是狗屁。」並認為常常為了商業模式的需要,我們得犧牲遊戲本身的特色與價值。(當然並非全然如此,譬如說《Shellrazer》的作者同樣在 GDC13 所講的 "Designing F2P without Losing Your Soul" 內容就非常有料)但無論如何,講者希望遊戲設計者們能夠記得,玩家在玩我們所製作的遊戲時,他們所花掉的是「時間」這個無價的資源,如果我們不能正視所創作的東西會帶來的影響,與隨之而來的責任,那我們對於整個產業,乃至於整體社會的意義又在哪裡呢?

※ ※ ※

前文中 George Fan 所用的那張「Generic FPS」圖,其實在這次 GDC 中還有一張圖很能跟它呼應,是 Wolfire Games 的 David Rosen 演講中提到的(內容大意是獨立開發者何必和 3A 遊戲比技術,看看他們 12 年來的技術進步如下圖),非常有哏:

另外本次討論「遊戲設計」與「遊戲類別創新」的這些內容,過去我們也曾看過類似的文章與資料整理,其實在去年的 GDC 分享會高雄 KIDS 論壇我也分別稍微提過,我想是很適合的延伸閱讀:

Daniel Cook - "Reinvent old genres from the root"

還有 Daniel Cook 後來分別在 GDC 2012 與 Casual Connect 2012 也講過相關的主題

至於遊戲機制解構分析相關的資料,我們去年也翻譯過 Raph Koster 的遊戲設計原子論,與本篇也算是有些關聯性。

最後講一點心得整理的後話。首先是這篇文章所整理的資料,帶有不少個人主觀的解讀,如果看倌們有任何覺得不通順、不合理的點,請不吝回文告知。我個人的遊戲設計經驗很少,老實說在整理這類主題的內容時頗為吃力,甚至為了將腦中的想法與記憶化為文字而反覆咀嚼時,才發現有些關鍵點在 GDC 聽講的那個當下並沒有真的聽懂。不過一方面,將整個脈絡整理下來,發覺自己也產生了不少新的想法,希望其他遊戲創作者能同樣獲得啟發,而且也希望有更多針對「遊戲設計」的討論。

《縱橫諜海》系列最新作「黑名單」的開發者訪談中,再次提到了許多本文後半段所列出的重點,當然各家的 Stealth 強調的特色互有不同,不過對於核心精神的解讀很類似:

http://www.gamasutra.com/view/news/190511/What_stealth_means_to_this_Splinter_Cell_dev.php