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研究分析

2021 ~ 2022 獨立遊戲回顧與展望雜談

johnson_lin (管理員) 在 星期二,01/04/2022 - 13:41 發表

2021 台灣開發者所推出的付費遊戲整體來說非常亮眼,《龍脈常歌》、《傾聽話語》、《廖添丁》、《棄海》以及《天命奇御二》等等,都在 Steam 獲好評,不論作品大小都有所斬獲。從數據來看,2022 年的《文字遊戲》與《記憶邊境》也非常可以期待。說到數據,Steam 數據大概是開發者們近年來最重要的新武器,不然付費遊戲的市場生態通常只能瞎子摸象。當然 Steam 的願望清單、關注數、評論數不是絕對,不過至少可確認,願望清單就是一個銷售轉換天花板。首週銷量對應願望清單的比值最差可能 0.01,到最好可能到 1,但它不可能是 10 或 100。 ....閱讀完整文章 about 2021 ~ 2022 獨立遊戲回顧與展望雜談

[TGDF 2021] 進攻歐美市場(如何把遊戲賣到台灣與中國之外)

Max (管理員) 在 星期四,07/15/2021 - 23:34 發表

Iain 是獨立遊戲發行商 Neon Doctrine 的執行長,自 2015 年開始全球發行業務以來,已經協助發售了包含《守夜人:長夜》、《失落城堡》、《雅痞心魔》在內的 12 款作品。Iain 合作的對象來自台灣、中國大陸、印尼、菲律賓,以及馬來西亞等地。由於過去看過許多很有才華的團隊,明明作品很優秀,卻無法取得商業上的成功。所以想透過這次的分享來提醒大家,該如何著重你的遊戲在地化以及行銷手法。

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對 Steam 的同理心:使用者的購物行為

johnson_lin (管理員) 在 星期五,04/24/2020 - 23:27 發表

2020 年的 GDC 雖然因為疫情而停止實體活動,但仍有五天大約二、三十場的線上演講,而這場分析 Steam 使用者行為,算是其中非常有料的一場,希望本文翻譯對於剛開始上手管理自己 Steam 商店頁面的開發者有所幫助。 ....閱讀完整文章 about 對 Steam 的同理心:使用者的購物行為

以連線遊玩為主的獨立遊戲為何正在無聲淌血?

johnson_lin (管理員) 在 星期一,12/30/2019 - 17:22 發表

本文原作者為《謊言王座》開發者,Imperium42 Game Studio 的 Dylan Hunt;線上遊戲存在的社群管理問題,以及一些 Steam 上玩家評分亂象我想不論是玩家或是開發者,應該都大概知道,但是在此之前很少有人專文分析、以第一手的角度完整描述這樣的困境與其細節。這篇文在 2019 年 9 月底刊出時,我就有想要翻譯,也曾經在自己的 SNS 上分享過原文。當時把文章給認識一樣有在做線上獨立遊戲的開發者看,也是共鳴很多。

近期終於找到時間,徵得原作者同意後一口氣完成翻譯,希望能藉此對中文讀者呈現線上遊戲社群管理眾多挑戰的一環,同時如果你身為獨立開發者,未來想開發可能會遭遇類似狀況的遊戲類型時,能做出更好的準備。原文雖以《謊言王座》這樣高度社群互動的線上遊戲為例,但類似情況也可能出現在各種 open development、長期 Early Access 或是有長期更新營運的單機為主遊戲上,有興趣的人就點進來一讀究竟吧。

原文網址:https://medium.com/imperium42-game-studio/online-indie-games-on-steam-are-bleeding-silently-heres-why-320969e52a3c
原文標題:Online Indie Games on Steam are Bleeding Silently: Here’s Why ....閱讀完整文章 about 以連線遊玩為主的獨立遊戲為何正在無聲淌血?

遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(三):2000年代~現在篇

KWL (管理員) 在 星期五,06/17/2016 - 16:29 發表

2000年代~現在篇‧前論

在 2005 年前後,XBOX 360 、PS3、Wii 等主機的上市,使遊樂器市場又邁入了一個新的世代,而隨著遊樂器主機硬體性能的大幅成長,遊戲開發的技術要求與所需成本也都提升到了更高的標準,就連中小型的遊戲公司可能都無法負擔,也就更不用說一般業餘開發者了,因此在 2000 年世代中期,遊樂器平台上的業餘開發是相對沉寂的。

而在這個時期,多數遊戲公司為了確保作品銷售量,遊戲的製作風格也逐漸趨向保守,而另一方面,數位下載銷售開始普及,由個人或小團隊製作的遊戲有了適合的銷售方式,相對於主流的商業遊戲、各種相對低價位且充滿個性的「獨立遊戲」逐漸受到矚目,乃至於發展成為各遊戲主機平台商亟欲拉攏的對象。


