[GDC 2014] Narrative Legos

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[GDC 2014] Narrative Legos

今年二月,Irrational Games 創始人 Ken Levine 宣布即將關閉工作室,引發業界不小討論。GDC 2014 最後一天,Levine 以 Narrative Legos 為題,述說他正在發想的遊戲敘事新方向,吸引了眾多媒體以及開發者到場聆聽。

19年的開發經歷

從《Thief》、《System Shock 2》,到最近的《BioShock》系列,Levine 以往製作的遊戲,都屬於 Linear Narrative(直線性敘事)作品。從開始到結束,遊戲故事是一條直線,玩家沿著這條主線來體驗整個劇情。

在製作了19年 Linear Narrative 類的遊戲後,Levine 開始轉向探索 Non-Linear Narrative 的可能性。

為什麼會有這種轉變?

主要的原因是,這種直線性遊戲,玩家無法遊玩出自己的故事,因為玩家對劇情不具任何影響力,而一個耗費好幾年製作的遊戲,玩家可能在十二個小時內就能把故事玩完,然後再重玩一次也只是體驗一模一樣的故事。

Levine 希望能做出點不一樣的東西,他舉《文明帝國》做例子,《文明帝國》每一次遊玩而產生出的世界歷史都不一樣,具有很高的重複遊玩性。Levine 希望找到一個途徑,讓遊戲的敘事手法也能做到這一點,做出一個具有互動性、可重複遊玩,由玩家去驅動故事(Player-Driven)的敘事系統。

也因為要探索此一途徑,他需要許多時間從不斷的錯誤中做嘗試,所以他才會關閉 Irrational Games,以小團隊來進行研究。

Linear Narrative 的缺陷

花了大把成本製作出來的內容,每個人玩起來卻都是千篇一律的劇情,玩家無法玩出屬於自己的獨特內容,進一步更會延伸出劇情透露的問題。當然有些遊戲存有支線任務,但這些支線任務通常不影響主線劇情的發展,而所謂的多重結局也只是數個早已固定好的腳本,玩家跟故事發展依舊缺乏真正的互動。

Levine 還強調,Linear Narrarive 的 DLC 通常只是替遊戲追加新的後續內容(ADD-ON),而不是像《文明帝國》那樣將追加的內容融入遊戲系統內(ADD-IN)。雖然《Witcher》之類的作品非常優秀,但 Levine 依舊希望能夠探索出一條不同的途徑。

以角色感情值(Passion)為核心

為了達到由玩家主導劇情這個目標,Levine 提出了一個想法,讓 NPC 擁有一個名為 Passion(感情)的數值。他以《Skyrim》風格的世界觀做舉例。

現在有食人魔、精靈、哥布林,以及矮人四個村莊,其中食人魔村有五名比較重要的 NPC(Levine 稱之為 Star),這五位 Star 各自持有各自的感情值。

什麼是感情值?

Levine 列出了幾項關於感情這項數值的解釋:

  • 感情指的是一位 Star 所關注的,與玩家行為相關的事情
  • 玩家能夠看到這些感情值
  • 玩家的行為會造成感情值的變化

比方說,Frank 這位食人魔擁有「討厭精靈」這項感情。如果玩家殺害精靈,Frank 對玩家的此項感情值便會上升。

Frank 同時也擁有「希望建設供奉古代神的神殿」這項感情,當玩家幫忙建造古代神神殿之後,Frank 此項感情值會上升。但是另外一位食人魔 Pete 卻擁有「希望建設供奉新神的神殿」這項感情,兩者立場相對,Pete 會因為玩家的行為而下降此感情值。

在此,Levine 提到他運用了零和遊戲的概念,若是一方有所得,則另外一方必有所失。在同一個村子裡,Frank 跟 Pete 對於新舊神殿的建設,立場互相衝突;在不同的村子間,食人魔與精靈也是互相敵對的,玩家幫助精靈將會招致食人魔的反感。

一名 Star 可能會擁有數種感情,這數種感情透過運算會形成一個名為 Macro Passion 的數值,影響這位 Star 面對玩家時的反應。例如,數值高時跟 Frank 買東西可能會有折扣,數值過低你可能無法跟 Frank 交易。用白話一點的方式解釋,Macro Passion 就是這名 Star 對玩家的好感度。

而每位 Star 持有的 Macro Passion,將會透過運算形成一個類似種族好感度的數值,影響這個地區其他未持有 Passion 的 NPC。

Levine 花了這麼多時間在解釋角色感情值的設計,原因就是他認為如果想創造一個具有重複遊玩性的故事系統,首先需要建設出一個接近無限大的關係網絡,藉由關係狀態的變化來觸發各個經過精心設計的內容。

感情值的運用

接著 Levine 以玩家跟矮人農民 Betty 以及精靈公主 Veronica 之間的三角關係來舉例。有點像《勇者鬥惡龍V 天空的新娘》裡面的劇情。

跟 Betty 結婚會得到生產優勢,跟 Veronica 結婚則是會得到戰鬥優勢,跟其中一方結婚後,另一方的好感度將會降到最低,玩家只能跟其中一位結婚,此時玩家該如何選擇?

