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[CEDEC 2023] 從協力遊戲《PICO PARK》認識讓玩家發出「聲音」的 19 個遊戲設計技巧

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[CEDEC 2023] 從協力遊戲《PICO PARK》認識讓玩家發出「聲音」的 19 個遊戲設計技巧

你在玩遊戲的時候會發出聲音嗎?叫聲、笑聲,或是憤怒地大吼,這些聲音代表玩家的情緒正處於波動起伏當中,這也是遊戲所能夠帶來的感染力。所以優秀的遊戲設計人員在開發時,一定會將玩家的遊戲情緒給考慮進去。今年 2023 日本的 CEDEC 大會上,獨立遊戲開發者三宅俊輔在他的演說「為了用協力遊戲《PICO PARK》產生”聲音”而實踐的事」,向大家分享了他在開發《PICO PARK》的過程中,所摸索到的一些讓玩家在遊戲時可以「發出聲音」的設計技巧。


《PICO PARK》的作者三宅俊輔

《PICO PARK》是一款線上/線下最多支援到 8 名玩家的協力型動作解謎遊戲(至少要 2 個人一起遊玩),至 2023 年 8 月為止的累計銷售總數已經突破了 350 萬份。

遊戲除去音樂部分,全部的內容都是由開發者一人獨自完成,而當初在開發時,就希望《PICO PARK》成為一款可以炒熱玩家間氣氛的遊戲作品。

那麼什麼叫做炒熱氣氛?炒熱氣氛的行為是什麼?為了能有一個比較具體的目標,作者自己將「可以把眾人的氣氛炒熱的遊戲」定義為可以不斷發出聲音的遊戲


當玩家可以自然地玩出聲音,彼此間的對話也會很自然而然的發生。因此在開發的時候,作者對於讓玩家發出聲音來炒熱氣氛這件事有堅持。他也認為正是這份堅持,才可以讓遊戲有至今亮眼的銷量。


不過在正式介紹之前有個前提必須講一下,就是《PICO PARK》本身是一個所有玩家共有同一個畫面的遊戲,這樣的遊戲本來就比較容易引發玩家間對於遊戲狀況的對話討論,以下的設計手法有部分也是基於這個前提才得以發揮。

以下要介紹 19 個在《PICO PARK》上使用,可以讓玩家比較容易「不斷發出聲音」的設計手法。

 

1、讓玩家彼此間可以產生行動限制

玩家的行動如果會互相產生干擾,就很容易發生「誒你擋到啦」之類的對話。


讓玩家間可以互相干擾

 

2、限制全體玩家的行動

設置一些機關,比如說讓全員暫停行動之類的號誌,這種可以限制全體玩家的設計可以很自然地引發玩家間像是「停!」或是「gogo!」這種呼喊。

 

3、設置無關緊要的小陷阱

設置一些不會讓玩家死亡,相對低風險的小陷阱,當有玩家中招的時候,就很容易互相嘲笑這種小失誤。

 

4、準備容易讓人背叛的機關

本來是幫助玩家過橋的按鈕,在對方走到一半時放開就可以葬送玩家於谷底,設置一些這種友情破壞小按鈕,絕對可以提高玩家間的溫度。


啊就沒注意啊

 

5、在終點前設計可以讓人產生「別開玩笑了!」行為的要素

玩家不全然都是正正經經在玩遊戲的,喜歡在遊戲中胡鬧的玩家也不少,如果在關卡前設置一些可以耍寶的機關,就能讓那些玩家忍不住去鬧一下,產生「別鬧了快進去啊!」之類的聲音。


表演欲是很難控制的

 

6、讓玩家下意識做出不合群行為

在一群人進行遊戲時,也有一種玩家是那種無視場上狀況,只管一股腦地往前衝刺。我們可以反過來利用這種玩家會衝過頭的習性,誘使他做出影響團隊的行動,引起撻伐吐槽聲。


這個台階要所有人都踩上去才會上升

 

7、設置容易讓人喊出確認聲音的機關

在一些需要全員同步一起產生相同行動的場合,很容易會喊出倒數準備呼聲。例如下圖左邊的關卡是所有玩家操作同一隻角色,要全員按下相同按鈕才可以操作,所以大家得發出「 1 ~ 2 ~ 右!」之類的聲音來確認。

右圖則是要把從砲口掉出來的球,像排球托球一樣每人依序從右往左不斷往左方頂球,把球頂進放置鑰匙的瓶子中才可以取得鑰匙過關。像這種關卡也很容易讓玩家一同發出固定節奏的呼喊聲。

 

8、透過強制力機關提高玩家的音量

根據講者的經驗談,大部分玩家在操作的角色受到一股強制推力或拉力影響時,說話的音量通常會變高(不管角色有沒有死亡)。比如說走著走著突然遇到一面牆被往後推,或是被綁在一起的同伴拉下山谷。我們可以透過這個設計,讓玩家從某些關卡開始會發出一些比較大的叫聲。

