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[CEDEC 2024] 經常在海外文獻中出現的 LEVEL DESIGN 用語介紹

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[CEDEC 2024] 經常在海外文獻中出現的 LEVEL DESIGN 用語介紹

2024 年 8 月 21 日,遊戲企劃兼遊戲開發研究者知久溫,在 CEDEC 2024 的第一天,以「明天就能用到,經常在海外文獻出現的 Level Design 用語」為題,向大家介紹了 13 個關於 Level Design 的常用用詞,藉此也可以順便讓聽眾認識一些有關 Level Design 的概念。

提到為什麼要介紹海外用語,主要是國外對於蒐集 Level Design 的相關討論或是研究文獻,擁有相對豐富的資源。但有些開發者如果想要查找這些海外資料,有時候會陷入不知道該用什麼英文名稱來搜尋的困境。有鑑於此,本演說的目的就是整理解釋一些 Level Design 經常出現的術語,希望可以成為有幫助的資訊。

 

LEVEL DESIGN 的概念

在日本,Level Design 一詞根據專案和業務類型可能會有不一樣的含義,例如「關卡配置」、「難度調整」或是「成長設計」,很難用一個絕對的定義去描述它。而在英語圈,Level Design 雖然也存在著些許不同的解釋,但大致上來說,它普遍指的是「關卡設計」。


在這場演講當中,講者對於 Level Design 的解釋是「透過架構設計以及內容配置來製作出有趣的關卡」,主要會分成三大類來介紹,分別是:

挑戰的配置與節奏控制

挑戰指的是玩家需要克服的戰鬥、解謎,或是陷阱等等。開發者應該透過情境、節奏的安排,讓玩家感受到適當的挑戰,並維持對遊戲的興趣直到結束。

間接引導玩家行動

透過誘導讓玩家自然地發現新事物,利用地標激發玩家的探索心,增加玩家前進的動力,並一步步引導他們進行下一個任務。

以互動方式接觸故事與世界觀

為玩家創造與環境互動的機會,除了可以提升整個遊戲世界的存在感,也可以增加對於遊戲的沉浸度。

 

希望可以記住的13個用詞

 

1、Beat Chart(節奏圖表)

Beat 指的是玩家在遊戲關卡或任務中體驗的最小元素,例如一個敵人、一個機關,或是一段解謎任務,將這些元素統整起來的圖表就稱為 Beat Chart(或 Beat Sheet)。以下圖的例子來看,會包含世界名稱、場景時段、故事、遊戲概念、預計遊戲時間,以及畫面色調…等資訊。此外還有敵人與陷阱的出現時機控管。將這些內容整理在一張表格上,可以很輕鬆的掌握並調整關卡內容。

 

2、Intensity Graph(強度曲線)

Intensity Graph 利用圖表顯示遊戲中緊張感或難度的變化,也被稱為 Tension Graph(張力圖),在好萊塢電影的劇本理論中很常出現這種圖表,像是三幕式的敘事設計也是其中一種結構。Intensity Graph 透過緊張感的起伏來鋪陳劇情的高潮,在《Left 4 Dead》當中,遊戲會根據玩家的表現,改變感染者的出現時機、要鎖定的玩家目標,以及休息時間…等內容,藉此調整遊戲難度。



《風之旅人》的設計文件將 Beat Chart 以及 Intensity Graph 結合起來。

 

3、Level Diagram(關卡圖表)

Level Diagram 會基於前面的 Beat Chart 以及 Intensity Graph,簡要設計出該關卡的房間、通道,以及事件的概念圖。這是在正式繪製詳細的佈局圖之前,用來快速確認空間大小、連接關係,以及事件頻率的簡易圖表。將房間與通道用不一樣的顏色區分,可以更容易設計空間的交替節奏。

此外,還有一種類似的圖表叫 Bubble Diagram(氣泡圖),由圓形以及線條構成(如下圖右下),有時候會使用這種簡易形式來做設計。

 

4、Critical Path(關鍵路徑)

Critical Path 指的是預期玩家會選擇的理想最短路徑,這概念通常用於像是《戰神》這樣的一本道類型遊戲作品。在下方的範例圖中,橙色代表 Critical Path,這條路線就是遊戲開發者希望玩家通過的正確路徑,黑色則是玩家可以自由探索的支路。

另外有一個類似的詞彙叫 Golden Path(黃金路徑),講者表示他查閱了許多網站以及文獻,雖然有些地方的解釋略有不同,但整體的意義大致上與 Critical Path 一樣,可以放心地理解為相似的東西。