「可能玩家比較喜歡 Betty,但是卻因為希望獲得戰鬥優勢而選擇跟 Veronic 結婚。」Levine 認為,優秀的劇本應該要讓玩家面對物質利益與精神滿足上的抉擇,透過這種抉擇,可以呈現出虛偽的友情、背叛、和解,而且一切操之在玩家。

Star 也可能持有隱藏的感情值,比方說當玩家跟精靈 Romeo 越來越親近,他會告訴你其實他喜歡一位叫 Juliet 的食人魔很久了。此時玩家才會發現 Romeo 擁有「喜歡 Juliet」的感情。

玩家可能到目前為止為了增進跟 Romeo 的關係而不斷的屠殺食人魔,但這項隱藏感情值出現之後,玩家若是做出不利 Juliet 的行為將可能導致 Romeo 的好感度下降。是要維持與 Romeo 的關係?或是與精靈族的整體關係為重?此隱藏感情值的出現將導致玩家日後行動需要多一層考量。

要是這個系統添加多人遊戲要素將會如何?Levine 提到要是自己被精靈追殺,一旁的兄弟可能會因為不想破壞跟精靈族的關係而袖手旁觀,導致他被圍攻而死。

Levine 再次強調,要做的是把新內容融入遊戲系統內(ADD-IN),而不是不斷把內容延伸(ADD-ON)。讓玩家能在不同的陣營/Star 間做選擇,並且不斷添加新的 Star、Passion,以及 Quest,將能使遊戲的重複遊玩性更加茁壯。

演說結束後的Q&A

Levine 的演說,讓在場許多媒體及開發者對他的構想感到好奇且產生不少疑惑,相信各位讀者可能也有這種感覺浮現。Levine 似乎預知這一點,刻意在演講後保留不少時間來回應大家的提問,筆者整理了幾個感覺比較重要的問題如下:

Q1:你的構想聽起來依舊會遇到「內容組合大爆炸」的問題不是嗎?

A1:是的這仍然會有龐大的工作量,但我們的目的並不是想要少做工,而是希望寫出「能在不同遊戲情境下重複使用」的片段,這兩者是不同的。

Q2:這系統聽起來很棒,不過在有好感度的遊戲中,玩家幾乎不會主動讓遊戲裡的任何角色討厭自己(誰要當壞人?)而且幾乎最後你一定希望所有角色對你好,以獲得遊戲中最大的好處。你會如何獎勵玩家去「被其他角色討厭」?

A2:我們沒有要獎勵玩家「被其他角色討厭」,我們採用零和遊戲,這也是我們為什麼需要零和遊戲的概念。

Q3:遊戲會需要「主線任務」嗎?還是整個遊戲全部由「支線任務」組成也可以?

A3:我不太確定需不需要「主線任務」,「主線任務」需要一個故事大綱(Macro-Narrative),這跟我們在實驗的系統是相衝突的。不過也許可以像《文明帝國》一樣把它看成是一種「勝利條件」,然後看玩家要如何達成遊戲的勝利條件。但這部分偏向遊戲設計,而不是我們在摸索的系統架構。

Q4:請問你是如何實驗這些有關 Passion 的例子?

A4:我們所採用的方法是先將這些點子用紙筆、骰子進行桌上冒險遊戲,試看看這些東西運作起來會如何,並且利用電腦記錄分析這些複雜的 Passion 數值資料。

Q5:(一個正好就是《文明帝國》的設計師之一問到)要怎麼避免最後各種 Passion 數值都停在中間的灰色地帶?

A5:利用遊戲內的獎勵機制,譬如說灰色地帶玩家能拿到的好處顯得微不足道,要獲得很好的獎勵內容,玩家仍必須選邊站。(一樣是零和遊戲的概念)

Q6:我有個關於玩家選擇的問題,很多玩開放世界的玩家基本上不在乎遊戲內角色的情感,譬如說他只想把遊戲內可以殺的角色都殺光,或是在很多地方做出「情感上不連貫」的決定。你會如何處理這種在敘事效果上很容易出現反反覆覆的狀況?

A6:我們是有考慮將某種「修正值」加入 Passion 的計算系統;一旦跨過某個臨界後,你依舊能回頭,但是將會變得「非常非常困難」。

Q7:你要怎麼呈現這種遊戲的結局呢?

A7:這有點超過我想探討的範圍,目前講的只是遊戲中的系統架構,不指特定遊戲。當然每個遊戲可以有各種方式來設計結局的部分,不論是依照發生過的事件做「算總帳」式的結局,或任何其他做法都有可能,這目前不在前述系統考量內。

Q8:從過去設計其他遊戲的經驗中,我發現一個問題是具備「深度敘事」的「開放式系統」是很難設計的,「深度敘事」跟「開放式系統」這兩件事很容易產生衝突。

A8:我想這是一個很棒的問題,當然我很希望現在就能跟你說我提出的系統可以各取兩家之長,但是這個實驗不一定會成功。但是「敘事」的層面並不只有一層,譬如說《文明帝國》有 Meta-Narrative 的成份(中文譯為「後設敘事」),或者我們看球賽,有敘事(比賽內容跟過程),也有 Meta-Narrative(像是某個球員最近才從某隊跳過來,今天即將對上老東家);這些部分是這個系統希望可以探索到的重點。

Q9:目前你描述的世界,所有東西都是「針對玩家的行動做出反應」,那要怎麼做出「這個世界會自己運轉」的感覺?

A9:也許從玩家過去的行為間接衍生出來,甚至只是讓遊戲自動產生一些無關的事件,或是像玩桌上遊戲那樣加入新的事件樣板進來,讓玩家必須改變自己的玩法。這方面還不確定,但我希望重點在於讓玩家感覺自己仍是遊戲進度推展的主要推手。

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以上是筆者對 Ken Levine 在這次 GDC 2014 演講的重點分享,Levine 在演說一開始先強調過,這次談的並不是新作品發表,而是提出自己最近在思考的想法,並將自己對這個想法目前的探討成果分享給大家。這個還在摸索中的想法,未來會如何演化?又會以什麼類型的遊戲方式呈現?讓我們拭目以待。

對於 Levine 這次演說的細節有興趣或是想聆聽完整內容的朋友可以參考下方的影片。

[GDC 2014] Narrative Legos 演講影片