電影《Indie Game: The Movie》記錄了三款奠定「獨立遊戲時代」的作品之開發過程。

因此,在 2010 年之後所推出的主機,都試圖拉近與獨立遊戲社群之間的距離,為獨立開發者所提供的遊樂器開發套件,也不再像過往只是學習與入門的業餘者取向,而給予了更高的開發權限,以及將作品販售的可能。 ....閱讀完整文章 about 遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(三):2000年代~現在篇

遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(二):1990年代~2000年代篇

KWL (管理員) 在 星期三,05/11/2016 - 15:42 發表

1990年代~2000年代篇‧前論

1980 年代電腦與遊樂器之間的分界還不算明確,即使是以遊戲為主要功能的遊樂器,多半還是會給自己安上一個「Computer」的名稱使自己的身分有別於玩具,也好讓家長有較高的接受度,但到了 1990 年代,產業初期的百家爭鳴時代已然過去,電腦與遊樂器各自的定位和功能訴求都已確立,即使像是 1980 年代末期推出的遊樂器 PC Engine 與 Mega Drive 在上市前都發表過諸如鍵盤、磁碟機等電腦化的擴充設備,但最後這些擴充設備多半沒有正式發售,1990 年發行的 Super Famicom 更幾乎沒有這類周邊的消息,至此,可說遊樂器已經完全劃清了與電腦之間的分界。


Mega Drive 發售前發表的擴充磁碟機與鍵盤試作品,兩者最後都沒有上市。

只剩下純粹遊戲功能(以及部分擴充的影音功能)的遊樂器,也就因此失去了原先依附著「電腦化」特性而被賦予的程式撰寫功能,扣除掉非程式化的簡易遊戲開發工具以及非正規硬體等手段,在 16 位元世代的遊戲機作為主流的 1990 年代前半,並沒有任何遊戲機提供了業餘的遊戲程式開發套件,要一直到 1995 年之後,才又再次出現針對業餘玩家提供的遊戲程式開發套件。 ....閱讀完整文章 about 遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(二):1990年代~2000年代篇

遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(一):1980 年代篇

KWL (管理員) 在 星期五,04/29/2016 - 17:06 發表

「想為自己喜愛的遊戲機開發遊戲」這個念頭,一定曾經存在於很多玩家的心中,但相較於個人電腦平台的開放性,「遊樂器主機」(包含電視遊樂器、掌上型遊樂器等主機)多半屬於封閉式的平台,除了有能力向原廠取得正式開發授權的遊戲公司,一般的玩家或業餘創作者在正規手段下,並沒有辦法自行為遊樂器主機製作遊戲。

不過,凡事總有例外,事實上,在過往至今的許多遊樂器主機平台上,也的確出現過一些能夠讓玩家在主機上自行撰寫遊戲程式的市售級開發套件。

Famicom 專用的《Family BASIC》套件。

本文的主題,就是統整與介紹各種遊戲機歷史上所出現過的「可自行撰寫程式碼」的「業餘級」「遊樂器主機遊戲」「正規」遊戲開發套件。

請注意我上面所強調的幾個要素,無法撰寫程式碼的簡易型遊戲製作軟體(例如家用遊樂器主機上的《RPG 工具》系列軟體)、或者授權給商業遊戲公司使用的專業級開發機都不是本文所要討論的項目;透過非官方授權軟硬體進行逆向工程式開發的非正規套件亦不在本文的守備範圍內。當然也不會介紹不屬於遊樂器平台的電腦遊戲開發套件。有機會的話,我會再以另文專述非程式化的簡易型遊戲製作軟體。 ....閱讀完整文章 about 遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(一):1980 年代篇

[GDC 2016] 歐美地區銷售突破百萬,《魔物獵人》邁向全球的在地化方式

Max (管理員) 在 星期三,04/20/2016 - 16:41 發表

在 Capcom 內擔任 Localization Director 一職的 Andrew Alfonso 過去曾參與過《Monster Hunter 3 Ultimate》及《Monster Hunter 4 Ultimate》這兩款作品的在地化工作,而《魔物獵人》系列以往在歐美慘澹的銷售成績也隨著他的加入逐漸有了起色。《Monster Hunter 3 Ultimate》在 2013 年曾因為出乎預期的熱賣導致供貨不及,造成遊戲在英國的銷售排行榜從第七名下滑至第三十九名,當時歐洲任天堂社長柴田聰還因為此事在推特上道歉。《Monster Hunter 4 Ultimate》更是在去年 2015 年創下歐美地區首度突破百萬的系列銷售最高紀錄。在 2016 年的 GDC 大會上,Alfonso 向大家講述在達成這個銷售紀錄的過程當中,所累積的工作心得及歷程。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2016] 歐美地區銷售突破百萬,《魔物獵人》邁向全球的在地化方式

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