還有一個詞彙叫 Flow,這邊的 Flow 不是指沉浸其中的「心流」狀態,而是解釋為「流暢度」,可以想像是水流或是車輛行駛時的順暢感,代指玩家在場景中可以流暢移動的程度。同樣在上面那張圖片的左下方有兩個俯視的轉角圖,藍色代表玩家的視野。左邊的轉角是直角,玩家的操作會接近直角轉彎,視野的盲區也很多,若是將轉角設計成較緩和的曲線,可以讓搖桿的操作比較輕鬆,並擁有更廣的視野範圍,這種設計會被認為流暢度更好。

 

5、Blockout(區塊化設計)

Blockout 是指關卡設計師按照數據標準,很快速的利用無材質多邊形設置場景,來測試實際遊玩是否能符合設計的遊戲體驗。這種設計流程隨著 Unity 等工具的推廣,知名度也慢慢上升,也有人將這個設計方式稱為 Grayboxing 或是 Whiteboxing,大致上是相同意義。

 

6、Gating(門檻/障礙)

Gating 的概念源自於 Gate(閘門),指的是阻擋玩家推進遊戲,用來控制節奏的設計。包括門、柵欄、高台、崎嶇的道路、封鎖的橋樑,阻擋在路上的強敵…等等,都是 Gating 的一種。而 Gating 按照形式還可以進一步區分為 Hard GateSoft Gate

Hard Gate 是指可以確實阻止玩家的障礙,像是上鎖的門,或是無法跳過的懸崖。反過來 Soft Gate 只是讓玩家的移動變得比較緩慢而已,用意是要阻止玩家隨意前進,在一定程度上控制進度。像是開啟沉重的門、爬很長的梯子,或是在《最後生還者》中,與跟隨的 NPC 慢慢聊天走路的情節,也是屬於 Soft Gate 的一種。

下面繼續介紹幾個有關的術語:

Lock & Key
就是文字意義上的「鎖與鑰匙」機制,大致上可以歸類為 Hard Gate,像是要打開某個門會需要特定的鑰匙、道具,或是需要特定的能力,甚至是劇情上的條件觸發,這些就叫做 Lock & Key。

Skill Gate
大致屬於 Soft Gate,這裡的 Skill 指的是玩家自身的操作能力或是技術,沒有這些就無法通過門檻。例如需要三段跳的高台,雖然三段跳一開始就可以使用,但只有可以熟練運用的玩家可以跳上去,這就是一種 Skill Gate。

Valve
Valve 是一種只能單向通行的障礙,通過之後返回的路徑將會封閉而無法回頭,也叫做 One-Way Gate。像是從高處跳下,或是通過後會崩塌的橋樑都是一種 Valve。

 

7、Encounter Design(遭遇設計)

這是跟遊戲戰鬥相關的術語,指的是通過空間設計和佈局構成,來展開和拓展遊戲的戰鬥核心設計。「Encounter」的意思是與敵人的相遇以及如何應對,所以這部份的設計會影響到玩家的策略以及行動,其中還有幾個跟地形相關的術語。

Cover
就是「掩體」,是很典型的設計,FPS 類遊戲作品玩家應該相當熟悉。在使用槍械的動作遊戲當中,掩體的配置是十分關鍵的。在《秘境探險》當中,掩體的高度、形狀,以及位置等細節都包含了大量的設計經驗。

Choke Point
中文稱作「咽喉點」或是「瓶頸」,通常位於路口或是門口,空間變得狹窄,容易發生遭遇戰或前線僵持的地方。

Vantage Point
「觀察點」的意思,可以很好地觀察敵人或是障礙物布局的地方,在 PVE 遊戲中,玩家可以在這裡冷靜地觀察情況後再決定接下來的行動。在《最後生還者》或《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》中就有許多這種觀察點。此外,有些觀察點可能純粹是為了欣賞美景,這種地方則被稱為 Vista。

 

8、Point Of Interest(POI,興趣點)

簡稱為 POI,意思是能引起玩家興趣的地點,可能會期待某些獎勵或事件在那裡發生。興趣點不一定要大,可以是小寶箱、營火,甚至是迷宮或商店。這個詞原本來自地圖行業,例如Google地圖上的標記點像是拉麵店,這些也是 POI,後來這個概念被借用到關卡設計當中。

Landmark(地標)是 POI 的一種形式,指的是非常顯眼、可作為目標或參考點的物件,玩家看到這些物件會想要前往探索。例如在《最後生還者》中,透過森林間隙看到的水塔就是一個地標。

另一個類似的詞是 Winnie,源自迪士尼樂園的設計理念。迪士尼樂園裡有許多地標,比如正中央的城堡,或各區的太空山、大雷山等。這些地標在區域內的任何地方都能看到,幫助遊客確定自己的相對位置和方向,防止迷路,這就是地標在設計中的作用。