 

9、好好設計那些會產生死亡的關卡

玩家在角色死亡時發出的聲音,會依據關卡的設計有些許不同。如果想要玩家產生多一點悲鳴,就必須要創造玩家從「好像快死掉了」到「死掉」之間的留白時間,要留一些時間讓玩家尖叫。就像下圖左邊,綠色玩家被鬼追的時候會因為緊張發出一連串的叫聲。

如果只是要讓玩家發出「阿!」或是「真的假的~」之類的怨歎聲,就要像右邊那樣使用即死型的關卡設計,只要一個操作失誤就會撞上牆壁瞬間死掉。


可以留一些讓玩家慘叫的時間

 

10、做出角色死亡後的短暫停留時間

《PICO PARK》在角色死亡之後,會留在場上一小段時間然後才播放死亡動作,如果在這之前有其他人跟著死在同一個地方,就很容易有「你幹嘛跟我一起掉下來啊!」之類的對話。

 

11、讓擅長遊戲的玩家有機會掩護其他人

在一起玩遊戲的朋友裡面,一定會有擅長跟不擅長玩遊戲的人,這時如果我們在關卡裡面設計出讓玩家可以試著掩護其他人的狀況,也很容易引發對話。

像下面這段地圖的設計,就可以透過疊羅漢的方式讓少部分玩家從上方平台避開下面的怪物。

 

12、加入少許可以誕生英雄的關卡

讓某些關卡只能單靠一個人的活躍才可以過關,這樣也可以催生出像稱讚或是感謝之類的對話。但要注意如果這種只靠少數人活躍就能過關的關卡太多的話,很容易讓其他玩家產生無趣感。


這類關卡過多會造成其他玩家感到無趣,須斟酌使用

 

13、準備少許強調個人責任感的關卡

所謂強調個人責任感的設計,就是只要有人失誤就會全部掛掉。一但玩家在這種關卡產生失誤,有可能會被其他人公幹,也有可能會有人幫你安慰打氣,總之就是會讓氣氛變很活絡。但這個設計對於友情破壞的殺傷力有可能比較大,所以也是適度使用就好。


這種類型的關卡也是要拿捏出現頻率

 

14、在部分關卡加入時間限制

加入時間限制之後,很容易會有「快一點快一點!」、「要來不及了!」之類的聲音,也是很不錯的設計方式。不過時間限制會提升玩家的焦躁感,會讓人感到疲累,所以在《PICO PARK》裡只有大約 1 成的關卡有時間限制設計。


被時間催促容易讓人感到焦躁

 

15、讓初見殺關卡的死亡責任分攤到全員身上

許多人應該有這種經驗,只要是跟一群朋友出去,就算是在人生地不熟的地方,大家一起踩到雷,或是發生一些蠢事,往往都很容易把原本可能產生的負面情緒轉變成共同的笑聲。

基於這個特性,當我們要設計一些第一次玩不可能事先發現的陷阱時,要盡量讓滅團責任由全體玩家承擔,讓大家一起針對這個狀況大笑。


從左圖出發的視野,看不到其實在途中右上方會有擋路的柱子

 

16、在某些場合設計一些關於合理性的吐槽點

通常在遊戲設計上會避免那些不合理的破綻出現,像是穿牆或是一些違反物理的狀況,但偶而設計一些像下圖這樣比較浮誇的不合理狀況,可以引發玩家間的吐槽。


這麼大隻進得去...居然可以喔!

 

17、提升關卡的多樣性

《PICO PARK》在內容上刻意設計了很多只會出現一次、不重複的關卡機制,所以很容易引發玩家在進入關卡之後類似「這是什麼?」、「這個要怎麼過?」之類的對話,因為許多關卡都是獨一無二的設計。


也就是要提升關卡謎題的豐富度

 

18、為了讓玩家有時間分享過關喜悅而設計成小型關卡

《PICO PARK》的每一個關卡都非常的迷你,而且每次通關後一定會回到關卡選擇畫面,這樣是為了讓玩家在通過每個關卡後,可以有短暫討論感想的時間,這是《PICO PARK》在關卡設計上很重視的地方。

此外,每 3、4 個小關卡會形成 1 個章節,藉由這個方式把關卡的長度感做出來,也可以提升玩家像是在一步步完成進度的感受。

 

19、可愛的視覺

在《PICO PARK》裡面,看到這些色彩繽紛的角色認真過關的姿態,很容易讓人發出「好可愛喔」之類的讚嘆聲或是討論。透過可愛的視覺也很容易引起玩家間的對話。


可愛的事物容易引起討論

 

以上就是《PICO PARK》關於如何讓玩家發出「聲音」遊玩的 19 個設計重點,作者最後再次提到,希望透過這場分享,可以讓聽眾們在製作自己的作品時,能夠更注意到這些地方。