研究分析

遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(三):2000年代~現在篇

2000年代~現在篇‧前論

在 2005 年前後,XBOX 360 、PS3、Wii 等主機的上市,使遊樂器市場又邁入了一個新的世代,而隨著遊樂器主機硬體性能的大幅成長,遊戲開發的技術要求與所需成本也都提升到了更高的標準,就連中小型的遊戲公司可能都無法負擔,也就更不用說一般業餘開發者了,因此在 2000 年世代中期,遊樂器平台上的業餘開發是相對沉寂的。

而在這個時期,多數遊戲公司為了確保作品銷售量,遊戲的製作風格也逐漸趨向保守,而另一方面,數位下載銷售開始普及,由個人或小團隊製作的遊戲有了適合的銷售方式,相對於主流的商業遊戲、各種相對低價位且充滿個性的「獨立遊戲」逐漸受到矚目,乃至於發展成為各遊戲主機平台商亟欲拉攏的對象。


電影《Indie Game: The Movie》記錄了三款奠定「獨立遊戲時代」的作品之開發過程。

因此,在 2010 年之後所推出的主機,都試圖拉近與獨立遊戲社群之間的距離,為獨立開發者所提供的遊樂器開發套件,也不再像過往只是學習與入門的業餘者取向,而給予了更高的開發權限,以及將作品販售的可能。 ....閱讀完整文章 about 遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(三):2000年代~現在篇

遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(二):1990年代~2000年代篇

1990年代~2000年代篇‧前論

1980 年代電腦與遊樂器之間的分界還不算明確,即使是以遊戲為主要功能的遊樂器,多半還是會給自己安上一個「Computer」的名稱使自己的身分有別於玩具,也好讓家長有較高的接受度,但到了 1990 年代,產業初期的百家爭鳴時代已然過去,電腦與遊樂器各自的定位和功能訴求都已確立,即使像是 1980 年代末期推出的遊樂器 PC Engine 與 Mega Drive 在上市前都發表過諸如鍵盤、磁碟機等電腦化的擴充設備,但最後這些擴充設備多半沒有正式發售,1990 年發行的 Super Famicom 更幾乎沒有這類周邊的消息,至此,可說遊樂器已經完全劃清了與電腦之間的分界。


Mega Drive 發售前發表的擴充磁碟機與鍵盤試作品,兩者最後都沒有上市。

只剩下純粹遊戲功能(以及部分擴充的影音功能)的遊樂器,也就因此失去了原先依附著「電腦化」特性而被賦予的程式撰寫功能,扣除掉非程式化的簡易遊戲開發工具以及非正規硬體等手段,在 16 位元世代的遊戲機作為主流的 1990 年代前半,並沒有任何遊戲機提供了業餘的遊戲程式開發套件,要一直到 1995 年之後,才又再次出現針對業餘玩家提供的遊戲程式開發套件。 ....閱讀完整文章 about 遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(二):1990年代~2000年代篇

遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(一):1980 年代篇

「想為自己喜愛的遊戲機開發遊戲」這個念頭,一定曾經存在於很多玩家的心中,但相較於個人電腦平台的開放性,「遊樂器主機」(包含電視遊樂器、掌上型遊樂器等主機)多半屬於封閉式的平台,除了有能力向原廠取得正式開發授權的遊戲公司,一般的玩家或業餘創作者在正規手段下,並沒有辦法自行為遊樂器主機製作遊戲。

不過,凡事總有例外,事實上,在過往至今的許多遊樂器主機平台上,也的確出現過一些能夠讓玩家在主機上自行撰寫遊戲程式的市售級開發套件。

Famicom 專用的《Family BASIC》套件。

本文的主題,就是統整與介紹各種遊戲機歷史上所出現過的「可自行撰寫程式碼」的「業餘級」「遊樂器主機遊戲」「正規」遊戲開發套件。

請注意我上面所強調的幾個要素,無法撰寫程式碼的簡易型遊戲製作軟體(例如家用遊樂器主機上的《RPG 工具》系列軟體)、或者授權給商業遊戲公司使用的專業級開發機都不是本文所要討論的項目;透過非官方授權軟硬體進行逆向工程式開發的非正規套件亦不在本文的守備範圍內。當然也不會介紹不屬於遊樂器平台的電腦遊戲開發套件。有機會的話,我會再以另文專述非程式化的簡易型遊戲製作軟體。 ....閱讀完整文章 about 遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(一):1980 年代篇