在《巫師3》當中,有一個稱為 40 秒規則的設計準則,每隔 40 秒玩家就會遇到一個 POI。這個時間間隔可以根據玩家是步行、騎馬還是開車來做調整,目的是為了防止玩家感到無聊,讓他們能定期遇到引起興趣的點。

設計 POI 時需要考慮到節奏感。例如,橙色的點是遠處能看到的地標,會吸引玩家前往。但如果只有一個橙色地標,玩家的選擇就變得單一,會覺得探索缺乏主動性。透過加入綠色和紫色這些吸引力不同的地標,玩家在前往吸引力最強的紫色之前,也可以選擇繞路去探索綠色與橙色,這樣可以激發他們主動探索的動機。這個概念在 2017 年的 CEDEC,任天堂的《薩爾達傳說:曠野之息》演說中被提到,後來在國外的文章中也被大量引用。

 

9、Breadcrumbs(麵包屑)

來源是童話故事《糖果屋》(德語:Hänsel und Gretel)裡面防止迷路的故事。在遊戲中,Breadcrumbs 是指為了引導玩家,在路途中放置的一些吸引注意的小物件。例如《超級瑪利歐》中的金幣、石板路、破損的圍欄、發光的火炬…等等,都是類似的設計。

 

10、Affordance(示能性)

這個單字有一點點深奧,美國的知覺心理學家 James Gibson 以及認知心理學家 Donald Norman 都有提出過,但兩者的解釋稍有差異,沒有統一完整的說法。講者在這邊只能介紹在遊戲領域中比較常見的運用方式。

首先要先介紹另一個類似的詞彙「Signifier」,代表讓用戶注意到某些事物存在的設計元素,例如突出顏色、特殊形狀、動態效果或聲音提示,這些都是 Signifier。

而 Affordance 指的就是用戶通過視覺、聽覺等感知 Signifier 後,基於文脈或經驗所產生的行為可能性。例如看到門把就會想開門,看到樓梯就會想上樓,這些都是 Affordance 的典型案例。反之,如果門上有釘板,就會覺得無法打開,這就是一種負向的 Affordance。

 

11、Environmental Storytelling(環境敘事)

Environmental Storytelling 指的是,通過玩家觀看被安置的物件,去想像「這裡發生了什麼事?」並由此聯想到故事或世界觀的場景。這是一種「少即是多」的敘事方式,這種敘事方式不需要文字,對語言的依賴性很低,也不需要過場動畫,不會打斷遊戲體驗。也可以透過把故事的碎片散佈在各處,讓玩家主動在腦中拼湊這些碎片,構築出完整的故事,這也是另一種形式的敘事體驗。

 

12、Meaningful Choice(有意義的選擇)

從字面解釋過來就是要讓玩家的選擇有意義,這個概念可以分成兩種形式,第一個是當遊戲提供互動性選擇時,要讓兩邊的結果有所不同。比方說下圖的岔路,如果兩邊的敵人同等強大,那這種情況下選擇並沒有太大意義,無論選擇左邊或右邊結果都一樣。

若是改個配置,左邊只有一名敵人,右邊有許多敵人,但後面藏了一個寶箱。這種配置就可能讓玩家思考說「右邊守得這麼嚴密,是不是有什麼東西?」。這樣的配置可以促使玩家做出思考與判斷,是一種更有趣的分岔選擇。

另一種形式是,會影響故事發展或是與玩家的倫理觀念有關的重大決定,比方說是否要逮捕身為玩家親友的真兇,或是《勇者鬥惡龍 5》中結婚對象的選擇等。這些都是 Meaningful Choice 的延伸。

 

13、Emergent Gameplay(創發型玩法)

能夠透過玩家行動與遊戲機制的結合,產生超乎開發者想像的遊戲展開,這種類型的遊戲方式被稱為Emergent Gameplay,棋類遊戲、PVP 遊戲如《Overwatch》,或是像《Minecraft》的沙盒遊戲,都屬於這類範疇。

此外還有一種稱為 Immersive Sim(沉浸式模擬)的遊戲類別也屬於 Emergent Gameplay 的一種,這類遊戲通常包含物理運算、化學反應、NPC 互動、道具組合等多種機制,玩家可以獨創性的利用這些機制完成攻略,創造出屬於自己的體驗和通關方式,可以享受到很高的沉浸感。像《Deus Ex》系列、《Hitman》,稍微新一些的《Deathloop》,還有《薩爾達傳說:曠野之息》也具有沉浸式模擬的元素。

 

以上就是這次演說提到的內容,最後講者也做了簡單的總結,並將相關的參考資料來源整理在下方,有興趣的朋友可以參考。