Godolphin Games的創意總監Thomas Keane討論了語音控制遊戲的崛起及其對遊戲業的影響潛力,尤其是在ChatGPT的出現後。Thomas分享了他製作的《Unknown Number: A First Person Talker 》,一款實驗性語音控制驚悚遊戲的製作經驗,並他在過程中體會到設計語音和自然語言控制遊戲時,他犯的六個錯誤假設以及真實情況。
第一錯誤:語音控制遊戲只靠「純語音」也成立
最一開始,他們想創造一個完全在電話上玩的語音遊戲,他們使用Twilio(就是那個銀行或是各個企業用的語音通訊技術公司)來製作,真的打電話給玩家,進行play test。但,他們發現這行不通,第一點,他們必須要付高額的電話費,好讓玩家能夠玩他們的遊戲。第二點,在電話上的語音辨識非常差,Twilio不是一個適合遊戲平台。第三點,也是最關鍵的一點,實際情況是,只有語音沒有視覺,很難長時間的抓住玩家的注意力,即使他們花了很多時間製作擬聲(Foley)。
第二錯誤:玩家可以很自然、感到自在的對遊戲說話
後來,他們決定改為PC遊戲,手機的設定還是沒有變,手機撥號鍵會根據遊戲進程而變形、改變。但他們發現玩家要對遊戲說話時,會感到怯場,甚至有某遊戲發行商表示對遊戲說話對他而言是場惡夢,雖然他們製做的是驚悚遊戲,但他們並沒有想到這個遊戲機制對玩家是個夢靨,而這是最糟的狀況。
在其中一個遊戲關卡,會要玩家指示某個角色到某個位置,要玩家說出「注意!『基恩長官』移動到『吸菸室』」他們的假設是玩家會很興奮的可以說出完整的句子,但事實是,玩家不知道該以什麼樣的速度說出這段句子,還要記住要怎麼說,並還要同時思考解謎的部分,其實會令玩家有點應付不暇。於是,他們改變了這一點,變成一問一答:
-你要下指令給哪一個人?
-基恩長官
-你基恩長官移動到哪裡?
-吸菸室
如此一來,玩家能感到更自在,玩家只需要說幾個字,玩家也知道要說什麼、什麼時候說,也可以更專注在解謎的部分。
也會需要一個提示音,讓玩家知道可以開始說,以及一個結束擷取玩家聲音的提示音
總歸一句話就是需要更明確地讓玩家知道要說什麼、什麼時候說。
第三錯誤:既然要做語音控制遊戲,那什麼都要用語音來控制!
別忘了,有個很好用的東西叫做「按鈕」啊啊啊~
講者Thomas舉了一個例子,語音控制遊戲的先驅2003的《Lifeline》玩家透過語音指令,跟角色溝通指示要做什麼,但是在戰鬥系統時要說「射前肢」「射後肢」「射嘴巴」「射舌頭」「射身體」,同時還要叫角色移動,對玩家來說非常的惱人。
因此,講者的建議是,當可以用按鈕的時候,就用按鈕,當語音控制可以讓遊戲互動更有趣時,才使用語音控制。
第四錯誤:語音控制遊戲機制,是關於玩家說了什麼
語音控制除了語音辨識,辨識玩家說了什麼之外,盡可能地包含所有語音、所有嘴吧能做的事,比如說唱歌、講悄悄話、大叫、吹氣等等等,畢竟他們作為一個實驗遊戲,就是想有系統的廣泛的嘗試,即使有些成功有些不那麼成功。
第五錯誤:玩家會用一個好的麥克風,並且測試過
既然是玩語音控制遊戲,玩家會用個好的麥克風吧?至少會用個麥克風吧?至少會記得把麥克風插入電腦端吧......?但他們接受到的玩家回饋發現還真不一定。所以,在遊戲中的麥克風測試不是可有可無,是非常必要的,否則玩家不是怪罪使用的設備,而是怪罪於遊戲。
第六錯誤:我要做另一個《First Person Talker》!
在《First Person Talker》發行時,自然語言AI正蓬勃快速發展,需要重新思考語音控制。講者Thomas認為自然語言AI的出現改變了這一切,他自己也設立了一個新公司Meaning Machine,與自然語言的技術專家一起研究開發一款新遊戲,他們思考透過自然語言AI我們可以有什麼樣新的遊戲機制?我們可以用什麼新的方法來說故事?我們如何擴大玩家群眾?
在最後QA時間,有觀眾提問玩家在他人面前玩《First Person Talker》是否會感到不自在,講者Thomas回答說,遊戲中有一個環節,玩家會要說「我願意犧牲我的摯愛,不計代價」,這讓玩家感到不自在,特別是如果有另一半在他旁邊的時候,講者也特別指出這也是語音控制遊戲能讓玩家特別沈浸的原因,玩家不是扮演角色,你就是你,當你說出來那些話語的時候,會讓人特別去思考,這也是話語的力量。
期待在設計語音控制遊戲的遊戲開發者們,能避開這六個錯誤,創造富有實驗又有趣的語音控制遊戲!