[GDC 2016] 歐美地區銷售突破百萬,《魔物獵人》邁向全球的在地化方式

在 Capcom 內擔任 Localization Director 一職的 Andrew Alfonso 過去曾參與過《Monster Hunter 3 Ultimate》及《Monster Hunter 4 Ultimate》這兩款作品的在地化工作,而《魔物獵人》系列以往在歐美慘澹的銷售成績也隨著他的加入逐漸有了起色。《Monster Hunter 3 Ultimate》在 2013 年曾因為出乎預期的熱賣導致供貨不及,造成遊戲在英國的銷售排行榜從第七名下滑至第三十九名,當時歐洲任天堂社長柴田聰還因為此事在推特上道歉。《Monster Hunter 4 Ultimate》更是在去年 2015 年創下歐美地區首度突破百萬的系列銷售最高紀錄。在 2016 年的 GDC 大會上,Alfonso 向大家講述在達成這個銷售紀錄的過程當中,所累積的工作心得及歷程。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2016] 歐美地區銷售突破百萬,《魔物獵人》邁向全球的在地化方式

求GDC論文發表經驗談

想請問站上是否有人在GDC放發表過論文,碩士論文、博士論文或者商業論文皆可。

想知道一些投稿的經驗、發表主題跟當日發表的感想之類的東西 :P 
算做個心理準備,感謝!!! ....閱讀完整文章 about 求GDC論文發表經驗談

[GDC 2013]以折磨玩家為樂的開發者!?《活用社群來製作你的獨立遊戲》演講紀錄

去年年底,日本獨立遊戲公司 NIGORO 的創辦人楢村匠先生(Takumi Naramura,以下省略敬稱)來台灣進行的演講「將你製作的遊戲販售至全世界所需的要素」相信讓許多聽眾或讀者獲益良多,又或者意猶未盡吧。當時 NIGORO 的代表作《LA-MULANA》正透過 Greenlight 尋求在 Steam 上架的機會,而現在,《LA-MULANA》已經成為日本獨立遊戲界首款成功通過 Greenlight 機制的遊戲作品,即將正式於 Steam 平台上販售。順著這股積極向海外發展的氣勢,楢村匠在 2013 年的 Game Developers Conference 中,成為繼《洞窟物語》的天谷大輔後,再一次有日本人以獨立遊戲作品登上 GDC 講台。
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GDC 2012 Memo:Learning to QWOPerate

有玩過號稱史上最難玩的跑步遊戲《QWOP》嗎?玩法很簡單,只要用 QWOP 鍵分別操作角色的雙腳來向前跑,卻會難到讓玩家玩到想翻桌的 Flash 遊戲。玩到後來可能就不是乖乖地讓跑者跑向前,而是用抖動的方式向前進 XD。這篇要介紹這款遊戲的作者 Bennett Foddy 在今年的 GDC 分享的一些他近期製作時的想法,同時在商業方面,提出了他對個人出版以及經由像 KongregateNewgrounds 等 Flash 遊戲平台上出版的比較。

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GDC 2012 Memo:Steam 如何與獨立開發者共創佳績

Andrew Goulding 是澳洲的獨立遊戲開發者,本篇將提到他在 GDC 2012 時分享和 Steam 合作推出《Jolly Rover》的經驗回顧,講者詳細地解釋了每個月所發生的事件與月收入數據的關聯。雖然遊戲還是經過多方合作才得以推出,但《Jolly Rover》的遊戲設計、配音指導、劇本、程式皆由他一人擔任。本場雖然演講內容並不長,但是卻有不少令人意想不到的事實。

《Jolly Rover》是一款傳統美式 point-n-click 冒險遊戲,不過遊戲中的所有角色都是以狗擬人。遊戲名稱由 Jolly Roger 海盜旗一詞,配合遊戲內容改成 Jolly Rover,整個遊戲在設定上有十足《猴島小英雄》系列的風格與精神。遊戲中,無論對話內容、配音演出、還是 UI 提示都加了點逗趣感與海盜味,而且不時讓人想起 Guybrush Threepwood 與他的好朋友們 XD。

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